
El pasado día 21 de Marzo, fuimos invitados por Ubisoft a un evento en el que Matthew Turner (guionista) hizo de maestro de ceremonias para presentar en movimiento su flamante Assassin’s Creed III en sus oficinas de Las Rozas (Madrid); el juego que debería cerrar la historia de Desmond Miles (ese camarero venido a más que conocimos en el primer juego de la saga y del que aún nos queda mucho por saber).
Desmond

De hecho, en la presentación nos confirmaron que esta será la entrega en la que más podamos controlar a Desmond como ya lo hiciéramos en La Hermandad, pero con mucho más peso argumental y jugable que en aquella entrega, con lo que podemos olvidarnos de esas fases de plataformas en primera persona de Revelations porque, según el propio Matthew: “¡¡ya hemos salido del coma!!”. Además nuestros recuerdos tendrán un peso específico único en esta entrega, al entrelazar la trama del presente y la del pasado para reconstruir el puzle que desvele el destino de Asesinos y Templarios, pero no quisieron profundizar mucho en el tema porque dicen que todo esto se cuenta justo al inicio del juego… habrá que esperar al E3.
Connor, el nuevo protagonista
Como es habitual en cada salto numérico. se nos brindará la oportunidad de conocer a un nuevo antepasado; Connor (Ratohnhaké:ton en Mohawk, cuyo significado es el “segador de vidas”… ), un nativo americano mestizo (mitad inglés y mitad mohawk) con un pasado traumático que marcará su futuro. El juego nos guiará por más de tres décadas que abordarán los acontecimientos más significativos de la revolución americana, desde 1753 hasta 1783, haciéndonos coincidir con personajes históricos de la talla de George Washington, Charles Lee, Benjamin Franklin o el Marqués de Lafayette. Pero la época en la que se desarrolla la historia no es más que un trasfondo, un decorado sobre el que se desarrollan los acontecimientos que convirtieron a nuestro protagonista en quién es, y donde descubriremos que su principal motivación será conseguir salvar a la gente de su tribu y darles un lugar en el futuro de Estados Unidos, con una duración de la historia principal de un 120% respecto a la de Assassin’s Creed II.

Combate y armas
Debido a su pasado y procedencia, Connor es un asesino mucho más agresivo y cruel que Ezio o Altair, y usa técnicas bastante brutales para enfrentarse a sus enemigos. Teniendo en cuenta que estamos en la era de la pólvora, donde los mosquetones y pistolas empiezan a acaparar todo el protagonismo de las batallas, es lógico que las habilidades de nuestro héroe también se adapten a estos nuevos tiempos. Para que nuestros enemigos no tengan ventaja en los combates multitudinarios, ahora que las armas de fuego toman un papel más determinante en la acción, Connor podrá hacer uso de escudos humanos con los que protegerse y de los que se desprenderá una vez que los demás soldados hayan vaciado sus mosquetones para atacarles con su arsenal de armas blancas y pistolas.
No en vano, Alex Hutchinson ha dicho hace poco que La forma de luchar ha sido “completamente rehecha”
“Lo hemos reducido a cenizas y lo estamos construyendo de nuevo, por ejemplo ahora todas las armas son para las dos manos pudiendo combinar tomahawk y cuchillo, pero es que Connor también podrá usar un arco.”
Por supuesto que seguiremos contando con la hoja oculta, pero el arma que más repercusión ha tenido desde que se publicara el tráiler fue el tomahawk, aunque la más innovadora que encontraremos es lo que Ubisoft ha denominado “the rope”, y que consiste en una cuerda con una daga en el extremo con la que ejecutaremos uno de los movimientos más espectaculares de toda la saga; clavándola en cualquier enemigo al que subiremos a la rama de un árbol mediante el efecto polea y dejándolo colgando cuan chorizo de cantimpalo (lo que hará las delicias de más de uno…). Nos sorprendió que nos contaran que este arma fuera originalmente toda metálica, de hecho apareció así en el primer tráiler que mostraron, pero decidieron modificarla para que no fuera tan devastadora y darle un aire más realista, ya que esta versión de cuerda y daga si existió realmente en aquella época. Las bombas y otros elementos estratégicos también han sido heredados de juegos anteriores para poder usarlos en este cuando mejor nos parezca.
“La Frontera”
Uno de los cambios más drásticos con respecto a las anteriores entregas será la sustitución de las grandes urbes europeas y árabes, abarrotadas de edificios majestuosos donde la piedra es el componente fundamental, por un entorno mucho más orgánico y natural, donde las plantas dominan el paisaje y las bestias campan a sus anchas.
Los árboles serán parte fundamental de “la frontera”, el espacio natural en el que se crió Connor y que ocupará la mayoría de la extensión del juego (1,5 veces el tamaño de Roma en “La Hermandad”), pero no será lo único que encontremos, sino que han querido otorgarle vida llenándolo de pequeños poblados, NPC’s dispersados por el territorio y animales salvajes con sus propias rutinas, los cuales nos atacaran si nos acercamos demasiado a ellos. Los animales que hemos visto hasta el momento son Osos (muy agresivos y poderosos, por lo que no dudarán en atacarnos), ciervos (carne de cañón a los que cazaremos para aprovechar su piel para venderla), lobos (que aparecen en el tráiler como animales carroñeros) y aves (no está claro que podamos interactuar con ellas más allá de cómo lo hacíamos con las palomas en juegos anteriores.

