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[Análisis] Tales of Hearts R

Nadie puede discutir ni dudar que la saga Tales of está viviendo su edad dorada en occidente estos años. Tampoco era algo difícil de conseguir, ya que pocos títulos de la saga nos han llegado y generalmente para mercado portátil, perdiéndonos sobre todo algunas joyacas que recibió Playstation 2 como fueron Tales of Destiny 2, Tales of Destiny Remake y, el que es mi preferido : Tales of the Abyss (que hace relativamente poco llegó en un desafortunado port de 3DS).

Gracias a las idas y venidas por nuestro país de Hideo Baba (de las que tenéis la última aventura con nosotros aquí ), y sobretodo a sus ganas de hacer que el mercado occidental pueda llegar a querer a esta franquicia, la saga ha sabido llenar el hueco que Square-Enix ha dejado vacío en cuanto a RPGs japoneses de calidad (en cuanto a volumen, no a que hagan pestiños).

Ahora, después de hacer que la saga se consolide en Playstation3 y con el interesante Tales of Zestiria de camino para 2015, Bandai-Namco Games prueba a ver que tal reacciona nuestro mercado de PSVita ante el lanzamiento de un Tales of…y para ello no hacen las cosas a medias tintas, si no que nos lo traen como debe de ser: Buen precio, traducido al castellano con voz en japonés y formato físico.

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Arriba los corazones

No, no quiero induciros al suicido con este título sacado de un tema de Antoñito Flores, pero precisamente me parece la forma más exacta e interesante de definir la historia del juego : Corazón y emociones, aunque los japos (que les gusta mucho ponerle titulitos a todo), han definido el juego como Kokoro to deau RPGEl RPG para unir los corazones. No creo que queráis más a vuestro vecino cuando os terminéis el juego, pero como frase marketiniana no está nada mal.

El título nos pondrá en la piel del joven Kor Meteor (Shing Meteorite en el original), en el momento en que heredará el Soma de su abuelo. Los somas serán una cosa muy chula que permitirá a los personajes dar forma a su «espiritu», y el resultado no será otra cosa que el arma que lleven.
Una vez introducido el personaje principal, conoceremos a otros personajes que nos acompañarán durante toda la aventura : Kohaku y Hisui…y será alrededor de la primera en torno a lo que gire la historia del juego, una historia que ahondará en los sentimientos de los personajes, pudiendo incluso explorar sus interiores al más puro estilo Alundra aunque nuestros viajes al Spira siempre tendrán un mismo decorado.
Al poco tiempo descubriremos una enfermedad llamada Despir que afecta a los Spiria de la gente, y que básicamente son una especie de parásitos llamados Xerom que irán «comiéndose» los sentimientos.
No quiero decir nada más sobre la historia para no spoilear a nadie ni siquiera las primeras horas de juego, pero debo decir que a nivel argumental es de los Tales of que más me han gustado, así como también el acercamiento que se hace a los personajes y a las emociones que en todo momento expresan.

Para complementar ese desarrollo, tendremos las ya clásicas Skits de la serie, en las que podremos descubrir conversaciones entre varios de nuestros personajes y, a veces, estas servirán para aumentar el nivel de vínculo que tienen. Es gracioso e interesante ir mirando en la pantalla de status lo que cada personaje piensa del resto conforme va mejorando su relación, y sobretodo es fructífero poder aprovecharnos de las habilidades que se comparten al conseguir determinado nivel de interacción.

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Además de la plantilla que ya encontramos en el título original (y además de un personaje que aparecía pero no era jugable) en la versión original de DS, este Tales of Hearts R nos presenta a Gall , un nuevo personaje creado para la ocasión y que llega para ocupar el cada vez más recurrente rol de viejales barbudo en la saga.
Gracias a diferentes eventos que podremos encontrar (generalmente) en los pueblos, podremos cambiar el aspecto visual de nuestro grupo, ya sea con trajes (aunque los más chulos son DLC) o con complementos que añadir al personaje. A mi me gusta siempre ir con las ropas originales, pero es un elemento que se agradece en la customización. 

