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[Especial] Super Nintendo – Historia y Hardware

Super Nintendo es, para un servidor, la mejor consola de la historia. Ya que es la que más diversión y horas de entretenimiento me ha proporcionado sin lugar a dudas, solo o con amigos. Creo que este especial debería haberlo hecho hace muchísimos años y plasmar en palabras todo lo que esta gran consola me dio durante años.

Tras el salto, podéis leer la primera parte de un especial que se alargará unas cuantas entregas. Y en el que un servidor, intentará darle su más sentido homenaje a esta gran consola.

Historia

Corría el año 1988 y Nintendo disfrutaba de una posición dominante en el mercado videojueguil del momento gracias a la NES. Cuando la competencia comenzaba a mover pieza y saltar a los 16 bits para así adelantarse a la compañía de Kyoto y arrebatarle el trono.

Por un lado NEC, lanzaba su TurboGrafx la cual no dio la talla. Solo cosechando  relativo éxito en Japón y casi nulo en el resto del planeta.

Y por otro Sega, la verdadera amenaza con su Megadrive/Genesis. Que aunque mucho más potente que NES, debía luchar contra un parque enorme de consolas instaladas y convencer a sus fieles seguidores. Pero Sega había hecho muy bien los deberes y había puesto en el mercado una máquina con un salto técnico abismal comparado con la NES.

Yamauchi, creía que era el momento de ponerse manos a la obra si no querían quedarse atrás y perder su gran cuota de mercado. Pero Nintendo no quería dejar morir a la consola que tantos beneficios les había reportado durante los últimos años y se negó en un principio en trabajar en una nueva consola.

Un año más tarde, Megadrive salía a la venta en los Estados Unidos bajo el nombre de Genesis. Y empezaba con unas muy buenas ventas. Lo cual hizo a la dirección de Nintendo a escuchar las peticiones de Yamauchi para construir la evolución lógica de su hardware.

El encargado de diseñar la nueva consola fue Masayuki Uemura, el mismo que diseñó la NES años atrás.

El 21 de noviembre de 1990 se ponía a la venta Super Famicom en Japón, cosechando un enorme éxito e implantándose con fuerza desde el día de lanzamiento. Además en una jugada maestra, Nintendo lograba mantener a los grandes desarrolladores de Software en NES y hacerlos saltar hasta los 16bits. Logrando así que las grandes compañías japonesas del momento tales como Capcom, Konami, Square, Namco, Enix, etc. continuaran con sus sagas en Super Famicom. Asegurándose así que también los fans de siempre darían el salto a la nueva generación.

Durante el siguiente año, Super Famicom se afianzó en el mercado japonés. Además la NES, seguía reportando altos beneficios y Nintendo se relajo un poco, dejando así que Sega Genesis empezara a apoderarse de una parte del mercado.

Y el 13 de agosto de 1991 era el día elegido para el lanzamiento de Super Nintendo en territorio americano. La 16 bits de Nintendo llegaba con un rediseño, el cual consistía en una consola con unos ángulos rectos muy acentuados y la perdida de los colores característicos del logo japonés. Según se dice, una estrategia para agradar más a los gustos americanos.

Y ya llegamos a lo que realmente nos importa, nuestro turno. El lanzamiento europeo. Éste se programo para el 11 de abril de 1992 en Inglaterra, en el resto de mercado europeo las fechas no son claras (Gracias Clark por recordar que salió más tarde en nuestro país) Sobre dicho lanzamiento se realizó una agresiva campaña de marketing, ya que se debía recuperar el tiempo perdido. Recordad que su competidora directa, la Sega Megadrive, llevaba ya en el mercado europeo cerca de año y medio arrebatándole usuarios a la NES.

El catálogo de Super Nintendo de salida no fue muy amplio, pero si que eran en su mayoría de títulos de calidad y muy variado. Además lo que más llamó la atención del público, fueron los prometedores retornos de clásicos de la compañía y otros juegos nuevos en un futuro cercano. Lease Super Ghouls n’ Ghost, Super Metroid, The Legend Of Zelda, etc. Aunque de momento no hablaremos de juegos, eso lo dejaremos para próximas entregas.

