The last of Us:..y el cielo se volvió gris

Posted by tako-kun On mayo - 16 - 2012 4 COMMENTS

Sony acaba de compartir un nuevo vídeo CG presuntamente Real Time(me resulta muy difícil de creer, pero quiero…) para The Last of Us (o según algunos pulpos “Delás Ofús“), el próximo título de Naughty Dog para PS3 en exclusiva.
Quiero entender que, lanzar un trailer nuevo a estas alturas por su propia voluntad y sin filtraciones, a escasos 20 días para el E3, significa que Sony está lista para mostrarnos algo más “chichoso” del título durante la feria….quizá una demo jugable?

En cualquier caso, no olvidemos que será este año cuando Naughty Dog nos traiga el título a nuestras casas, así que lo lógico sería esperar mucha chicha entre el E3 y la Gamescom.

Parece que nuestros protagonistas no lo tendrán fácil para sobrevivir, y ya no solo por esas personitas que han mutado con champiñones en la cabeza que ya se vieron antes, …….no señor (leer esto último con entonación de Alcatraz y en memoria de su cancelación) xD

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Connor es un personaje más redondo que Altair o Ezio

Posted by Tako-Cato On abril - 10 - 2012 12 COMMENTS

Alex Hutchinson es el director creativo de Assassin’s Creed III y cada vez que habla sube el pan. No es que no le considere una voz autorizada, Dios me libre, pero es que se está cubriendo de gloria con sus últimas declaraciones…

Si hace pocos días dijo que le gustaría ambientar un nuevo Assassin’s Creed en la India y que los aficionados, a los que nos consultaron sobre las ambientaciones que querríamos, no teníamos ni idea sobre cómo elegir y que eran muy aburridas las que seleccionamos (Japón Feudal y antiguo Egipto, entre otras).

Por si fuera poco, ahora se atreve a tirar por tierra el trabajo de sus predecesores afirmando que Altair y Ezio eran dos mojones como personajes y que Connor es la puta hostia…

“Altair es un asesino que está motivado por el deber, Ezio es un personaje mtoivado por la venganza. Queríamos a alguien que aportara frescura. Queríamos un personaje que fuera más serio, más real, un personaje con más profundidad.

Lo siento, pero cada vez se me parece más al bocachancla de Molyneux y le estoy perdiendo todo el respeto. Una cosa es vender tu producto y otra muy distinta es menospreciar el de tus compañeros para ensalzar el tuyo.

También dice que quiere que nos sumerjamos más en la historia de Connor, potenciando nuestra implicación con él, superando con mucho (según él) a los anteriores personajes de la saga.

“Verás su nacimiento y los factores que le llevan a unirse a los Asesinos a través de la Revolución Americana y la resolución final,” ha afirmado. “No solo está intentando ayudar a que los Asesinos venzan a los Templarios sino que está intentando salvar a su propia gente y darles un nuevo lugar en América. Es una empresa que está condenada a fallar, por supuesto.”

Con estas insinuaciones me da que no ha jugado a uno solo de los anteriores juegos… me molesta sobremanera que infravalore de este modo el trabajo realizado con el personaje de Ezio en Assassin’s Creed II, donde se consiguió aportar al personaje de un trasfondo como pocos se han visto en la actual generación, con motivaciones personales más que justificadas y creibles.

Esperaremos a ver que sale, Connor tiene muy buenas premisas pero aún tiene que demostrarlo TODO cuando salga para todas las plataformas a finales de este mismo año, y ojalá cumpla con todo lo prometido.

Killer is Dead: Nuevos artworks

Posted by Tako-Cato On abril - 9 - 2012 ADD COMMENTS

Killer is Dead, el nuevo juego para PlayStation 3 y Xbox 360 desarrollado por Grasshoppper Manufacture, se ha mostrado en nuevas imágenes conceptuales.

Estas imágenes se suman a las dos primeras que pudimos ver hace unos días, pero ahora nos enseñan un poco más, ya que podemos ver escenas en las que aparecen naves espaciales e incluso un gigante.

Está previsto que el juego llegue a las tiendas en el año 2013 y se trata del nuevo proyecto de Suda 51, quien describe su nueva obra como un mix entre Killer 7 y No More Heroes (ambos juegos se salen de los convencionalismos establecidos).

En muchas de las imágenes podemos ver katanas (espadas tradicionales japonesas), por lo que entendemos que será una de las armas principales y más recurrentes del juego.

La verdad es que el juego pinta cada vez más interesante.

JUGUETES ROTOS: Los juegos que nunca fueron…

Posted by Tako-Cato On abril - 5 - 2012 5 COMMENTS

Ahora que parece que se va acabando la actual generación, quisiera echar la vista atrás y hacer un pequeño balance sobre esos juegos que se anunciaron y nunca vieron la luz del sol. Hay juegos para todos los gustos y colores, algunos más populares que otros, pero todos guardan algo en común.. que nunca fueron editados para la venta.

