[Analisis] Catherine

Posted by tako-kun On febrero - 20 - 2012 6 COMMENTS

Pese a que en su día Tako-Hazard ya hizo su análisis basándose en la versión japo del juego, hoy voy a hacer yo el análisis de la versión española. A muchos os han metido en la cabeza la idea de que Catherine es un juego raro. Bueno, olvidad ese concepto : Catherine es un juego raro de cojones. Un soplo de aire fresco a mecánicas ochenteras firmado por el indiscutible talento creativo (y un tanto fumao) del Persona Team con Katsura Hashino a la cabeza, los magníficos diseños de Shigenori Soejima y con unas pegadizas melodías del compositor Shoji Meguro. Es Catherine un juego de culto? Está a la altura del hype que todos le hemos creado? Es para todos los públicos?….pues a seguir leyendo!

Lo que diga la rubia

Vincent es un informático/programador que se pilla unos pedos de aúpa con sus colegas en el Stray Sheep (que aunque literalmente se traduzca como “oveja callejera/vagabunda” aquí es bastante lícito traducirlo como “Oveja descarriada“) y tiene una relación estable con una tía despampanante : Katherine, que quiere llevar su relación a un punto de mayor compromiso.
Un día, después de uno de esos pedos que se pilla, Vincent tiene un sueño extraño en el que necesita escalar una torre de cubos encontrándose con diferentes “ovejas humanas” por el camino y que están intentando hacer lo mismo….
Poco después Vincent conocerá a la impresionante rubia Catherine y, como todos bien sabemos, las chicas con el alcohol no son una buena combinación. Así que pasa lo que tenía (y queríamos) que pasara: amaneces con ella. Y aquí empieza una historia de dudas, miedos y obsesiones varias.

Metal Gear Vincent Solid

Metal Gear Vincent Solid

Para narrarnos la historia Atlus propone una mezcla de escenas generadas con el motor del juego con otras escenas de anime creadas para la ocasión por el estudio 4ºC  (Ova “Lazos que unen” de Street Fighter IV, anime de Detroit Metal City o las escenas animadas de Jeanne D’arc de PSP), esta combinación servirá para presentarnos un interesante thriller bastante raro en el que nos veremos sumergidos casi sin querer y nos sentiremos muy atraidos a jugar más y más solo por saber como continua la historia.

Como la vida misma (o no…)

La mecánica del juego, pese a lo que hayamos podido ver en vídeos (a los cuales la reacción siempre es “Cipote! No me he enterado de nada….yo no voy a ser capaz de jugar a eso”), en realidad es muy sencilla y agradecida en cuanto le coges el truquillo.
La jugabilidad estará dividida en 2 partes bien diferenciadas : La parte social y la parte de puzzles/escalada.

En la parte social controlaremos a Vincent dentro del Stray Sheep e interactuaremos con nuestros 4 inseparables colegas Orlando, Jonny, Toby y Erica, además de otros personajes como el dueño del bar Thomas “Boss” Mutton, Catherine y multitud de personajes que se irán cruzando en nuestro camino.

Bebiendo con los colegas, aunque ellos nunca pillan la papa

Bebiendo con los colegas, aunque ellos nunca pillan la papa

Podremos sentarnos a charrar con la gente, responder los sms que nos lleguen (con diferentes opciones), ir a lavarnos la cara al lavabo, encerrarnos en el tigre para ver las fotos eróticas que nos envíen, cambiar la música en la gramola del bar, comprobar lo pobre que es Vincent en el cajero automático (un cajero dentro de un bar? Me ha dejado descolocado eso) y viciárnos a una recreativa llamada Rapunzel en la que básicamente será una versión “light” del la parte de puzzles.
Y digo light entre comillas por que pese a que no se nos acabe el tiempo y los puzzles sean mucho más cortos, el ingenio que requerirá por nuestra parte moviendo bloques será bastante más duro que el del juego en si.

Si durante el apartado social el juego se moverá dentro de unos márgenes de lo que consideramos como cotidiano, en cuanto ya no aguantemos más en el Stray Sheep y volvamos a casa a dormir la mona, todo se volverá surrealista a más no poder.

Será entonces cuando nos encontraremos a un Vincent con cuernos de carnero, vestido solo con sus gayumbos y abrazado a su almohada (que aquí será un arma mortal) y tendremos que hacernos camino con los bloques para seguir escalando y llegar a la meta antes de que los bloques vayan cayéndose y nos abramos el cráneo en una montaña de bloques.
La complejidad de estos puzzles irá in crescendo y, a medida que avancemos, aparecerán nuevos tipos de los que tendremos que saber hacer uso y tener cuidado al mismo tiempo : Bloques que se rompen, de hielo en los que nos resbalamos, bloques bomba que revientan los de alrededor, muelles que nos ayudarán a saltar unos cuantos del tirón…

Lo bueno no necesita excesos

Técnicamente el juego no hace gala de ningún despunte, pero no por ello se le desmerece; A un estupendo estilo gráfico le seguirán las ya comentadas escenas de anime creadas por el estudio 4ºC. Las animaciones de Vincent están muy conseguidas y, pese a que el control en las fases de escalada puede parecer incómodo cuando nos pasamos a la parte trasera del plano, está invertida a posta por los desarrolladores, para que vayan exactamente con el personaje….aunque a veces cuando el tiempo apremia, esto nos tocará las pelotas y nos haremos un poco de lío.

A ver si tienes cojones de decirle a la madre que el niño es feo

A ver si tienes cojones de decirle a la madre que el niño es feo

El punto más negativo del juego, sin embargo, está en los subtítulos. Y es que en más de una ocasión nos encontraremos con que el mensaje de texto no cabe en la pantalla del móvil y, lejos de salir un scroll para navegar por el mensaje, estará todo escrito saliendose de las guías de escritura. A veces esto pasará sobre fondo blanco y quedará algún texto ilegible. Pero tampoco penséis que esto hace injugable el título, pues yo lo he visto en escasos 3 o 4 sms que he recibido….pero vamos, jode que no lo hayan pulido como deberían. Y otro detalle que se han dejado/no han pulido, es el de los iconos: Cuando vas a hablar con alguien, te sale “Talk”, o en las zonas de guardado, no te pone “1era” o “2nda” noche, si no “1st noche” o “2nd noche”. Son detallitos que, pese a no hacer que el producto pierda interés, desmerecen bastante al producto final que tanto mimo destila por todos lados.