 Jugabilidad por encima de casi todo

Recientemente hablando con el Sr Baba me contó que para los Tales of primero crean una historia y después basan la jugabilidad en función a lo que han de transmitir. Aquí se nota ese proceso y, quizá gracias a disfrutar tanto la historia, me he encontrado con un sistema de juego tan divertido que, para mi gusto, ha sido bastante más gratificante que el de Xillia (aunque ninguno supera al de Graces F para mi).
El alma de la jugabilidad es como siempre el sistema de combate que, como es ya tradición, tiene un nombre la mar de raro; En este caso es ARC-LMBS (Aerial Chase Linear Motion Battle System).
Entre las principales cualidades del sistema de combate encontraremos la esencia de siempre de los tales, aunque ahora tendremos un medidor de artes (contador técnico), que indicará la cantidad de ellos que podemos encadenar en un mismo combo (siempre y cuando tengamos puntos técnicos para hacerlos, claro).

Pese a que en la versión original de DS eran solo 3 los personajes que podíamos tener activos en combate, en esta ocasión se ha aumentado el número hasta 4, aunque no podremos intercambiar «de fuera a dentro» o viceversa como si podíamos hacer en Tales of Xillia.
Otro de los añadidos que se convertirá en parte fundamental de nuestros combates es el contraataque. Cuando le estemos midiendo mucho el lomo a los enemigos, estos lanzarán un «ataque enfurecido» en el que se envolverán de un tono rojizo. Si en ese momento hacemos un bloqueo, contraatacaremos haciendo pupita y con posibilidad de seguir destruyendo a nuestra víctima.
Para completar el listado de opciones nuevas que veremos en combate, está el «break Kougeki«, un ataque que haremos cuando veamos un indicador especial en el enemigo, y que nos servirá para lanzarlo por los aires, permitiéndonos también hacer mucho combeo aéreo. A continuación podremos tomar impulso hacia el en plan Dragon Ball y encadenar varios golpes o terminar con un poderoso golpe final…e incluso hacer un ataque combinado!.

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Otra de las cosas que no estaban en la versión original y que por suerte se ha recuperado es la mítica Cocina, pero no solo a nivel de comprar en tiendas como en los Xillia, si no que volveremos a encontrarnos con un Master Chef en plan chicote pero que en vez de grasa tiene músculo. A este simpático chef le encantará esconderse disfrazado en los pueblos (aunque siempre veremos el gorrito de cocinero), y nos enseñará a preparar deliciosos platos.
Para ahondar más en este tema, cuando vayamos a preparar alguna receta (siempre y cuando tengamos todos los ingredientes necesarios, claro) podremos ver las expresiones de nuestros personajes, que nos dará una idea de lo bien o mal que se le da esa receta (aunque también influirá el nivel de cocina que tengamos).

Vuelta al mapamundi y las mazmorras

Debo recalcar antes de hablar de este aspecto, que Tales of Xillia había adoptado una «esencia» que no me gustaba nada; Enemigos repetitivos hasta decir basta en todas las zonas, zonas sin carisma y solo «de paso», sin tener mazmorras en sí (salvo contadas ocasiones).
Para esta entrega portatil, Bandai-Namco Games ha tirado de lo que siempre había hecho anteriormente…y no podría dar un mejor resultado!

En vez de encontrarnos grandes pueblos en los que no podemos hablar con la mitad de la gente y que aparecen las personas y elementos con un popping de la ostia, en Tales of Hearts R tendremos pequeños poblados de cámara fija con scroll, aunque por supuesto también llegaremos a ver algunas ciudades de mayor embergadura.
Esta vuelta a los orígenes también la encontramos en las mazmorras. Ahora será interesante explorar todos los rincones que nos ofrezcan, pues esconderán armaduras y accesorios interesantes (ya que las armas solo evolucionan del Soma), a diferencia del antes citado Tales, en el que solo encontrábamos materiales y/o dinero. Quizá es que soy un «perro viejo», pero me ha encantado encontrarme con esta «vuelta a los orígenes del JRPG» que tanto me dolió que se perdiera con las nuevas generaciones.
Otro de los elementos que echábamos de menos en la serie son los anillos mágicos. Gracias a volver a introducir diferentes tipos de anillos, nos encontraremos esa buena costumbre que cada vez se está perdiendo más: Puzzles en las mazmorras!
Quizá no sean las mazmorras más grandes de la saga, ni las más carismáticas (aunque tienen bastante variedad), pero tienen ese punto de duración justa y frescura que hacen que no tengas la necesidad de dejar de jugar después de 2 horas por sentir que estás en un bucle infinito de algo. Lo que si que me ha parecido una pena es que los combates sean aleatorios en vez de poder ver a los enemigos por el mapa…pero es solo un mal menor.