En esta lista veréis juegos que murieron nada más nacer y otros que han prolongado su insulsa existencia a base de rumores efímeros e infructuosos, a pesar de tener una larga legión de fans esperando ansiosos a que se produzca la tan esperada noticia de que se termina la producción y se pasa a la distribución en tiendas. Algunos de los juegos que voy a enumerar incluso fueron anunciados como punta de lanza de las consolas para las que estaban siendo programados pero, por uno u otro motivo, nunca pasaron de ser un mero anuncio.

  1. Call of Cthulhu: Destiny’s End fue anunciado en 2005 para Xbox 360 y pretendía continuar la historia de los mitos del Cthulhu de Howard Phillips Lovecraft. EL juego nos proponía una aventura de terror en tercera persona que nos mantendría en tensión durante toda la historia. El juego estaba siendo desarrollado por Headfist Productions, y nos dejaría controlar a dos personajes de manera simultánea, siendo estos dependientes entre sí: Emily y Jacob. La trama nos llevaría de vuelta a Innsmouth ochenta años después de su destrucción por el gobierno en 1928 para resolver un misterio, pero los horrores del pasado les asaltarían.

    Las premisas de argumento y jugabilidad eran hypeantes por sí solas, pero es que el trailer ya subía los niveles de hype al máximo.. miradlo vosotros mismos:

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    A finales de 2005, Headfirst Productions anunció que, pese a los problemas económicos de Hip Interactive (anterior editora del juego), Call of Cthulhu: Destiny’s End seguía en desarrollo, y la compañía estaba lista para reunirse con potenciales socios para vender los derechos de edición del juego.

  2. EIGHT DAYS estaba siendo desarrollado por el London Studio de Sony y pretendía ser un juego puntero para Playstation 3, basado en la accion en tercera persona. El título estaba ambientado en el desierto, y los hechos sucederían a lo largo de ocho días. Era un juego al estilo GTA, pero con un planteamiento más lineal. Durante los tiroteos podríamos parapetarnos en casi cualquier parte del entorno, y los personajes contarían con multitud de habilidades como la de deslizarse bajo las vallas, coger carrerilla para golpear puertas, o saltar contra ventanas que se romperían en pedazos.

    El video que se muestra a continuación es el trailer mostrado en el E3 de 2006, el cual demostraba ya de por sí un gran potencial:

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    Como curiosidad, decir que iba a contar entre su reparto de doblaje inglés con actores como Ving Rhames (Misión Imposible), Gary Oldman (Drácula) o Dennis Hopper (Speed), entre otros. Su trailer era de lo más espectacular que se había visto hasta el momento.

    Lo más desesperante de todo es que Sony decidió dejar apartado este título para que su equipo de desarrollo se centrase en el “superventas” EYEPET… en fin.

  3. The Getaway 3 es otro caso similar pero más grave aún, ya que pertenece a una saga consagrada dentro de las consolas de Sony (sus dos primeras entregas fueron para PS2), con una gran acogida de público y crítica. En esta ocasión el Team SOHO era el encargado de llevar a cabo el proyecto para Playstation 3, pero por uno u otro motivo, y tras años de rumores sobre si se retomaba o no el desarrollo, el juego finalmente nunca se terminó de desarrollar.

    Poco hay que decir de un juego como este que no se sepa ya, así que simplemente os dejo con el trailer que fascinó a la comunidad gamer por la calidad que atesoraba:

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  4. Cry On iba a ser un juego exclusivo de Xbox 360, que estaba siendo desarrollado por Mistwalker y fue anunciado en 2007. Su argumento nos situaría en un mundo imaginario en el que encarnaríamos a Sally, princesa de su reino, quién junto a su fiel mascota (un Boggle capaz de entender la lengua humana) debería partir hacia una tierra lejana. Las lágrimas y los motivos que las producen iban a ser el eje de la historia. La jugabilidad se basaría en un estilo rompecabezas basado en la resolución de distintos enigmas. Su presupuesto rondaba los 7’3 millones de euros.

    La obra inacabada de Sakaguchi

    El juego iba a contar con la colaboración de Nobuo Uematsu como compositor y partía con la premisa de hacernos llorar cada 15 minutos… (no se si esto hubiera triunfado).

  5. Eyedentify Eyedentify fue presentando durante el preshow de Sony en el E3 de 2005 en Los Ángeles, como uno de los juegos del catálogo de Playstation 3. El juego usaba una cámara y un micrófono para que el jugador interactúe con los personajes, tomando así el papel de protagonistas. El sistema de juego consistía en mantener el contacto con dos chicas que con las que conversaríamos usando el micrófono, llegando a mantener una comunicación visual a través de la cámara.

    El trailer era espectacular por la interacción entre el jugador y los personajes, muy similar al proyecto Milo de Kinect para Xbox 360:

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    Eyedentify fue en el primer juego anunciado para PS3 que fomentaba el uso de periféricos.