No solo de la historia vive Catherine

Una vez te pases Catherine, no te creas que todo se ha terminado….no señor (leer la entradilla como si fuera la intro de la serie de Alcatraz :P )
Y es que las decisiones que tomemos durante la partida tendrán repercusión en como se desarrolla la historia, llevándonos a tener varios (bastantes) finales diferentes.

Y cuando ya estés cansado (que lo dudo) de su historia, Atlus nos propone 2 modos adicionales de juego : Babel y el Coliseo.
En Babel tendremos que escalar solos o acompañados grandes niveles que no contarán con ningún checkpoint y en los que, para más inrri, no podremos volver atrás nuestras acciones pulsando Select. El modo Coliseo, en cambio, nos permitirá competir también a nivel local con otros jugadores y demostrarles que nadie nos sobrepasa si llevamos nuestra mortífera almohada.

Que si quieres Salami, que lo tengo en oferta

Que si quieres Salami, que lo tengo en oferta

Que alguien silencie esa puta campana!

Hablar de la BSO de un juego de Atlus en el que la banda sonora esté hecha por Shoji Meguro suele ser sinónimo de calidad.
Catherine no iba a ser la excepción que confirme la regla.
Una predilección de Jazz con toques de hip hop suavecito y esas fusiones de estilos a las que Meguro nos tiene acostumbrados. Debo confesar que en algunas zonas (boss battles sobre todo), las melodías me han hecho recordar al gran clásico de Capcom Ghoul’s & Ghosts y aprovecho para hacer una mención especial a un Angelus que hay camuflado en alguno de los niveles. Incluso se ha atrevido con una pieza del magnífico músico Chopin : Revolutionary Etude.
Una lástima que haya llegado solo con el doblaje inglés, pues seguro que a muchos jugones les hubiera encantado poner las voces en japonés, aunque debo decir que el doblaje americano me parece muy correcto.

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Conclusiones

Catherine es un señor juegazo. Uno de esos mártires que no gustarán a todo el mundo ni venderán millonadas solo por no tener un patrón común o estar dentro de una franquicia ya asentada. Uno de esos títulos que dentro de algunos años serán objeto y deseo de coleccionistas.
Pero por encima de todo eso, Catherine es un juego divertido que te hará pensar y que te tendrá pegado a la pantalla con una historia de las que no estamos acostumbrados a ver en consola : Un thriller psicológico con toques de ansiedad, bañado de una temática adulta y con un mensaje sobre el que pensar una vez termine nuestra partida.

Ojalá cada año saliera un juego tan bueno y fresco como Catherine.


 

 

 

-La historia y el enfoque adulto que se le da a todo.
-La ambientación que han sabido darle a todo el juego.
-Lo agradecido del sistema de juego, por muy complejo que parece, aprenderemos rápido.
-Alta rejugabilidad

 

 

 

 

-Que los subtitulos no hayan estado a la altura en alguna ocasión.
-Que no se haya incluido como opcional el doblaje japonés.

[Análisis] Resident Evil Revelations

Posted by Tako-Doki On febrero - 18 - 2012 13 COMMENTS

Corría el año 1996 cuando Capcom y Shinji Mikami nos sorprendía con Resident Evil, o Biohazard como ustedes deseen; un titulo que trajo consigo no solo el inicio de una de las sagas que nos acompañan hasta el día de hoy, sino que también un resurgir de toda la cultura y gusto por el cine de terror de serie B.
Resident Evil “resucito” con más fuerza que nunca a los zombis, las mansiones claustrofóbicas, los entornos hostiles en donde escasea la munición y en el, la exploración exhaustiva se vuelve razón “sine qua non” cristalizando en una saga que es el “origen” o resurgir de un género que a día de hoy conocemos como “Survival Horror”

A partir de Resident Evil 4 se dio un giro a la saga, cambiando esos escenarios angostos, por entornos abiertos y cantidades ingentes de enemigos; este ha sido un punto de inflexión dividiendo a los seguidores de la franquicia y el cual generó un hervidero de Trolls que aprovechan estos tiempo en los que hablar mal de Capcom te hace quedar de “Súper Fucker” entendido del mundo de los videojuegos.

Y es ahora en 2012, cuando Nintendo 3ds nos trae Resident Evil Revelations ( no Revelaitons ) un titulo que pretende aunar los dos conceptos de juego vistos en Resident Evil (Obviando, claro esta, los Shooter on rails que han ido apareciendo en los últimos tiempos ) dejándonos un titulo enfocado y concebido como un “Survival Action” ya que nos encontramos en el mismo tanto aspectos de Survival puro y duro, como momentos de acción al nivel de los últimos títulos de la saga.

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[Analisis] The Darkness II

Posted by Tako-Rub On febrero - 15 - 2012 3 COMMENTS

La historia de Jackie Estacado es de las que marcan la diferencia en el mundo del comic. En dicho mundo normalmente uno adquiere poderes y se convierte en un superheroe y las tias se lo rifan para cepillarselo, conoces superamigos que te ayudan a hacer el bien etc etc, pero no, la historia de Jackie no es de esas. No es de esas en absoluto.

A los dieciocho su mundo cambio por completo y se convirtio, en un monstruo dominado por la oscuridad. Mataron a su novia delante suya. Y para mas Inri es el jefe de una familia de mafiosos…

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[Análisis] Soul Calibur V

Posted by tako-kun On febrero - 14 - 2012 5 COMMENTS

16 años han pasado desde que Soul Blade/Edge llegase a las recreativas. Después de varias entregas en plataformas domésticas (y una en portátiles), el equipo desarrollador : Project Soul cerró sus puertas clausurando la saga en el 4º capítulo que, a su vez, fue también de los más criticados.