Se escribió mucho y muy bien de la nueva consola de Nintendo. Las revistas especializadas del sector venían plagadas de publicidad, e incluso de uno de los videos VHS promocionales que se hayan creado jamás para una consola. Eso era crear hype con todas las de la ley (y eso que en esa época no existía esta palabra, al menos por estas tierras). Hablamos sin duda alguna del video «Lo Super Super de Super Nintendo – El cerebro de la bestia» que venía de regalo con la Hobby Consolas nº 8 de mayo de 1992. Y que seguramente más de uno de vosotros habrá visionado más de 25 veces, yo por lo menos si, bastantes más.

Imagen de previsualización de YouTube

Por aquel entonces había una recreativa que estaba batiendo records a lo largo de todo el mundo, y Nintendo supo lo que debía hacer. Negoció con Capcom una exclusividad temporal, la cual le otorgaría a SNES una clara ventaja respecto a su competidora. Y muchos usuarios no se lo pensarían dos veces en comprar la consola junto a él. Hablamos como ya os podréis imaginar de nada más y nada menos que de Street Fighter II. El cual llego a incluirse en el que quizás sea el mejor pack de una consola de todos los tiempos. «Super Nintendo + Super Mario World + Street Fighter II= EPIC WIN» cientos de horas de diversión aseguradas.

Tras esto, llegaron las largas y «cruentas» discusiones entre poseedores de Super Nintendo y Megadrive. En este punto no entraré, ya que siempre he sido fanático de la consola de Nintendo y se me vería al plumero. Pero Super Nintendo se meaba en todo encima de Megadrive. Esta cruda y magnifica guerra, se alargo durante aproximadamente unos seis años en los que pudimos ver de todo. Exclusividades, versiones más completas, impresionantes juegazos/catálogo por ambas partes o incluso expansiones de hardware. Sobre esto último, Nintendo prefirió dedicarse a explotar el hardware que tenían y no empezar a sacar «cacharros» de ampliación. Y más con el culebrón que supuso la unidad de CD de SNES. Sobre el cual os hablaré al final de esta primera parte.

Poco a poco Nintendo le fue comiendo mercado a Sega a base de grandes y buenos lanzamientos y afianzándose en como la opción número en Japón y Estados Unidos y colocándose como la consola más vendida de la generación en todo el mundo. Eso sí, en Europa, Sega consiguió mantener su posición dominante de principio a fin de la generación.

  • Super Nintendo: 49 millones de unidades vendidas en todo el mundo aprox.
  • Sega Megadrive: 39 millones de unidades vendidas en todo el mundo aprox.

Ya en 1998, cuando Super Nintendo ya estaba dando sus últimos coletazos y Nintendo ya había puesto a la venta Nintendo 64. La compañía de Kyoto, se sacó un rediseño de la consola llamado Super Famicom Jr. El cual perdía los puertos de expansión y el sintonizador RF y ganaba un poco en diseño y tamaño. Dicho modelo no llegó nunca a Europa.

Super Nintendo dejo de fabricarse el mes de septiembre de 2003. Curiosamente el mismo día que su hermana pequeña la NES y han estado fabricándose durante 13 y 20 años respectivamente. Casi nada.

Hardware

El diseño de la nueva consola de Nintendo, solamente sufrió un cambio radical al dar el salto desde Japón a Estados Unidos. Pasando a tener unos ángulos más cuadrados y angostos, y perdiendo parte de los colores característicos de la versión japonesa.

Lo extraño ocurrió al llegar a tierras europeas con el mismo diseño que la versión japonesa. A mi parecer una decisión muy acertada.

  • En la imagen podemos ver en primer lugar la versión japonesa y Pal de Super Nintendo (identico diseño).
  • La versión americana, más cuadrada y simplificación de los colores característicos. Según Nintendo, para acercarse más a los gustos de los USA.
  • Y por último la revisión de la consola que se realizó para Japón y USA, llamada Super Famicom Jr. La cual perdia la conexión RF.

Característica Técnicas

CPU 65816 16-bit (2.68 / 3.58 Mhz) Picture Processing Unit
System RAM 1Mb
Video RAM 0.5Mb
Cart Size 2Mb – 48Mb
Max Resolution 512 x 448
Colours 32,768 colours, 256 at once
Sprites 128 max sprites at once, 64 x 64 max sprite size
Video Output PAL version outputs RF, RGB and S-Video.
Sound 8-bit Sony SPC700, 8 channels
Features 2 controller ports, Ext. port, Mode 7, DSP chips on certain carts

Chips específicos incluidos en algunos juegos.