  6. Milo fue un personaje creado por el equipo de Peter Molyneux para el proyecto Natal de Microsoft para Xbox 360. Milo era un niño virtual con el cual podíamos interactuar como si fuera una persona “al otro lado del espejo”. Podíamos hablarle, mostrarle nuestras expresiones para que las reconociera, e incluso pasarle objetos que la cámara de Natal reconocía y le hacía llegar perfectamente recreada en su forma virtual, ya fuera un sólido o un papel escrito. Este juego llevaba los límites de las mascotas virtuales a cotas insospechadas y suponía un conflicto moral que la industria no estaba preparada para afrontar.

    El trailer ejercía como demostración de las posibilidades del juego y fue mostrado en el E3 de 2009:

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    Hubo mucha polémica alrededor de este trailer y se rumoreaba que la presentación que se hizo en vivo no era más que un puro montaje, una especie de playback.

  7. Winter pretendía ser un juego para Wii, desarrollado por n-Space, que fue mostrado a varios inversores como demo técnica pero que no encontró comprador. La protagonista, Mia, quedaba aislada en medio de una tormenta de nieve en un pueblo del medio oeste de los EEUU. El objetivo del juego era protegernos del frío y sobrevivir a la tormenta. La tormenta era el principal enemigo en el juego y avanzaba a la vez que lo hacíamos nosotros, haciendo que algunos lugares que eran accesibles al principio del juego, más tarde estuvieran clausurados por el efecto del hielo y la nieve, obligandonos a buscar rutas alternativas. Imagen de previsualización de YouTube

    El concepto de juego quizá no convenciera a los inversores por su peculiaridad, pero la idea de este survival era muy atractiva y novedosa.

  8. Sadness, el juego desarrollado por Nibris para Wii y anunciado en 2006, era más extraño y arriesgado que el anteriormente nombrado, si cabe. El título pretendía ser una ambiciosa aventura para Wii, perteneciente al género de los survival horror, iba a tratar temas tan delicados como la esquizofrenia o la narcolepsia, otorgandole mayor inmersión al ser totalmente diseñado en blanco y negro. Su ambientación nos situaba en Ucrania, antes del comienzo de la Primera Guerra Mundial.

    El trailer era una preciosidad, pero no mostraba escenas ingame, sino más bien algo conceptual:

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    El juego llegó a tener incluso caratula oficial, pero le sirvió de poco.

  9. Ni-Oh iba a ser un juego desarrollado por Koei, anunciado en el E3 de 2005, para Playstation 3. El juego se desarrolló bajo el nombre en clave Oni, y nos planteaba ponernos en el papel de un demonio guerrero en la época Sengoku. El productor del juego era Kou Shibusawa, productor de Kessen III. Se trataba de un juego de acción basado en una de las películas clásicas del director de cine japonés Akira Kurosawa.

    El trailer no era más que un teaser que no dejaba entrever más que la ambientación y el trasfondo histórico:

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    Después del Tokio Game Show de 2006, no se volvió a saber nada más del juego.

  10. Wardevil fue anunciado en 2007 e iba a ser el primer juego de la actual generación que moviera gráficos en 1080p y 60fps. Desarrollado por Ignition para Playstation 3 y Xbox 360, el juego proponía asumir el papel del misterioso WarDevil, viajando a través de un mundo post-apocalíptico.

    La verdad es que poco más se sabía del juego que lo que se deducía del trailer en sí:

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    Este juego fue cancelado en dos ocasiones, la primera cuando se llamaba Wardevil y la segunda (en 2011) tras pasar a llamarse Project Kane, ya en 2011.

El problema más común tras la mayoría de estas cancelaciones es la falta de presupuesto, propiciada por la bancarrota de los estudios o por la desviación de capital de las grandes productoras a proyectos que consideran más interesantes que los aquí indicados. El riesgo que suponen algunas de las propuestas también influye a la hora de tomar estas decisiones, de lo que se pueden obtener dos lecturas: que el mercado no está preparado para el producto que se oferta, o que las compañías no quieren arriesgarse a comprobarlo y prefieren apostar por lo mismo de siempre (estando yo más que convencido de que en realidad es esto último lo que pasa).

Hay muchos más juegos, pero sería algo tedioso enumerarlos todos, así que solo los nombraré por si alguno queréis echarles un ojo por internet y averiguar de que iban: Six Days in Fallujah, Agent, The Agency, Elveon, They, Tiberium, The Grinder, Red Faction B.e.a.s.t., Project H.A.M.M.E.R., The Killing, etc, a todos ellos les brindamos este particular homenaje.

Lo nuevo de Tomasz Gop: Project RPG

Posted by Tako-Cato On abril - 5 - 2012 ADD COMMENTS

El tan rumoreado “Project RPG“, en el que se encuentra implicado Tomasz Gop (ex-productor de The Witcher 2), ha sido por fin revelado por City Interactive. “Project RPG” ha sido presentado por City Interactive y el estudio alemán Deck13.

Aún están en una fase muy temprana del desarrollo, pero han comentado que la acción de juego de rol se centrará específicamente en la habilidad del jugador para seguir progresando. La historia reflejará las acciones de los jugadores y su estilo de juego, a través de su visión del mundo e ideologías (muy interesante, si consiguen implantarlo correctamente).