Con la buena salud que goza el género de los juegos de lucha, gracias en gran parte al resurgir de Street Fighter de la mano de Yoshinori Ono, Katsuhiro Harada nos troleó con la posibilidad de que Soul Calibur volviera y, al poco tiempo, Daishi Odashima lo confirmó.
Que tal le habrá sentado a la franquicia el parón temporal y la reestructura del equipo de desarrollo? Se habrán adaptado a las nuevas tendencias del fighting game?…pues a eso vamos!

Trascendiendo la historia y el mundo

Lo primero que salta a la vista con este nuevo Soul Calibur son las intenciones de Bandai-Namco de aprovechar el nombre que se había ganado la saga y el cariño que ya se le tenía a los personajes y, a su vez, provocar un salto generacional que hiciera que nuevos jugadores pudieran enrolarse en esta entrega sin ser conocedores de la historia previa ni jugadores natos de los títulos anteriores.

Patroklos es el nuevo prota

Patroklos es el nuevo prota

Así pues, conoceremos un nuevo capítulo en la historia de Soul Calibur y Soul Blade  en manos de una nueva generación de guerreros. Para justificar este cambio han pasado 17 años desde los hechos vividos en Soul Calibur IV.
Este salto generacional ha propiciado que el protagonismo argumental recaiga sobre los retoños de Sophitia (ya creciditos) : Patroklos y Pyrrah mientras que en un segundo plano encontraremos nuevos personajes como Viola, Xiba o Z.W.E.I. y a otros clásicos de la saga como Siegfried, Tira o Voldo y a un invitado (que por suerte esta vez no es una aberración como Yoda o Darth Vader), sino que nos encontraremos con el prostituido pluriempleado Ezio Auditore.
El modo historia nos narrará las desventuras de los 2 jóvenes herederos de Sophitia a través de 20 capítulos en los que se irán entremezclando ilustraciones dibujadas en tinta sobre fondo “pergaminesco”  que irán haciendo una animación básica y también con escenas generadas por el motor del juego . Tanto lo uno como lo otro estará completamente doblado (al inglés) y subtitulado en castellano.

Si bien el modo historia me ha gustado mucho, me ha dejado mal sabor de boca el hecho de que el resto de personajes no tengan su historia propia. Un simple detallito como una biografía+imagen de intro+imagen final en el modo Arcade hubiera aumentado bastante el nivel de empatía con los personajes.

Trascendiendo la complejidad y los machacabotones

Y es que si por algo crea controversia este nuevo capítulo de Soul Calibur es por el extremo cambio jugable que ha sufrido. Lejos quedan toda la cantidad de poses de ataque que podía manejar un personaje en Soul Calibur IV, pero que eso no os lleve a error amigos mios : No te puedes tomar Soul Calibur V como un machacabotones por que estarás muerto antes de darte cuenta.
Los personajes han ganado agilidad y han reforzado el movimiento entre las profundidades del escenario, así como también han recibido una barra de “super” gracias a la que podremos realizar Filos críticos (los equivalentes a los super movimientos en Street Fighter) y Filos valientes, que gastarán un poquito de nuestra barra y servirán para lanzar combos específicos y presas (según personaje) más potentes que los normales, así como también los Guard Impact que nos servirán para lanzar contraataques.
Algo que no me ha gustado nada es la diferencia abismal que hay entre unos Filos críticos y otros. Encontraremos ataques super espectaculares como el de Patroklos o Ezio y, en su contrapartida veremos cosas que parecerán chistes, como los de Cervantes (un disparo que podría ser un ataque normal perfectamente) o el de Pyrrah (3 sablazos consecutivos).

 


Como decía, el hecho de que se haya reducido considerablemente el abanico de movimientos que podíamos tener antes, no ha sido en vano y el juego ha ganado una facilidad de adaptación muy interesante de cara a nuevos jugadores, aunque no por ello se hace sencillo o fácil controlar bien a un personaje…nada más lejos de la realidad. Además, otro de los cambios que le he notado es que es un juego bastante más rápido que sus antecesores.

Dentro de los modos de juego, además del ya mencionado modo historia tendremos multijugador online (del que ya hablaremos) así como también un modo arcade, Legendary Souls y también lo que han llamado batalla rápida.
En el modo arcade nos encontraremos con diferentes rutas a elegir en las que nos enfrentaremos a 6 enemigos cuya dificultad irá in crescendo, teniendo algunas rutas una dificultad predefinida y pudiéndola modificar en otras.
Del modo VS poco hay que decir…1p vs 2p o con CPU.
En Legendary Souls nos tendremos que “agarrar los machos” y enfrentarnos con los enemigos “pata negra” de la saga, con una dificultad bastante elevada.
El modo de juego partida rápida nos propondrá una serie de contrincantes clasificados según el mismo baremo de ranking que el que iremos consiguiendo nosotros (desde E5 el más fácil -si no recuerdo mal- en adelante). Estos personajes serán todos diferentes creaciones del editor de personajes del juego y, cada uno que eliminemos ganaremos su título….y hay 240 personajes creados para la ocasión.

Trascendiendo el infinito número de personajes

Y si antes acababa el párrafo hablando de 240 personajes, no es nisiquiera un número aproximado de todo lo que podremos ser capaces de crear en el juego. Soul Calibur IV ya tenía un potente modo de creación de personaje, pero este quinto capítulo se sale y sorprende sobretodo por como hace uso de patrones y los adapta al volumen de la parte del cuerpo o prenda sobre el que los vayamos a poner.
Con cada combate ganaremos puntos de jugador, gracias a los que iremos subiendo de nivel y, a su vez, ganando nuevos complementos para el editor. No es difícil encontrar cientos de guiños a personajes conocidos. Sin ir más lejos yo hice una Morrigan (con su traje de tejanos rojos-top blanco) y a un Monkey D. Luffy en poco más de 5 minutos cada uno.

Obviando el creador de personajes, Soul Calibur V incluye la nada despreciable cifra de 27 personajes (28 si contamos al DLC de Dampierre) que a su vez serán 28 estilos diferentes de lucha para usar en nuestros personajes creados (no podremos usar el estilo de Ezio, pero desbloquearemos el estilo de Devil Jin de Tekken).
Sin embargo, pese a que 28 son un buen número, quizá obligados por prisas en el lanzamiento, han incluido a 3 personajes mimic (Kilik, Edgemaster y Elysium). Y esto que quiere decir? Pues que ninguno de estos 3 personajes tiene estilo propio, sino que les cambia aleatoriamente en cada round.