BSX:                Su misión es potenciar el Modo 7. F-Zero.
C4:                   Mejorar el uso de las transparencias y cálculos trigonométricos. Megaman X2.
DSP1:              Mejoras en el Modo 7 y cálculo de vectores. Pilotwings.
DSP2:              Escalado de gráficos. Aumenta la velocidad de la SNES de 3.58 a 8Mhz. Dungeon Master.
DSP3:              Descompresión de gráficos. SD Gundam GX.
DSP4:              Dibujado circuitos. Top Gear 3000.
SA1:                Compresor de datos 1:4. Aumenta velocidad hasta 10Mhz. DBZ Hyper Dimension.
S-DD1:            Compresión de gráficos. Street Fighter Alpha 2.
SPC7110:       Mejora en algoritmos. Far East of Eden Zero.
Super FX:       Cálculos vectoriales. Aumento velocidad sNES hasta 10.5Mhz. Star Wing (Star Fox).
Super FX 2:    Aumento velocidad SNES hasta 21Mhz. Super Mario World 2:Yoshi Island.

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Periféricos

Control Pad

El mando de la nueva consola de Nintendo, multiplicaba por tres los botones y con ello las opciones de juego. Este nuevo Pad disponía de 6 botones. A, B, X e Y con los colores que daban vida al logo de la consola (no en USA que los redujeron a 2 tonos de lila), L, R, Select y Start. Además de una forma más ergonómica y cómoda.


Nintendo Super Scope

El Nintendo Super Scope fue la sucesora de la mítica Zapper para NES. Y como Super Nintendo era más de todo que NES, tiraron la casa por la ventana con un periférico a lo bestia. Nada más y nada menos que un bazoca casi a  escala real.

Su éxito fue muy relativo, y quitando la sorpresa inicial poco uso se le dio, ya que solamente salieron a la venta algo más de una decena de juegos. Los cuales no cumplieron con las expectativas ni del público ni de la propia Nintendo.

Mouse (Mario Paint)

Dicho ratón se puso a la venta en un pack con Mario Paint y nos permitía hacer nuestros dibujos en la pantalla. Además dicho cartucho contenía un compositor musical el cual hizo furor entre un gran número de seguidores, los cuales aun a día de hoy siguen componiendo canciones con él.

Super Multitap

Super Nintendo tuvo una gran cantidad de Multitaps. La primera compañía en licenciarlo y distribuirlo fue Hudson para venderlo junto a su mítico Bomberman y elevar la diversión hasta los 5 jugadores conectándolo al segundo puerto.

Más tarde empezaron a salir otros nuevos de la propia Hudson y de otras compañías. En total hubieron más de 50 títulos compatibles con dicho periférico.

Super Gameboy y Super Gameboy 2

Fue un accesorio muy querido por unos cuantos usuarios de Gameboy y Super Nintendo. Y es que permitía conectar nuestros cartuchos de la portátil de Nintendo al cerebro de la bestia y verlos en la pantalla de nuestro comedor  a 4, 12 e incluso 256 colores. Eso si, solo compatible con los primeros cartuchos de Gameboy, nada de Gameboy Color (cosa bastante lógica).

Más tarde salió una revisión llamada Super Gameboy 2 (super-original), la cual permitía conectar el cable Link e interconexionarlo con una Gameboy. Todo ello debido a la creciente fiebre y nueva gallina de los huevos de oro de Nintendo llamada Pokemon.

Nintendo SatellaView

SatellaView era un modem vía satélite lanzado exclusivamente para el mercado japonés con la intención de distribuir software sin formato físico (igual que a día de hoy).

Los lanzamientos fueron de varios tipos:

  • Lanzamientos exclusivos.
  • Relanzamientos.
  • Remakes de juegos anteriores de NES.
  • Remixes de títulos de Super Nintendo.
  • Creaciones originales.

Los juegos más conocidos que salieron para este sistema fueron BS Fzero 2, BS Mario Collection 3 o BS The Legend of Zelda Remix, entre muchos otros.

Dicho sistema necesitaba una suscripción satélite a St. Giga y la conexión estaba limitada entre las 16:00 y las 19:00. Durante dicho tiempo podíamos descargar juegos, leer novedades o participar en concursos.