El juego estará ambientado 1.000 años después de la muerte de un dios, cuyo cuerpo se transformó en una montaña que divide al mundo en dos partes, cada una con su propia filosofía (similar al planteamiento inicial de Xenoblade, pero con matices). Los jugadores podrán cruzar la frontera entre las dos partes al principio del juego, y tomar la decisión de alinearse con uno u otro bando.

En esta primera imagen podemos ver al supuesto protagonista, observando la mano petrificada del Dios muerto

El enfoque para el combate se inspira en Dark Souls, reinos de Amalur y Batman: Arkham City, ya que cuenta con comandos sencillos, pero con cierta profundidad. Los enemigos serán diseñados para ser reconocibles no solo por su apariencia, sino por su comportamiento y estilo de lucha.

También se ha confirmado que habrá una opción de “New Game+” cuando nos lo pasemos (esta opción permite iniciar una nueva partida, guardando los progresos conseguidos en la anterior).

“Project RPG” está entrando en su fase de prototipo, y está programado para ser lanzado en Xbox 360, PS3 y PC en algún momento de 2013.

Avance Assassin’s Creed III

Posted by Tako-Cato On marzo - 26 - 2012 ADD COMMENTS

El pasado día 21 de Marzo, fuimos invitados por Ubisoft a un evento en el que Matthew Turner (guionista) hizo de maestro de ceremonias para presentar en movimiento su flamante Assassin’s Creed III en sus oficinas de Las Rozas (Madrid); el juego que debería cerrar la historia de Desmond Miles (ese camarero venido a más que conocimos en el primer juego de la saga y del que aún nos queda mucho por saber).

Desmond

De hecho, en la presentación nos confirmaron que esta será la entrega en la que más podamos controlar a Desmond como ya lo hiciéramos en La Hermandad, pero con mucho más peso argumental y jugable que en aquella entrega, con lo que podemos olvidarnos de esas fases de plataformas en primera persona de Revelations porque, según el propio Matthew: “¡¡ya hemos salido del coma!!”. Además nuestros recuerdos tendrán un peso específico único en esta entrega, al entrelazar la trama del presente y la del pasado para reconstruir el puzle que desvele el destino de Asesinos y Templarios, pero no quisieron profundizar mucho en el tema porque dicen que todo esto se cuenta justo al inicio del juego… habrá que esperar al E3.

Connor, el nuevo protagonista

Como es habitual en cada salto numérico. se nos brindará la oportunidad de conocer a un nuevo antepasado; Connor (Ratohnhaké:ton en Mohawk, cuyo significado es el “segador de vidas”… ), un nativo americano mestizo (mitad inglés y mitad mohawk) con un pasado traumático que marcará su futuro. El juego nos guiará por más de tres décadas que abordarán los acontecimientos más significativos de la revolución americana, desde 1753 hasta 1783, haciéndonos coincidir con personajes históricos de la talla de George Washington, Charles Lee, Benjamin Franklin o el Marqués de Lafayette. Pero la época en la que se desarrolla la historia no es más que un trasfondo, un decorado sobre el que se desarrollan los acontecimientos que convirtieron a nuestro protagonista en quién es, y donde descubriremos que su principal motivación será conseguir salvar a la gente de su tribu y darles un lugar en el futuro de Estados Unidos, con una duración de la historia principal de un 120% respecto a la de Assassin’s Creed II.

Combate y armas

Debido a su pasado y procedencia, Connor es un asesino mucho más agresivo y cruel que Ezio o Altair, y usa técnicas bastante brutales para enfrentarse a sus enemigos. Teniendo en cuenta que estamos en la era de la pólvora, donde los mosquetones y pistolas empiezan a acaparar todo el protagonismo de las batallas, es lógico que las habilidades de nuestro héroe también se adapten a estos nuevos tiempos. Para que nuestros enemigos no tengan ventaja en los combates multitudinarios, ahora que las armas de fuego toman un papel más determinante en la acción, Connor podrá hacer uso de escudos humanos con los que protegerse y de los que se desprenderá una vez que los demás soldados hayan vaciado sus mosquetones para atacarles con su arsenal de armas blancas y pistolas.

No en vano, Alex Hutchinson ha dicho hace poco que La forma de luchar ha sido “completamente rehecha”

“Lo hemos reducido a cenizas y lo estamos construyendo de nuevo, por ejemplo ahora todas las armas son para las dos manos pudiendo combinar tomahawk y cuchillo, pero es que Connor también podrá usar un arco.”