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Trascendiendo por todo el mundo

A título personal debo decir que el menú de selección de Soul Calibur V me ha parecido increiblemente bueno.Todo está agrupado y ordenado, teniendo a su vez un montón de información a mano y, a su vez, mostrando un aspecto elegante y limpio.
Dejando esa pequeña banalidad de lado, Soul Calibur V nos ofrece lo típico en cuanto a modos online : Partida rápida, partida igualada y un coliseo que hará las veces de gran punto de encuentro para hacer unas partidillas, crear salas privadas e incluso organizar torneos. Todo ello con un juego online bastante bueno, sin lags ni problemáticas desconexiones.

Trascendiendo las mejores melodías

La banda sonora de Soul Calibur V está firmada por cantidad de compositores de renombre : Junichi Nakatsuru (Project Soul, NBGI) Hiroki Kikuta (Seiken Densetsu 2 y 3), Tomoki Miyoshi (el becario del grupo)Andrew Aversa (Monkey Island™ 2: Special Edition), Cris Velasco (trilogía God of War) e Inon Zur (Dragon Age) y, tal y como era de esperar, es brutal.
Así nos encontraremos con temas en los que a veces diremos “estoy jugando un Vs o me estoy viendo una peli de las del Jerry Bruckheimer ese?”, lo dicho : Espectacular …y magistralmente tocada por diferentes grupos orquestrales de no menos renombre.

El doblaje inglés me ha parecido bastante bueno y como punto a su favor tiene que todo el modo historia está narrado.
Detallitos tontos pero que me han encantado son cosas como cuando hacemos un combate de Patroklos contra Pyrrah, que se dirán cosas muy concretas durante la batalla e incluso cambiarán sus frases de victoria. Lamentablemente, este detallito no lo he encontrado en más combinaciones de personajes.

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Trascen….Conclusiones

Soul Calibur V es un digno sucesor a la saga de Bandai-Namco, aunque chocará a los jugadores más clásicos y conservadores. El lavado de cara, salto generacional y cambios en el gameplay le han sentado fenomenal.
Eso, sumado a una producción técnica de lujo con unos gráficos y escenarios excelentes, un modo online que funciona por encima de las expectativas, melodías de lujo y el increíble modo de creación de personaje hacen que Soul Calibur V sea un juego de lucha 3d muy a tener en cuenta, incluso para los jugadores que se sienten más cómodos con jugabilidades estilo “Street Fighter”.

 

 

 

-El editor de personajes
-Una arriesgada apuesta en cuanto a cambios jugables
-La banda sonora
La inclusión de barra de super

 

 

 

-3 mimics son demasiados
-En el modo arcade podrían haber puesto un poco de historia a los personajes.

 

[Análisis] Neverdead

Posted by tako-kun On febrero - 7 - 2012 6 COMMENTS

Lo primero que tengo que decir con respecto a este juego es que, por definición, errar es humano. Y también dicen que rectificar es de sabios; Pese a que yo no me considere sabio por ello, si que debo decir que mi opinión sobre este juego ha dado un giro de 180º sobre la concepción que tenía de el.

Si alguno de los que leáis este análisis además sois tan geniales que escuchéis nuestros podcasts, poco me fiaba yo de este juego y de su equipo de desarrollo, y es que la demo que pude probar en Gamefest me dejó absolutamente descolocado y frío.
Y quizá por que no esperaba nada de el, sea una de las bazas que han propiciado que el resultado final haya conseguido una cosa : que me divierta como un cabrón.

Bryce, un tío rencoroso

El juego nos propondrá encarnar a Bryce, un cazador de demonios que, dicho sea de paso, se conserva estupendamente para tener más de 500 años. La clave? Un demonio joputa (Astaroth) le venció en la antigüedad y le condenó a la vida eterna.

En la actualidad, más dedicado a las botellas de alcohol con un buen número de grados que a aprovechar su eterna juventud, trabaja para una organización llamada NADA junto a su sensual y de prominente y generoso escote compañera Arcadia. Su misión? Matar demonios y evitar que Astaroth (el puto amo de los demonios) pueda llegar a materializarse en nuestro mundo.

Esto es del día que Arcadia dijo "bryce, échame una mano!"

Esto es del día que Arcadia dijo "bryce, échame una mano!"

Diferentes direcciones artísticas

Una de las cosas que más me han gustado del juego son las geniales ilustraciones que Takayama Toshiaki (Que también colaboró como artista invitado en Lords of Vermillion) ha hecho para el juego y, sin embargo, una de las cosas que menos me han gustado a su vez es el diseño de enemigos. Y es que salvo 3 o 4 enemigos “humanizados” todo lo demás son bichos extraños que podrán gustar más o menos pero que, a un servidor, no han terminado de cuajarle: Critters raros, trozos de carne infernal con cuchillas y lanzamisiles acoplados, bichorruedas….Como dato adicional os diré que cuando veáis un “paridor de bichos” lo matéis antes de preocuparos por el resto de enemigos, por que si no no dejarán de aparecer más y más bichos.
El juego nos propondrá pasar por diferentes tipos de localizaciones : Un museo, una prisión y su sistema de alcantarillado, autopista, la central de NADA….y cada una de zonas estará bien diferenciada de la anterior.

Gráficamente sin ser nada espectacular es un juego muy correcto que, pese a adolecer algún fallo gráfico con las cámaras, lo regulero que es el salto o el sistema de apuntado, cumple de sobras con los requisitos que se le pueden exigir a un juego y, en ningún momento supondrá un problema para que puedas jugar tu partida sin mayor preocupación.

Quizá choca el hecho de que con un simple disparo de pistola podamos tirar abajo muros, o descorchar paredes enteras de un sablazo, pero dentro del marco de caos y destrucción que tiene el juego, que todo se destruya tan rápido no hace más que enardecer esa sensación de forma positiva.