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Un juego a la altura de PSVita

Nunca me cansaré de decir que PSVita es un maquinón, y con este Tales of Hearts R se sigue demostrando. El aspecto gráfico está muy bien cuidado con unos gráficos que no pretenden ser nada del otro mundo y ahondar sobre todo en la experiencia jugable.
Además utiliza una gama cromática bastante colorida que casa estupéndamente con la pantalla oLED de nuestra pequeña.
Además de las cinemáticas con el motor del juego, disfrutaremos de algunas escenas de animación (sobre todo cada vez que haya que presentar personajes importantes) y también de algunas «instantáneas» con el mismo estilo que las películas de animación.

Durante las batallas, rara será la vez que veamos una ralentización y en ningún momento tendremos esa sensación de que la máquina no da más de sí y, pese a que un servidor no las usa, el juego ofrece posibilidades de implementar algunos controles táctiles.

A niveles sonoros, el señor Motoi Sakuraba vuelve a firmar con su clásico estilo de melodías, así que los que ya estéis acostumbrados a los Tales of, sabéis lo que encontraréis…y los que no, disfrutaréis de la BSO como enanos :P. Una gran pena, eso sí, que el opening musical del juego (Eien no Ashita del grupo japonés Deen) se haya visto suprimido y sustituido por un tema orquestral.
Eso si, toda la historia tiene voces (y gran parte de los skits también) y ha llegado con doblaje japonés y subtítulos en castellano, así que el trabajo de localización considerando que es un «juego nicho para una consola minoritaria y alto coste de localización» es más que notable.

 

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Conclusiones

Tales of Hearts R es el juego que tanto tiempo llevaba esperando mi PSVita. Quizá desde Soul Sacrifice no me había enganchado tantas horas seguidas a la portatil (aunque ahora Freedom Wars también ha entrado a escena). Paso de repetir todo lo dicho durante el análisis, simplemente dejar claro que Tales of Hearts R es un gran ejercicio de retorno al estilo JRPG que tantas buenas horas nos dio con la primera Playstation, con un estilo gráfico estupendo y una jugabilidad endiabladamente divertida, superada en la saga quizá solo por esa bomba jugable que es Tales of Graces F.
Lo meloso y enfocado a los sentimientos de la historia, hace que los personajes tengan un gran desarrollo emocional durante la aventura y que nadie sea «solo un personaje más para rellenar grupo».
Así que, en conjunto, Tales of Hearts R es lo puto mejor que le podía pasar a alguna de mis consolas portátiles este año.

Lo mejor

-Un gran retorno al estilo de la serie clásica
-El sistema de combate es de los mejores vistos en la saga
-El desarrollo de la historia, aunque de cliché, es muy entretenida

Lo peor

-Quedarnos sin el opening de Deen!
-hmmmm ¿Que hay mucho paro? No se que más poner
-Esto es relleno para que parezca que hay cosas negativas

 

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Sobre el autor

tako-kun

Fundador de este cacharro.
Jugón desde bien pequeñito con mi flamante MSX2 ya apuntaba maneras.
Amante del rol japonés, los juegos de acción (que no los de tiritos), adorador del retro y de lo actual por igual. Antagonista de esas aberraciones de 4 palitos que, en general, dicen ser juegazos indies.

  • Viruchi/人◕ ‿‿ ◕人\

    Buen análisis me a gustado , ahora me has dado muchas más ganas de pillarmelo.Para navidades espero tenerelo 😉

  • Ra Katime

    Buen análisis, el juego no es malo en si, pero por el argumento de los personajes hace pensar que lo que dicen no va acorde con la traducción, la famosa frase «Kor lo intenta Kor lo hace» es un claro ejemplo de que muchas veces los traductores se inventan lo que dice cuando el personaje realmente dice otra cosa (ojo no se Japones) a Shing por la traducción lo hacen ver como un estúpido siendo este en verdad un ingenuo chico de campo que no sabe nada del mundo y lo ponen mas pervertido de lo que es como cuando dice luego intentar reanimar con respiración RCP a Kohak (así es como se escribe originalmente) «Me hubiese gustado que despertara un poco mas tarde» (o algo así) cuando el realmente dice que el no tenia intenciones de sobrepasarse, entre otras, otro punto negativo es el cambio de nombre sin sentido Shing/Kor yo hubiese preferido que doblaran al ingles el juego (yo en lo personal los disfruto con sus voces originales) al menos así tapan todos esos errores de traducción que elaboro ese equipo mediocre de traductores, en resumen, buena trama (algo cliché) pero puede ser mejor si sacan un parche corrigiendo todo esos errores de traducción así apreciamos los personajes tales y como son y les pongan sus nombres originales Shing Meteoryte, que la verdad me gusta mas que Kor Meteor.