También tenía la opción llamada List Voice. La cual permitia jugar a algunos títulos narrados y con pistas de audio simultáneas, que nos contaban la historia e incluso nos daban pistas en tiempo real.

El SatellaView, tuvo mucho éxito en Japón y estuvo en funcionamiento desde el 23 de abril de 1995 hasta el 30 de julio del 2000.

Cable RGB

Gracias a este fantástico cable, podíamos jugar a nuestros juegos de otras regiones en color y a 60Hz (siempre y cuando nuestra TV fuera compatible con dicho modo).

Adaptador Universal

Este periférico fue la salvación de muchos fans de los juegos japoneses, ya que gracias a el podíamos jugar a juegos de cualquier región en nuestras consolas PAL.

El funcionamiento muy sencillo. En el puerto trasero se conectaba un juego PAL, el 99% de las veces Super Mario World, y delante el juego de otra región al que íbamos a jugar.

Unidades de copia

La piratería es algo que existe desde el principio de los tiempos, y en Super Nintendo no iba a ser una excepción. Eso si, en aquellos años no era algo extendido ni fácil de encontrar, pero existía.

Dichas unidades consistían en un «cacharro» made in china que se conectaba a la consola por la entrada de cartucho, y en unos de los laterales disponía de una disketera de 3 ,5″ y entrada de cartuchos por la parte superior.  El método de funcionamiento era muy sencillo, se conectaba un cartucho y un diskete virgen y mediante un menú lo copiábamos y ya teníamos nuestro backup. Aunque esta no era la manera más extendida, ya que había medios para conseguir todas las novedades descargadas a través de BBS. Lo que vendrían a ser los abuelos de los foros de hoy en día. Pero esto ya son historias de viejos bucaneros.

Había muchas marcas y modelos de copiadores, pero los más famosos eran los WildCard y los ProFighter.

El primero era el más estable y compatible, el cual podía llegar a conseguirse con una memoria interna de 32M.

Y el ProFighter con su mejor versión llamada Double ProFighter. La cual permitía conectarse tanto a una Super Nintendo como a una Megadrive. Aunque no era tan estable como el anterior, si que habría un amplio abanico de posibilidades.

También comentaros que estas unidades no podían ejecutar los juegos con chips específicos como el FX.

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Unidad de CD-Rom

Durante la creación de Super Nintendo, la compañía de Kyoto entabló negociaciones con Sony. Por las cuales se llegó al acuerdo de implementar en su nueva consola de 16 bits el famoso chip de sonido de Sony, SPC700. Y a cambio Sony desarrollaría en el futuro la unidad CDRom para la misma consola.

Pasados los años y con Super Nintendo muy bien situada en el mercado, Sega lanza su unidad CDRom para Megadrive, adelantándose así a las intenciones de Nintendo. Es en ese momento cuando a Nintendo le entran las prisas y quiere acelerar el desarrollo de su unidad CDRom y ve que el contrato firmado con anterioridad, la deja totalmente en manos de Sony. Ya que además de ser la única productora de dicha unidad, Nintendo se veria obligada a pagar royalties por cada CD puesto en el mercado. Entonces decide romperlo y negociar con Phillips. Cosa que no estuvo muy bien vista por los japoneses, al aliarse con una compañía extranjera. Pero dichas negociaciones tampoco llegan a buen puerto y el proyecto queda totalmente abandonado, dejando así a Super Nintendo sin su ansiada unidad de CD.

Tras esto, Nintendo puso en frente de si a dos grande compañías que aprovecharon sendos proyectos para plantar cara a la compañía de Kyoto. Una desarrollo CD-i y la otra PlayStation. Ya sabéis como acabo la historia. Phillips no tuvo suerte con su máquina, pero Sony pasó a liderar un mercado al alza con su consola de 32 bits.

Como dato curioso, remarcaremos que los discos que pretendía Nintendo usar, eran unos discos de 540Mb dentro de una carcasa de plástico y con un chip de 56Kb de memoria que le permitiría grabar partidas.

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Fuentes| Wikipedia; N-Sider

Nota| Durante las próximas semanas se irán publicando una serie de articulos divididos por género, por los juegos más destacados del cerebro de la bestia.

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