Vamos por partes, nunca mejor dicho

Pese a que al principio la jugabilidad del título es cuanto menos chocante y algo desesperanzadora, en cuanto le coges el truquillo al sistema de apuntar con armas de fuego (y mejor si le pones alguna habilidad de mejora) y te adaptas a la mecánica, el título se convierte en algo realmente adictivo en moderadas dosis.

Así somos los Katamari del Ghetto!

Lo primero que choca es el gran nivel de hostilidad que tienen los enemigos, nada de 10 enemigos que te miran en círculo para que les pegues. Aquí no dudarán en pegarte un “bocao” y arrancarte algún miembro (cualquier pierna o brazo), los cuales tendrás que recuperar rodando sobre ellos como si de Katamari Damacy recolectando mierda se tratrase. Las veces que peor parado salgas, tu cabeza saldrá volando del torso y unos enemigos tocapelotas que nunca te atacan, intentarán absorber tu cabeza. En el momento que lo consigan, veremos la cabeza de Bryce desde dentro del monstruo y tendremos una oportunidad (bastante sencilla de acertar en dificultad normal y algo más compleja en dificil) de salir del estómago del bicho para intentar llegar a nuestro cuerpo antes de que nos vuelvan a absorber. Si nos abosorben, será una de las formas en que recibiremos el fatídico mensaje de Game Over.

3 puntos colega!

3 puntos colega!

Otro de los aspectos que hacen “diferente” al juego es el sistema de control de la espada : Al pulsar el gatillo izquierdo en el mando nos pondremos en posición de ataque y, los movimientos que hagamos con el Stick analógico derecho, serán la dirección que trace la espada, por ejemplo :
Pulsar gatillo->stick hacia arriba->stick hacia abajo = Tajo en vertical de arriba a abajo.

Pero también podemos ponernos como locos a mover y girar el stick, con lo que Bryce se liará a dar espadazos en todas las direcciones que marquemos; eso si, bastante menos certeros.
Estoy bastante seguro de que Konami dijo en algún momento “Este es el sistema de combate que queremos implantar en Metal Gear Rising, adaptadlo a un juego y a ver que os sale” o directamente que Rebellion quiso aprovechar esa idea inicial.

Durante la partida no estaremos solos, ya que nuestra compañera Arcadia estará ahí. Eso si, será un mero florero, pues la tendremos que defender y “revivir” cuando caiga y poco hará ella frente a los demonios, pero también es cierto que no es tan tonta como para que la tumben a menudo. Sin embargo, que caiga y no la revivamos a tiempo será otro de los motivos por los que veremos la pantalla de Game Over.

Dentro de lo bizarro del juego, llegará un momento en que podremos arrancarnos los brazos, lanzarlos y hacer que estallen o disparar  el arma que lleven equipada desde la posición en que se hayan quedado, así como también podremos arrancarnos la cabeza para lanzarla a sitios a los que no podríamos acceder de otra forma.

Poco a poco Bryce irá mejorando sus habilidades gracias a las piedras de experiencia que iremos encontrando por el camino y, gracias a ello podremos mejorar el sistema de apuntado del arma, que en un principio deja que desear y es algo insuficiente, o equiparnos mejoras para la espada o para ser más rápidos moviéndonos cuando solo seamos una cabeza.

Multicachitos

Pese a que muchos podrían pensar que el modo online del juego sea un Tetris desde un barranco con Bryce lanzando sus miembros como si fueran fichas, lo cierto es que el multijugador de Neverdead se apoya bastante en la tan de moda modalidad ahora de Las hordas, así como también en un modo para localizar y salvar a civiles.
En competitivo, sin embargo, al no poder sumar puntos por matar al resto de cazadores de demonios, la solución será “capturar” huevos o bien invadir zonas como si de captura territorial se tratase.

No destaca precisamente por sus modos multijugador, pero siempre son un añadido que puede alargar unas horitas el vicio que le demos al juego.

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A mover esas greñas

La banda sonora de Neverdead va muy en la línea “dura” y caótica que sigue el juego.
Megadeth, la mítica y aclamada banda fundada por Dave Mustaine cuando Metallica lo chutaron a la puta calle en el 83, han escrito e interpretado el tema principal del juego : Never Dead. Y que nos encontraremos en el? Pues la característica voz de su santidad el Sr Mustaine, las complejas y pesadas guitarras del grupo y un tema tan melódico como Trash, en la línea de lo que nos tiene acostumbrados el grupo.
Por lo demás, el doblaje del juego (en inglés, aunque está subtitulado) es más que correcto peeeeeeero (que siempre hay un pero), el sonido de la escopeta recortada parece de broma! Me esperaba algo contundente y la  verdad es que suena bastante suave.

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Conclusiones

En definitiva, Neverdead es de esos juegos de los que ya no nos acordamos en esta generación en la que todo lo que no sea AAA es una mierda.
Pues no, señores! Yo reivindico ese término medio en el que un juego que pueda tener sus fallos y que ningún gurú o campaña de Marketing haya etiquetado como  super hyper mega chachi producción del carajo con hypex1000, también pueda ser un buen juego.

Y como tal os diré que este es un producto notable, con una base bastante sólida cuando le coges el truquillo. Eso si, has de entender que es un juego de acción; ¿verdad que no le pedirías al Cuestión de honor de Jet Li (PS2) que tuviera puzzles? Pues aquí tampoco.
Un juego de esos que juegas en dosis de 2 horas, descansas para variar un poco y al rato te vuelve a apetecer ponerlo por que la mecánica te ha acabado enganchando.
Neverdead es de esos juegos y, como tal, no seré yo quien le niegue sus virtudes, por mucho que tenga defectos y que esté lejos de ser una superproducción.

 

 

 

-La banda sonora le viene como anillo al dedo
-El humor negro que derrocha
-Adrenalina pura en un juego de acción nuevo y original

 

 

 

 

-El diseño de enemigos “normales”
-La cámara en algunos momentos, sobretodo para apuntar
-Puede pecar de repetitivo

 

Será un ano eso que tiene el monstruo?

