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[Gamescom 2013] Titanfall, así lo vivimos!

Artículo perpetrado por el reportero especial (y espacial) Tako-Parkiro.

Si hay algo que nadie puede negar es que este ha sido uno de los títulos que más expectación ha levantado en la Gamescom de este año, no en vano, se ha llevado el premio al mejor juego de nueva generación. Hemos podido probarlo durante un buen rato gracias a EA y va a ser difícil no dejarse llevar por la avalancha de sensaciones que nos ha causado y es que, sin ser una idea innovadora, sí que da la sensación cuando lo juegas de estar ante algo nunca visto.

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Muchos multiplayers-futuristas-de-acción-frenética (tomaya!) han intentado reinar sobre todos los demás FPS, ya lo sabéis, pero suelen acabar enganchando fuerte solamente a sectores muy limitados del público y es por eso que los de este género difícilmente se convierten en ese juego que todo el mundo tiene en casa (al menos en Europa). Pues bien, olvidaros de lo que he dicho porque Respawn Entertainment, el equipo liderado por Vince Zampella y Jason West (ex fundadores de Infinity Ward), va a demostrarnos con Titanfall que a lo mejor sí que se puede. Por si fuera poco, declaraciones recientes de la Community Manager de Respawn, Abbie Heppe nos invitan a pensar que el título no hará uso de las famosas microtransacciones a las que ya se han apuntado casi todas las casas grandes para sacarnos los cuartos.

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En Titanfall seremos pilotos de Titanes. Pilotos del futuro. Supersoldados armados hasta los dientes y con un traje con propulsión que nos permitirá hacer saltos dobles o caminar por las paredes mientras la inercia nos mantenga. Tendremos a nuestra disposición armas de todo tipo, desde pistolas inteligentes con multi-detección de blancos y disparos guiados, hasta armamento pesado con un alto poder destructivo para plantar cara a los Titanes.

Mientras estamos jugando, cada cierto tiempo tendremos disponible a nuestro Titán, que caerá del cielo en el punto en que lo solicitemos. La verdad es que montados en él podremos hacer mucha pupita tanto con las armas como con el ataque «cuerpo a cuerpo», de hecho resulta impresionante ver como arrancas al piloto de otro Titán y lo arrojas como a un trapo, pero la mayor parte de la partida se desarrollará a pié, y creedme, a pie se puede hacer mucho daño también. Con la agilidad que nos dan nuestros trajes, este juego será un pilla-pilla constante, e incluso podremos subirnos a la chepa de un Titán (bajo nuestra propia responsabilidad) para intentar destruirlo a disparos tras arrancarle la tapa de las pilas.

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La versión que probamos consistía en el típico team deathmatch, lo que yo entiendo como «correr y dar cera», pero al llegar al límite de puntos, cuando pensábamos que habíamos ganado y ya se había acabado… no fué eso lo que pasó, no señor… y es que resulta que en Titanfall la partida no termina hasta que todos los miembros del equipo contrario han huído, o han sido eliminados. Empieza entonces el Epílogo, una especie de contrarreloj en la que por un lado, los ganadores intentan dar caza a los supervivientes y por el otro, los perdedores intentan llegar al punto de extracción para salir con vida y algunos puntos extra que compensen la vergüenza de la derrota.

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Mientras estábamos alucinando pepinillos probando el juego, nos sorprendió que pese a encontrarnos desde el primer momento sumergidos en su constante acción frenética, no pasaran desapercibidos ni uno de los magníficos detalles gráficos a 60 fps que nos estaban regalando las retinas. Texturas, explosiones y efectos de humo hiperrealistas, efectos de iluminación dinámica alucinantes (lens flare, sombras, destellos, todo a tutiplén), en resumen: una maravilla para los sentidos.

Imagen de previsualización de YouTube

El lanzamiento de Titanfall está previsto para el segundo trimestre del 2013 en exclusiva para Xbox360, XboxOne y PC, pero que nadie se eche las manos a la cabeza porque Respawn ha dejado claro que no descartan lanzar el juego en otras plataformas para el futuro y explican esta «exclusividad» diciendo que querían centrarse en conseguir el mejor resultado en su primer proyecto.

Sobre el autor

tako-kun

Fundador de este cacharro.
Jugón desde bien pequeñito con mi flamante MSX2 ya apuntaba maneras.
Amante del rol japonés, los juegos de acción (que no los de tiritos), adorador del retro y de lo actual por igual. Antagonista de esas aberraciones de 4 palitos que, en general, dicen ser juegazos indies.