Este escenario es donde desarrollaremos nuestras nuevas habilidades de Parkour con mayor libertad, trepando por árboles y laderas de montañas, otorgando la frescura que reclamaba esta franquicia. El parkour ya no consistirá únicamente en trepar y saltar, sino que ahora será mucho más ágil y nos invitará a recorrer los escenarios deslizándonos bajo los obstáculos, rodando sobre ellos, o saltando de rama en rama cual mono hiperactivo. Aunque la verdad es que no es solo en el bosque donde notamos una mejora notable en cuanto a los movimientos sino que se han actualizado también para la ciudad, según lo que pudimos ver en el tráiler que nos mostraron.
El Parkour
Para demostrar la interacción con objetos estáticos y en movimiento, visionamos una secuencia en la que Connor se adentra en una urbe vigilada por casacas rojas de los que debe escapar haciendo uso de sus habilidades de Parkour. La secuencia comienza en un muelle por el que pasamos caminando y observando las rutinas de los distintos NPC’s, cada uno con la suya pero interactuando con los demás, todo ello siendo ajenos a nuestra presencia… viviendo su vida, hablando de su día de trabajo, haciendo cola para su ración diaria, desembarcando la carga de los barcos, etc, hasta que vemos como una ciudadana tropieza y derrama su carga (una caja de manzanas) por el suelo, circunstancia que aprovecha un ladrón para coger una de las manzanas y salir huyendo hasta perderse entre la multitud.
Parece que todos están a lo suyo hasta que llegamos a la altura donde se encuentran los guardias ingleses, quienes se percatan de que somos el asesino cuya imagen decora los carteles de toda la ciudad y se disponen a prendernos. En ese momento, Connor echa a correr entre un hueco que queda desprotegido y empieza a demostrar sus dotes circenses; rueda sobre un carro en movimiento, sube al tejado de unos puestos de venta de verduras, gira hacia la derecha y se encuentra con que en ese preciso momento una ciudadana acaba de abrir la ventana de su casa, circunstancia que aprovecha para colarse dentro y atravesar el edificio hasta salir al otro lado de la calle para correr por las ramas de un árbol y trepar a lo más alto del campanario del edificio contiguo, todo ello en escasos segundos y con una fluidez que asusta.