 

[Análisis] Zack Zero

Posted by tako-kun On febrero - 1 - 2012 1 COMMENT

Zack Zero es lo que llamaríamos un Blast from the Past. Algo que pegó fuerte en su día y que ahora, 25 años después vuelve con ganas para quedarse.

Corrían los finales de los 80 y los principios de los 90, cuando una historia, así como la forma de narrarla, eran datos puramente anecdóticos.
Queríamos saltar, queríamos disparar y avanzar niveles , y el resto nos daba igual.

Con el tiempo, los ordenadores y las consolas han ido ampliando de forma exponencial los límites técnicos a los que eran capaces de llegar nuestras máquinas y, también con ellos, han ido creciendo nuestras exigencias y la tendencia del mercado.
Ahora que los videojuegos se pueden y deben considerar el 9º arte (le pese a quien le pese), que el retrogafapastismo y el casualismo están más que presentes,  y que los estudios independientes pueden lanzar sus juegos gracias a las plataformas de descarga, han ido aflorando títulos que no pretenden más que mostrarnos un juego de los de antes con el estilo de los de ahora. Un ejercicio de esta práctica es, precisamente, lo que nos encontramos en Zack Zero.

No es Han, pero se quedó Solo

Cogiendo esa premisa, Crocodile Entertainment nos presenta una aventura de plataformas que aprovecha las características técnicas actuales para ofrecer un producto de los de antes y con un argumento tan sencillo y contado de forma tan de serie de Nickelodeon que hace que incluso pueda parecer infantil y ponerlo en el cajón de productos como Ben 10 y similares : La novia de Zack ha sido secuestrada por Zulrog, que está resentido con ellos por algo que pasó en el pasado (y que iremos viendo conforme avancemos niveles) y nuestra misión será, como ya podéis imaginar, salvar a nuestra amada. Lástima que nos narren la historia de una forma algo infantil, pero en cualquier caso, tampoco es un detalle que haya de desmerecer el producto final.

 

Un tío más chulo que el Capitán Planeta

Ataviado con su traje especial, Zack Zero podrá cambiar a 4 diferentes elementos para sortear todo tipo de obstáculos durante el juego : La versión normal, con la que tendremos doble salto y lanzaremos una especie de discos/chackrams; la versión fuego, con la que podremos generar algunas explosiones o planear por el aire como si surfearamos; Por su parte, cuando nos pongamos el elemento de hielo, podremos congelar el tiempo y, para terminar, con el traje de tierra nos volveremos pesados como para que no nos arrastre ninguna corriente y podremos romper grandes rocas/mover objetos pesados.

 

El control del muñeco quizá sea donde más penalización podemos encontrarle al juego. En mi opinión, el muñeco tiene un serio problema al hacer los dobles saltos (o quizá soy yo que acostumbrado a otros juegos no he conseguido cogerle el tranquillo) y hará que muramos más de 1 y de 2 veces. Si a esto le sumamos que cada vez que morimos por caer al vacío tendremos que ver una animación de caída, puede llegar a ser extenuante. Otro detallito que no me ha gustado es el efecto “ralentización” para según que muertes, me ha dado una sensación de “vacío” en ese aspecto.
El juego nos propone una jugabilidad 2d clásica pero haciendo uso de una genial cámara con la que percibir profundidades y rotaciones de forma estupenda (una opción 3D le hubiera venido genial en este aspecto). A lo largo y ancho de los variados niveles que componen el juego, nos encontraremos con zonas de bastantes enemigos, jefes de “mitad de nivel” y Final bosses, plataformas endiabladas, resolver un buen número de situaciones combinando los diferentes poderes del traje.

Un traje que vendrá “full equip” de serie y del que perderemos todos practicamente todos los poderes nada más terminar el primer nivel, pero no nos preocupemos mucho, pues gracias a los diferentes objetos que nos aumentarán la experiencia, iremos subiendo de nivel y, con cada nuevo nivel, conseguiremos recuperar poco a poco la totalidad de nuestro traje.

Pese a no tener modo online, los marcadores no dejarán de aparecernos continuamente en el hud, para que así sepamos quien tiene la mejor puntuación de ese nivel y global, así como las de nuestros amigos.

 

La sintonía de un super héroe

Lo cierto es que la BSO del juego es una pequeña delicia y se me antoja como alguna de las mejores escuchadas en juegos de descarga (quizá junto a Hard Corps y Braid).
Si queréis una muestra del mimo y cuidado que se ha puesto en esta banda sonora (firmada por David García Diaz), podéis escucharlo aquí
El doblaje del juego es bastante correcto y en castellano pero, quizá lo mismo que decía de la historia, se plantea de una forma demasiado infantil.

Conclusiones

Zack Zero es un señor juego. Quizá hay zonas en las que el diseño de nivel no ha sido tan excelente como en otras, pero a nivel global se disfruta jugándolo. técnicamente es impecable para ser un juego de Store (menos los detallitos que ya comenté).
Considero que es injusto que lo valoremos como buen juego solo por ser de un estudio Español, ya que sería quitarle mérito a Crocodile Entertainment que, si siguen mejorando y firmando juegos de esta calidad, a mi me dará igual que sean Croatas, filipinos o Americanos, pues tendrán un huequecito reservado en el bolsillo para guardarse mis €uros.

Imagen de previsualización de YouTube

 

 

 

-Profundidad de los planos
-El apartado gráfico me parece muy acertado y resultón
-La banda sonora

 

 

 

-El control de Zack en los saltos
-La forma de narrar la historia, quizá demasiado infantil

 

[Análisis] Driver: San Francisco

Posted by Tako-Hazard On enero - 27 - 2012 2 COMMENTS

La saga Driver es una de las primeras, en la que teníamos que realizar misiones por un extenso mapeado y en el que, a diferencia de otros juegos de este estilo, contaba con vehículos reales. Según dicen la saga ha ido de mal en peor, y la verdad es que habiendo jugado todas sus entregas, el 3, un gran criticado, me pareció excelente por lo difíciles y espectaculares que eran las persecuciones.

El juego vuelve a realizarlo Reflections, pero en esta ocasión ya no será de la mano de Atari, si no que lo hace como nuevo estudio de Ubisoft. Quizás ese sea uno de los motivos por el que el juego haya dado un gran giro respecto a anteriores entregas con nuevos añadidos y que además, por otra parte, haya vuelto a sus orígenes.