Por supuesto que seguiremos contando con la hoja oculta, pero el arma que más repercusión ha tenido desde que se publicara el tráiler fue el tomahawk, aunque la más innovadora que encontraremos es lo que Ubisoft ha denominado “the rope”, y que consiste en una cuerda con una daga en el extremo con la que ejecutaremos uno de los movimientos más espectaculares de toda la saga; clavándola en cualquier enemigo al que subiremos a la rama de un árbol mediante el efecto polea y dejándolo colgando cuan chorizo de cantimpalo (lo que hará las delicias de más de uno…). Nos sorprendió que nos contaran que este arma fuera originalmente toda metálica, de hecho apareció así en el primer tráiler que mostraron, pero decidieron modificarla para que no fuera tan devastadora y darle un aire más realista, ya que esta versión de cuerda y daga si existió realmente en aquella época. Las bombas y otros elementos estratégicos también han sido heredados de juegos anteriores para poder usarlos en este cuando mejor nos parezca.

“La Frontera”

Uno de los cambios más drásticos con respecto a las anteriores entregas será la sustitución de las grandes urbes europeas y árabes, abarrotadas de edificios majestuosos donde la piedra es el componente fundamental, por un entorno mucho más orgánico y natural, donde las plantas dominan el paisaje y las bestias campan a sus anchas.

Los árboles serán parte fundamental de “la frontera”, el espacio natural en el que se crió Connor y que ocupará la mayoría de la extensión del juego (1,5 veces el tamaño de Roma en “La Hermandad”), pero no será lo único que encontremos, sino que han querido otorgarle vida llenándolo de pequeños poblados, NPC’s dispersados por el territorio y animales salvajes con sus propias rutinas, los cuales nos atacaran si nos acercamos demasiado a ellos. Los animales que hemos visto hasta el momento son Osos (muy agresivos y poderosos, por lo que no dudarán en atacarnos), ciervos (carne de cañón a los que cazaremos para aprovechar su piel para venderla), lobos (que aparecen en el tráiler como animales carroñeros) y aves (no está claro que podamos interactuar con ellas más allá de cómo lo hacíamos con las palomas en juegos anteriores.

Este escenario es donde desarrollaremos nuestras nuevas habilidades de Parkour con mayor libertad, trepando por árboles y laderas de montañas, otorgando la frescura que reclamaba esta franquicia. El parkour ya no consistirá únicamente en trepar y saltar, sino que ahora será mucho más ágil y nos invitará a recorrer los escenarios deslizándonos bajo los obstáculos, rodando sobre ellos, o saltando de rama en rama cual mono hiperactivo. Aunque la verdad es que no es solo en el bosque donde notamos una mejora notable en cuanto a los movimientos sino que se han actualizado también para la ciudad, según lo que pudimos ver en el tráiler que nos mostraron.

El Parkour

Para demostrar la interacción con objetos estáticos y en movimiento, visionamos una secuencia en la que Connor se adentra en una urbe vigilada por casacas rojas de los que debe escapar haciendo uso de sus habilidades de Parkour. La secuencia comienza en un muelle por el que pasamos caminando y observando las rutinas de los distintos NPC’s, cada uno con la suya pero interactuando con los demás, todo ello siendo ajenos a nuestra presencia… viviendo su vida, hablando de su día de trabajo, haciendo cola para su ración diaria, desembarcando la carga de los barcos, etc, hasta que vemos como una ciudadana tropieza y derrama su carga (una caja de manzanas) por el suelo, circunstancia que aprovecha un ladrón para coger una de las manzanas y salir huyendo hasta perderse entre la multitud.

Parece que todos están a lo suyo hasta que llegamos a la altura donde se encuentran los guardias ingleses, quienes se percatan de que somos el asesino cuya imagen decora los carteles de toda la ciudad y se disponen a prendernos. En ese momento, Connor echa a correr entre un hueco que queda desprotegido y empieza a demostrar sus dotes circenses; rueda sobre un carro en movimiento, sube al tejado de unos puestos de venta de verduras, gira hacia la derecha y se encuentra con que en ese preciso momento una ciudadana acaba de abrir la ventana de su casa, circunstancia que aprovecha para colarse dentro y atravesar el edificio hasta salir al otro lado de la calle para correr por las ramas de un árbol y trepar a lo más alto del campanario del edificio contiguo, todo ello en escasos segundos y con una fluidez que asusta.

Boston y Nueva York

Las ciudades han sido representadas fielmente a como eran en la época de la guerra de independencia, grandes urbes con edificios muy representativos que disponían de una inusitada y demoledora presencia que despertaba la admiración de los transeúntes que la visitaban. Para ello, Ubisoft ha vuelto a documentarse sobradamente sobre cada detalle que las componía y los acontecimientos que las cambiaron, como el gran incendio de Nueva York, que se verá representado durante el juego contribuyendo a una mayor inmersión para los jugadores. Boston, por ejemplo, va a ser representada con una escala de 1:3 con respecto a la realidad (como era en 1775), lo que denota la monstruosidad de los escenarios que tendremos disponibles.