Boston y Nueva York
Las ciudades han sido representadas fielmente a como eran en la época de la guerra de independencia, grandes urbes con edificios muy representativos que disponían de una inusitada y demoledora presencia que despertaba la admiración de los transeúntes que la visitaban. Para ello, Ubisoft ha vuelto a documentarse sobradamente sobre cada detalle que las componía y los acontecimientos que las cambiaron, como el gran incendio de Nueva York, que se verá representado durante el juego contribuyendo a una mayor inmersión para los jugadores. Boston, por ejemplo, va a ser representada con una escala de 1:3 con respecto a la realidad (como era en 1775), lo que denota la monstruosidad de los escenarios que tendremos disponibles.
No podemos obviar a uno de los personajes más importantes del juego, tal y como ha recalcado la propia desarrolladora, un personaje que no tiene nombre, forma ni motivación, pero que influirá notablemente en los acontecimientos del juego y en cómo afrontar las distintas situaciones; el clima. Veremos como cambian las ciudades en las distintas estaciones del año y cómo estas afectan a sus habitantes en cuanto a los hábitos y rutinas. Según sus responsables, será muy diferente jugar a Assassin’s Creed III durante la época veraniega (dentro del juego) que en invierno, ya que elementos como la nieve dificultarán nuestros movimientos (nuestras piernas se hundirán hasta las rodillas y nos hará ser presa fácil para los soldados y depredadores), dejarán rastro de por dónde nos hemos movido e incluso afectarán a nuestra resistencia. Lo que querían transmitir con el clima era la sensación de angustia y desolación que provocaba esto en los coetáneos de Connor, puesto que por entonces era más fácil morir de frío que de un balazo. Pero no todo será nieve en ACIII, sino que sufriremos la lluvia y la niebla, así como disfrutaremos de la calidez del verano cuando llegue el momento, y todos esos cambios afectarán del mismo modo a los NPC’s, quienes serán más numerosos en verano precisamente porque el tiempo invita a salir.
Secuencias de acción
Este será un juego mucho más cinematográfico que los anteriores, si bien ya pudimos observar esta tendencia en las últimas entregas, ahora se ha invertido un esfuerzo extra en utilizar la nueva tecnología para capturar movimientos que incluye la sincronía de todo el cuerpo, incluso la de los labios con el sonido al grabarse imagen y voz a la vez. Esta es la misma tecnología utilizada por el Team Bondi para su L.A. Noire y que tan buenas críticas obtuvo por ello.
En la parte final de la demo, vemos como Connor va a caballo tras un soldado del ejército independentista hasta una zona elevada donde otro personaje está arengando a sus tropas para posteriormente mostrar una batalla en campo abierto entre casacas azules y casacas rojas que pone en escena a casi 1000 NPC’s, entre los que tendremos que avanzar sigilosamente (al estilo de los assassin) esquivando balas de cañón, disparos de mosquetones y obstáculos varios como troncos caídos que dificultaran nuestro avance. Al poco tiempo nos damos cuenta de que debemos buscar una ruta alternativa por la retaguardia de la batalla para llegar a nuestro objetivo. Esa ruta nos lleva a trepar árboles, escalar paredes y enfrentarnos a una pequeña patrulla de reconocimiento a la que somos nosotros quienes tendemos la emboscada y atacamos con total brutalidad hasta reducirlos a todos a base de machetazos y hachazos (que sanguinario… ni Ezio en sus peores tiempos). Cuando llegamos a nuestro objetivo volvemos a notar diferencias con las anteriores entregas, puesto que vamos a saco contra el personaje en cuestión arrasando a todo el que se nos interpone sin importarnos llamar más o menos la atención… lo que tenemos es ¡¡¡sed de sangre!!!

Tal es el compromiso que adquiere Ubisoft con esta IP, que llevan trabajando en ella desde que acabaron ACII y tienen a seis equipos distintos trabajando a pleno rendimiento. Ubisoft no quiere dejar ningún cabo suelto y no se corta si tiene que descartar o rehacer ciertos trabajos que no se ajusten a su nivel de exigencia o difiere de la realidad. En ese sentido, una de las primeras ideas para Connor era proporcionarle la habilidad de arrancarles la cabellera a sus adversarios, pero los asesores de la tribu Mohawk que contrataron les dijeron que esa no era una práctica habitual de su tribu, lo que unido al hecho de que en el juego no quedaba “elegante”, les hizo decidirse a eliminarlo por completo. Todo esto indica que estamos ante el proyecto más ambicioso de Ubisoft en los últimos años, no en vano es su franquicia más exitosa en la actualidad.
Por lo tanto podemos decir que en este juego se mantiene la esencia de la saga, pero que también vamos a notar una pequeña revolución que nos hará sentir que estamos frente a un producto completamente nuevo y con una frescura que ya era necesaria, que le proporciona una personalidad propia, pero no podremos afirmarlo con total rotundidad hasta que hayamos probado la versión final del mismo en cualquiera de las plataformas para las que va a salir el próximo 31 de Octubre de 2012; Playstation 3, Xbox 360, Wii U o PC.