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[Análisis] Tekken Hybrid

Posted by tako-kun On enero - 24 - 2012 2 COMMENTS


Tekken Hybrid es un producto un tanto atípico y que, aunque analicemos, sería injusto analizar como un juego cualquiera.

Primero de todo hay que mencionar que el foco principal de Tekken Hybrid es la película CG Tekken Blood Vengeance, a lo que seguiría una versión HD del primer Tekken Tag Tournament y, que terminaríamos el combo con una demo/versión prologue de Tekken Tag Tournament 2. Todo ello en un pack con un PVP recomendado de 36’95€.

De chicas, pandas, demonios y robots

De la película poco os puedo contar, ya que no me considero un crítico de cine (oficial de videojuegos tampoco, pero desde el MSX, creo que ya tengo una “carrera” off the record a mis espaldas como para tener una opinión de las cosas), pero habéis de saber que la persona a la que leéis es un gran aficionado a lo que se conoce como el género Shonen. Peleas, autosuperación, el poder del amor y de la amistad para levantarse tantas veces como te tumban, jóvenes que están predestinados a salvar el mundo….pese a que el género de Shonen está lleno de clichés, cuando están bien desarrollados adoro devorarlos en el formato que sea y, al mismo tiempo, suelo huir del gafapastismo como afición. Me la sopla mucho que un plano esté inspirado en el plano blablabla inventado por no se quien o no se cual o que no haya una profundidad mística (vamos, películas que no entiende ni su prima o en las que se premia el hecho de que el asesino mate con la parte afilada de una lata de mejillones en escabeche solo por que no es “mainstream”).

Imagen de previsualización de YouTube

El argumento se situará cronológicamente entre Tekken 5 y Tekken 6 y se centrará en las disputas entre Mishima Zaibatsu y la G corporation por poseer a Shin, un joven en el que se realizaron distintos experimentos genéticos.
Entre los protagonistas del largometraje encontraremos a Ling Xiaoyu, Alisa Bosconovitch, Panda, Jin, Kazuya, ana, Nina, Lee y, como no, el que no podía faltar (pero os ahorro el spoiler!)

A todo esto, como dato necesario para muchos, que sepáis que la peli no está doblada al castellano, está en Japonés con subtítulos en castellano. No recuerdo si llevaba también doblaje americano pero, siendo sinceros, alguien lo pondría?

Lo molón de la peli
->Las cg’s están de lujo
->Se hace dinámica, sin tener largas partes de aburrimiento
->Las coreografías de los combates son geniales, en especial en una pelea que hay “a 3 bandas”

Lo que no mola de la peli 
->El “final Boss” de la peli me sobraba
->Que no aparezcan más personajes de la saga.
->Un doblaje español se hubiera agradecido. No lo usaría mucha gente, pero los hay que lo prefieren.

Ponte guapo, pero desconéctate de la red

Corría 1999 cuando Namco decidió lanzar un Dream Match de Tekken llamado Tekken Tag Tournament.
Imagino que influenciados por el gran éxito que seguía teniendo el Dream Match perfecto (por supuesto hablo de King of Fighters ’98) y también por la gran moda del “Mugen” en que la gente se preparaba sus juegos simplemente para enfrentar a sus personajes preferidos…daba igual la historia, lo importante era enfrentar a Ryu contra Son Goku y cosas así.

Tekken Tag Tournament fue eso, un Dream Match en el que juntaron todos los personajes de Tekken, Tekken 2 y Tekken 3 (Faltan 2 o 3 que han sido “actualizados” o directamente eliminados…) y que sirvió como carta de presentación de la saga para PS2.
A día de hoy, Bandai-Namco ha recuperado el título dándole un lavado de cara bastante resultón graficamente y haciéndonos uno de los mejores regalos que podía recibir este título : que vaya a 60 Hercios (Hz).

Podrían haber culminado la faena y ponerle modo online, y más viendo lo suave y bien que dice la gente que está funcionando el código online de Soul Calibur V (aunque no lo daré por sentado hasta que yo mismo lo pruebe), pero parece que la inclusión de un modo online no entraba en sus planes….y es precisamente la mancha que ennegrece a este producto.
En definitiva : 38 personajes de anteriores juegos + Tetsujin y Unknown y un porrón de trofeos (incluido un platino) muy fáciles y asequibles de conseguir y el divertido Tekken Bowl, donde podremos hacernos unas partiditas de bolos con los personajes

Lo molón de Tekken Tag HD
->40 personajes no son moco de pavo
->Poder jugarlo a 60Hz y en HD
Lo que no mola de Tekken Tag HD  
->Este juego pedía a gritos un modo online.
->Lo cutre que se ve a estas alturas la CG de la intro….podrían haberla hecho de nuevo.

Cuernos y teticas

Eso debe pensar Harada-San que esperamos de su próximo juego….o al menos eso piensa uno cuando juega la demo.
Si bien es cierto que son los 4 personajes que más se prestan a esta versión Prologue de Tekken Tag Tournament 2 gracias a/por culpa de la película, personalmente me hubiera gustado que uno de los “devil” hubiera estado en su forma humana, para dar un poco más de variedad a la cosa.

La demo en si ya muestra lo suave que se mueve el juego y que, aunque no sea muy pronunciada, hay una mejora gráfica con respecto a Tekken 6. Al encontrarnos ante un Tag, tendremos varias opciones grupales, entre las que están el ataque tag conjunto en presa, cambiar de personaje en medio de un combo o romper una presa que nos estén haciendo.

Poco más que añadir: varias ilustraciones por desbloquear, unos cuantos trofeos y modos contra la máquina y versus….para ir haciendo boca, vamos! Lo que no entiendo es por que va a tardar tanto en llegar la versión de consolas de Tekken Tag Tournament 2

Lo mejor de Tekken Tag Tournament 2 Prologue
->El aspecto visual
->Todas las opciones tag que promete el juego

Lo peor de Tekken Tag Tournament 2 Prologue
->La selección de personajes hace que la demo sepa a poco

Entonces, ¿vale la pena?