No podemos obviar a uno de los personajes más importantes del juego, tal y como ha recalcado la propia desarrolladora, un personaje que no tiene nombre, forma ni motivación, pero que influirá notablemente en los acontecimientos del juego y en cómo afrontar las distintas situaciones; el clima. Veremos como cambian las ciudades en las distintas estaciones del año y cómo estas afectan a sus habitantes en cuanto a los hábitos y rutinas. Según sus responsables, será muy diferente jugar a Assassin’s Creed III durante la época veraniega (dentro del juego) que en invierno, ya que elementos como la nieve dificultarán nuestros movimientos (nuestras piernas se hundirán hasta las rodillas y nos hará ser presa fácil para los soldados y depredadores), dejarán rastro de por dónde nos hemos movido e incluso afectarán a nuestra resistencia. Lo que querían transmitir con el clima era la sensación de angustia y desolación que provocaba esto en los coetáneos de Connor, puesto que por entonces era más fácil morir de frío que de un balazo. Pero no todo será nieve en ACIII, sino que sufriremos la lluvia y la niebla, así como disfrutaremos de la calidez del verano cuando llegue el momento, y todos esos cambios afectarán del mismo modo a los NPC’s, quienes serán más numerosos en verano precisamente porque el tiempo invita a salir.

Secuencias de acción

Este será un juego mucho más cinematográfico que los anteriores, si bien ya pudimos observar esta tendencia en las últimas entregas, ahora se ha invertido un esfuerzo extra en utilizar la nueva tecnología para capturar movimientos que incluye la sincronía de todo el cuerpo, incluso la de los labios con el sonido al grabarse imagen y voz a la vez. Esta es la misma tecnología utilizada por el Team Bondi para su L.A. Noire y que tan buenas críticas obtuvo por ello.

En la parte final de la demo, vemos como Connor va a caballo tras un soldado del ejército independentista hasta una zona elevada donde otro personaje está arengando a sus tropas para posteriormente mostrar una batalla en campo abierto entre casacas azules y casacas rojas que pone en escena a casi 1000 NPC’s, entre los que tendremos que avanzar sigilosamente (al estilo de los assassin) esquivando balas de cañón, disparos de mosquetones y obstáculos varios como troncos caídos que dificultaran nuestro avance. Al poco tiempo nos damos cuenta de que debemos buscar una ruta alternativa por la retaguardia de la batalla para llegar a nuestro objetivo. Esa ruta nos lleva a trepar árboles, escalar paredes y enfrentarnos a una pequeña patrulla de reconocimiento a la que somos nosotros quienes tendemos la emboscada y atacamos con total brutalidad hasta reducirlos a todos a base de machetazos y hachazos (que sanguinario… ni Ezio en sus peores tiempos). Cuando llegamos a nuestro objetivo volvemos a notar diferencias con las anteriores entregas, puesto que vamos a saco contra el personaje en cuestión arrasando a todo el que se nos interpone sin importarnos llamar más o menos la atención… lo que tenemos es ¡¡¡sed de sangre!!!

Tal es el compromiso que adquiere Ubisoft con esta IP, que llevan trabajando en ella desde que acabaron ACII y tienen a seis equipos distintos trabajando a pleno rendimiento. Ubisoft no quiere dejar ningún cabo suelto y no se corta si tiene que descartar o rehacer ciertos trabajos que no se ajusten a su nivel de exigencia o difiere de la realidad. En ese sentido, una de las primeras ideas para Connor era proporcionarle la habilidad de arrancarles la cabellera a sus adversarios, pero los asesores de la tribu Mohawk que contrataron les dijeron que esa no era una práctica habitual de su tribu, lo que unido al hecho de que en el juego no quedaba “elegante”, les hizo decidirse a eliminarlo por completo. Todo esto indica que estamos ante el proyecto más ambicioso de Ubisoft en los últimos años, no en vano es su franquicia más exitosa en la actualidad.

Por lo tanto podemos decir que en este juego se mantiene la esencia de la saga, pero que también vamos a notar una pequeña revolución que nos hará sentir que estamos frente a un producto completamente nuevo y con una frescura que ya era necesaria, que le proporciona una personalidad propia, pero no podremos afirmarlo con total rotundidad hasta que hayamos probado la versión final del mismo en cualquiera de las plataformas para las que va a salir el próximo 31 de Octubre de 2012; Playstation 3, Xbox 360, Wii U o PC.

Ya estamos ansiosos por tener Assassin’s Creed III entre nuestras manos, y ahora mucho más porque Ubisoft acaba de publicar los primeros datos e imagenes sobre su edición coleccionista. Esta edición se denominará “Join or Die”, dicho que popularizó Benjamin Franklin en la Revolución Americana y y que fue publicado por primera vez en su Boletín Oficial de Pennsylvania el 9 de mayo de 1754. Se trata de un grabado en madera que muestra una serpiente cortada en ocho partes, cada uno de los segmentos marcados con las iniciales de una colonia británica de América:

Suponemos que este será uno de los gritos de guerra de Connor durante su aventura, pero lo que realmente queremos saber es lo que contendrá esta edición especial, y son cosas realmente interesantes para cualquier aficionado a la saga de los asesinos:

  • Símbolo de los Asesinos hecho en metal con un tamaño de 8cm.
  • Caja especial y exclusiva.
  • Libro/Guía escrito por el mismísimo George Washington que incluye la historia de los Asesinos y Templarios y su participación en la Revolución Americana.
  • Contenido descargable (por confirmar)
  • Próximamente estará disponible para reservar en cualquiera de las versiones del juego.

    [Actualizado]

    Ya tenemos las primeras imágenes oficiales y son tremendas:

    KARA: el Making Of

    Posted by Tako-Cato On marzo - 21 - 2012 5 COMMENTS

    No creo que sorprenda a nadie lo mucho que me emociona que Quantic Dream esté trabajando en un nuevo proyecto, y tampoco que me haya gustado tanto su Tech Demo a la que hemos conocido hace pocas fechas respondiendo al nombre de KARA.

    No es la primera vez que QD produce un trabajo de este tipo, de hecho, antes de empezar a desarrollar Heavy Rain ya publicó el video “Te Casting”, en el que se mostraban las distintas emociones de las que dotarían a sus personajes en su posterior juego.

    Queríamos ver qué costaría en términos de tecnología pero también de actuación, y trabajar con el actor en el escenario para tener su actuación en el motor del juego. Aprendimos mucho haciéndolo para Heavy Rain, de todo lo bueno que funcionó bien pero también de los errores que cometimos y de cosas que pudimos haber hecho de otra forma.

    Lo más emocionante de los vídeos demostración de QD es que los hacen correr bajo el Hardware de Playstation 3, lo que va en contra de los comentarios que reclaman una nueva generación de videoconsolas más pronto que tarde… aún tiene mucho que dar la actual.

    Kara no es solo un resultado de una nueva tecnología y de un mejor entendimiento de la arquitectura de la PlayStation 3 -ella es el resultado de un nuevo acercamiento en la captura de movimiento en Quantic Dream, y una inversión en las técnicas más sofisticadas que se han convertido en estandar en las CG de Hollywood

    Invertimos un montón en nuestro estudio de captura de movimiento. Heavy Rain se filmó con 28 cámaras y ahora hemos actualizado el estudio hasta llegar a las 65 cámaras. Ahora podemos grabar varios actores -su cara y su cuerpo- al mismo tiempo. No es un cambio pequeño, y al mismo tiempo así se hicieron Avatar y Tintín, y es como la industria CG funciona porque saben lo mucho que ganas de capturar cara, voz y cuerpo al mismo tiempo.

    El video que podéis ver a continuación es el Making of de este emotivo trailer/demo/corto o como lo queráis llamar, el cual me ha parecido muy interesante tanto por lo que muestra, como por las posibilidades que demuestra.

    Imagen de previsualización de YouTube

    La actriz que interpreta a Kara es Valorie Curry, quien fue elegida en un cásting entre 100 personas que auditaron para Cage en Los Angeles.

    [ANALISIS/REDENCION] METAL GEAR SOLID 4

    Posted by Tako-Cato On marzo - 6 - 2012 6 COMMENTS

    Aquí estoy por fin, escribiendo mi particular análisis sobre uno de los considerados como mejores de la actual generación, pero que tantísimos detractores tiene por sus extrañas particularidades y controvertido planteamiento; Metal Gear Solid 4, para el cual voy a emitir mi opinión a modo de disculpa/redención por la injusticia cometida hacia este JUEGAZO.

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    Sleeping Dogs, trailer del modo historia

    Posted by Tako-Cato On marzo - 5 - 2012 2 COMMENTS

    Sleeping Dogs es el juego que tomó el relevo al defenestrado True Crime Hong Kong, cuando Activision decidió que no era rentable continuar con su desarrollo. Por suerte Square-Enix no pensaba igual y quiso apostar por terminar lo empezado y editarlo con todas las esperanzas puestas en su éxito.

    El tiempo dirá si fue más acertado continuar o abandonar el proyecto, pero al menos se que ya tienen vendida una copia gracias al trailer que han publicado recientemente sobre el modo historia, y me la han vendido a mí.

    Este juego es muy similar a los GTA, solo que cede terreno a las artes marciales frente a los disparos y eso, amigos míos, es lo que me cautiva, tengo ganas de acción made in Hong Kong, de esa que sale en las películas de Jackie Chan y Bruce Lee, o del recientemente famoso Tony Jaa (impresionantes sus escenas de lucha).

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    Sleeping Dogs mete a los jugadores en la piel del policía secreto Wei Shen con la misión de acabar con las tríadas de Hong Kong desde dentro mientras exploran la bulliciosa y superpoblada isla de Hong Kong, recorriendo sus callejuelas iluminadas por el neón y abarrotadas por mercados callejeros, los jugadores desentrañarán una historia increíble de lealtad y traición, en la que Wei comenzará a cuestionarse sus propios motivos conforme va sumergiéndose en una espiral más profunda de lo que jamás habría imaginado.