Pues eso, amigos míos, depende del criterio de cada uno.
Está claro que como producto independiente para alguien que no tiene ninguna afinidad por la marca Tekken quizá no resulte atractivo (aunque tampoco es una mala forma de acercarse a la franquicia). Puede que tekken tag tenga ya 10 años y solo le hayan puesto los 60Hz y un lavado de cara en las texturas. Puede que la demo del Tekken Tag 2 sepa a poco, pero pensad también, pulpitos mios, que todo esto es un valor añadido, pues el foco principal es la película (que dentro de su capacidad argumental es bastante entretenida)y por un poco más del precio de un bluray aquí en España, te llevas también Tekken Tag HD completo (incluido trofeo de Platino) y el Tekken Tag 2 prologue.
Tekken tag prologue sería de mala gente venderlo por separado, pero no veo motivos para pensar que tekken tag HD no sea un título muy valido para store a precios de 9’90€, así que creo que como experimento el pack está muy bien. Para mi, la única espinita es que Tekken Tag HD no tenga juego online.

[Analisis] Nier

Posted by Tako-Rub On enero - 23 - 2012 17 COMMENTS

Bueno pues lo primero de todo presentarme aunque quien se oiga los pulpodcast ya me conocerá como “El que destripa y mas tacos sin venir a cuento dice”. Me llamo Rub (AKA Tako-Rub) y a partir de este análisis (o en su defecto hasta que Tako-Kun o cualquier otro decida matarme) formare parte mas o menos activa de Pulpofrito.

Lo dicho, un placer conoceros. Espero que seais duros con las criticas para asi aprender mucho y blablabla y seamos todos amiwitos de la muerte. Un saludo a los que me leais por primera vez y a los demas pues comentad, no me seais papanatas.

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Corría el año 1992 cuando,  aun siendo aun crio,  escuche por primera vez aquel “Finish Him” procedente de la nueva máquina que el señor Baudilio había puesto al fondo de mi tan querido y añorado salón recreativo “El Corisco”.

Ese fue mi primer contacto con la que sería una de mis recreativas favoritas y por ende una de esas sagas que me han acompañado durante mi vida como jugón; siendo una relación amor/odio, ya que esta recreativa, así como sus continuaciones, tenían la característica de ser una autentica “bestialidad” en lo que a dificultad se refiere, resultando un autentico reto para cualquier jugador y negocio seguro para el “amo y señor” de cada salón recreativo, porque era un autentico tragamonedas.

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[Análisis] Xenoblade

Posted by Tako-Doki On enero - 4 - 2012 7 COMMENTS

Una tremenda explosión anuncio la repentina llegada a este mundo de Bionis y Mekonis; dos titanes que luchaban en una batalla atemporal. El sonido de sus espadas al chocar lo invadió todo, haciendo temblar el lecho marino y mecerse el aire.
Cuando el combate llegó a su punto álgido, los titanes hicieron uso de sus ultimas fuerzas para asentar un duro golpe con sus majestuosas espadas. Ambas chocaron con una fuerza inconmensurable. Después de que el polvo se asentara, solo quedaron sus cadáveres… Read the rest of this entry »

[Análisis] Assassin’s Creed Revelations

Posted by Tako-Cato On enero - 2 - 2012 2 COMMENTS

Se que llego tarde y que habréis leído cientos de análisis sobre la última entrega de la saga de Ubisoft, de hecho, puede que incluso ya hayáis visto las especulaciones sobre la ubicación y protagonistas de la próxima entrega pero más vale tarde que nunca y es hoy cuando os voy a contar mis impresiones sobre el juego.

Yo soy un gran fan de la saga, tanto que me inicié en la actual generación únicamente cuando estuvo disponible el bundle de Playstation 3 con el primer Assassin’s Creed. Altair, Ezio, Desmond y compañía me han atrapado en su telaraña de conspiraciones y asesinatos hasta mi última neurona, disfruto como un niño con cada nueva entrega para sobremesa y me gusta conocer hasta el último detalle de la trama. Sin embargo, eso no me impide apreciar las carencias de dichos juegos, que las tienen, ni valorar objetivamente la experiencia jugable que ofrecen en cada título. Read the rest of this entry »

[Análisis] Rayman Origins

Posted by tako-kun On diciembre - 28 - 2011 9 COMMENTS


El simpático muñeco sin brazos ni piernas vuelve a las consolas y lo hace por la puerta grande, en un juego que ya, a bocajarro os suelto, es posiblemente el mejor plataformas 2D que he jugado desde Tombi! o Mischief Makers.

Creado originalmente por Michel Ancel, Rayman hace su primera aparición en 1995, en un juego de nombre homónimo y que fue lanzado en Playstation y Saturn entre otras. Después de mucho tiempo prostituyendo la licencia con juegos “familiares” rollo “Rayman te enseña a sumar” y posteriormente con los rabbids, Ubi Soft Francia nos trae el resurgir de Rayman en un espléndido juego de plataformas en 2D que cuenta con un motor gráfico creado para la ocasión : el UbiArt Framework y al que han dotado de unas dosis de gamberrismo y buen hacer que, en mi opinión, hacia tiempo que no se veían. Read the rest of this entry »

[Análisis] The King of fighters XIII

Posted by tako-kun On diciembre - 22 - 2011 7 COMMENTS


Vuelve el que otrora considerábamos como el rey indiscutible de los juegos de lucha. Vuelve aquel que hacía que nos dejáramos la semanada en “monedas de 5 duros” en los salones recreativos. Vuelve ese que hizo que muchos se comprasen una Neo Geo. Vuelve el juego que consiguió que mucha gente comprásemos mensualmente la revista de Neo Geo Freaks solo para aprender nuevos combos. Vuelve ese que nos hizo pasar horas y horas debatiendo en los foros de Madman café. Vuelve aquel que tras quebrar SNK, fue en decadencia apadrinado por Playmore y con juegos que rezumaban más pena que gloria. Vuelve aquel que hace un par de años intentó levantar cabeza y solo aportó deshonra a la saga.Vuelve….y esta vez parece que para quedarse : The King of Fighters!

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