    Pues eso, cualquier excusa es buena para repartir mamporros en nuestras Playstation 3 o Xbox 360 :D

     

     

    Ya corrían rumores de que el próximo Call of Duty seria una secuela de lo visto en Black Ops, pero eran eso rumores y solo rumores. Pero he aquí que una conocidísima cadena de tiendas, cuyo nombre no diré que es Fnac (“Cachis” ya se me escapo) ha desvelado, por error (…o no, quien sabe) la existencia y fecha de salida de Call of Duty: Black Ops 2, para el próximo 12 de Noviembre de 2012; error que inmediatamente ha sido subsanada y erradicado por completo, pero que no ha podido escapar a nuestros astutos tentáculos.

    Que el lanzamiento de otro CoD por parte de Activision durante el mes de Noviembre no es ninguna novedad, no olvidemos que el primer Black Ops se lanzo el 9 de Noviembre y Modern Warfare 2 y 3 el 8 de Noviembre, de sus respectivos años.

    A ver como reacciona Activision y cuando sale alguien a la palestra a hacer un anuncio oficial.

     

    Assassin’s Creed Revelations: Lost Archive

    Posted by Tako-Cato On febrero - 23 - 2012 ADD COMMENTS

    Estamos muy cerca de ver el anuncio oficial y trailer correspondiente de Assassin´s Creed III, pero Ubisoft no quiere hacerlo antes de vendernos el correspondiente DLC para AC Revelations, cuyo nombre será Lost Archive.

    Quizá si sea esta la revelación que quisieron/debieron darnos de inicio, con datos sobre Lucy y el sujeto 16 sobre sus “circunstancias” y cómo afectaron a Desmond, aunque para ello tengamos que volver a pasar por el, para muchos insufrible, sistema de puzles en primera persona con el que navegábamos por sus recuerdos.

    Cuidado con el trailer, contiene varios spoilers que quizá no querríais ver antes de tiempo, os lo advierto.

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    Para los que aún no se hayan hecho con el juego existe otro modo de jugar a estas expansiones (que deberían haber incluido de inicio en el juego original…), y es que GAME ha listado una edición del juego con el nombre de Assassin’s Creed: Revelations, Ottoman Edition, que incluiría el título original y acceso a este DLC.

    Puede que la fecha de salida de esta edición sea el próximo 16 de marzo, según otros rumores que circulan por la red.

    Dentro de Ghost Recon: Future Soldier: coberturas

    Posted by Tako-Cato On febrero - 20 - 2012 1 COMMENT

    Bueno, aunque el juego lleva mucho tiempo anunciado, es la primera vez que le presto atención gracias al video que sigue sobre las animaciones y coberturas que acaba de publicar Ubisoft sobre este Ghost Recon: Future Soldier, una saga de juegos bélicos en tercera persona que tienen un buen número de seguidores.

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    Para que os pongáis al día, os describo algunas de las características de este juego:

  • Los Soldados dispondrán de ataques cuerpo a cuerpo, teniendo la posibilidad de poder derribar a tus enemigos.
  • El Equipo está dividido por 4 miembros de diferentes clases: Comando, Francotirador, Ingeniero y Explorador.
  • El Ingeniero utiliza el “dron” por medio de un control remoto, aquel que desaparece por un camuflaje óptico es el explorador y el comando es quien lleva un lanzacohetes sobre el hombro. El Comando es muy similar al soldado raso.
  • Utilizará un rifle con varios componentes y un lanzacohetes montado sobre el hombro. El ingeniero tendrá diversas armas, incluido un dron UAV que podrá ser manejado por el soldado. El francotirador tendrá la ventaja de identificar a sus enemigos.
  • El explorador contará con camuflaje óptico y será el favorito de todos los jugadores. Sin embargo, cuando no utilices el camuflaje, serás muy fácil de distinguir en el campo de batalla.
  • El Título contará con un modo a pantalla dividida para 4 jugadores.
  • La IA de los aliados ha mejorado muchísimo. Tus compañeros se moverán como si tuvieran entre diez y doce años de entrenamiento militar. En lugar de correr por delante de ti, serán más propensos a seguirte, tal como harían los compañeros de escuadrón de verdad.
  • La IA de los enemigos se ha superado en esta entrega, de igual modo la IA de tus aliados se ha mejorado bastante, ahora se dedicaran a cubrirte y no correrán solos, directo a las balas de los enemigos.
  • Partidas multijugador en línea, serán de 8 vs 8.
  • Y por si fuera poco, os dejo algunos trailers más sobre este futuro juegazo.

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    Si os ha gustado, podréis comprarlo para Playstation 3, Xbox 360 o PC, el próximo 25 de Mayo.

    Max Payne 3, nuevo trailer

    Posted by Tak0SitH On febrero - 17 - 2012 1 COMMENT

    Rockstar ha liberado un nuevo trailer del esperadísimo por muchos Max Payne 3.

    En este nuevo video nos muestran el modo historia en una espectacular introducción realizada con el propio motor del juego. Acción, disparos y explosiones, además de una trama de película es lo que parece que nos deparará la tercera entrega de la saga. El próximo 18 de mayo, saldremos de dudas. Read the rest of this entry »

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