Análisis

[Análisis] Kingdoms of Amalur: Reckoning

No es Skyrim, ni Fable, ni God of War o World of Warcraft….y tampoco pretende serlos.
Al igual que en su día Darksiders bebió de diferentes juegos para darnos un coctel bastante interesante (genial bajo mi punto de vista), ahora Big Huge Games y 38 Studios nos traen un juego que bebe de los antes mencionados, pero lo hace con la suficiente personalidad como para presentarnos un gran juego que se merece mucho más de lo que a simple vista puede parecer.

Cocktel explosivo

Y es que la mezcla de buenas intenciones no se limita al ámbito de coger cosas de otros juegos, sino que para este Reckoning se ha juntado un equipo de lo más variopinto.
Para empezar, el dato más curioso es que 38 Studios es un equipo de desarrollo que antes se llamaba Green Monsters y que fundó el jugador profesional de Baseball Curt Schilling (y el 38 del nombre del estudio no es otro que el número que lucía en su jersey en su época de jugador).
Junto a el nos encontramos a Big  Huge Games, que pasaron a formar parte interna del estudio cuando THQ decidió cerrarlos.
Pero no acaba ahí la cosa….a los lápices y diseños  nos encontramos con Todd McFarlane, el creador del comic Spawn; En cuanto a historia y trasfondo tendremos a Robert. A. Salvatore: aclamado novelista gracias a diversos libros dentro del universo de Reinos Olvidados. En el sonido el juego viene firmado porGrant Kirkhope, que ha compuesto melodías para infinidad de títulos de Rare y, como diseñador ejecutivo, tenemos a Ken Rolston, al que conocerán los aficionados a Morrowind u Oblivion.

Eres el elegido (otra vez)

Uno de los detalles que me suele tocar las pelotas en los recursos de “rol japo= caca, rol occidental=bueno” es el de “en los juegos japos siempre hay el mismo cliché de ser el elegido y salvar el mundo….pues últimamente los occidentales no difieren demasiado, y Reckoning no será la excepción, aunque más bien seremos el “sin destino”.

Lo primero que veremos en el juego serán 2 enanos llevándonos a una montaña de cadáveres y, será durante ese trayecto, cuando elegiremos los rasgos físicos y raza de nuestro personaje (hombre/mujer, 4 razas y diversas opciones faciales). Posteriormente nos despertaremos sobre la montaña de muertos y, después de una huida que servirá a modo de tutorial, nos encontraremos a campo abierto en el inmenso mundo de Amalur.

Un inmenso mundo en el que desde el primer momento podremos decidir si perdernos a explorar y realizar misiones secundarias para recolectar grandes cantidades de objetos y armas, que responderán de formas completamente diferente según el tipo de enemigo con los que nos enfrentemos.

Como digo, la historia no será algo diferente a lo que ya hayamos visto muchas veces, pero no por ello dejará de ser interesante y, por supuesto, no resultará tan insulso como “has matado al dragón…¿y que?”

Con un aspecto gráfico que nos recordará un poco a World of Warcraft (almenos a un servidor), nos encontraremos con un motor bastante estable que nos ofrecerá escenarios increíblemente grandes entre los que veremos todo tipo de escenografía (ya sea a campo abierto como dentro de mazmorras) durante las más de 40 horas que nos durará la campaña principal (ya sabéis que algunas misiones secundarias siempre acabas haciendo, así que tampoco puedo daros un dato exacto :P )

 

Combeando, que es gerúndio

Si en algo destaca este Reckoning para mi, es sin duda en su divertido sistema de combate en el que, lejos de aporrear R1 con una animación bastante ortopédica, nos encontraremos con un sistema de combate bastante depurado y en un camino más cercano a un Hack’n Slash que a un juego de rol occidental.
Reckoning nos propone un sistema de combate en el que cuadrado (o X) serán el ataque con nuestra arma principal, mientras que triángulo (o Y) será el ataque con nuestra arma secundaria; De este modo podremos hacer un combo con espada que termine en ataque lanzando al enemigo por los aires para, acto seguido, golpearle mientras está en el aire con Dagas (por poner un ejemplo).
A esto sumaremos un sencillo control de esquiva/rodar y otro botón para activar las magias, así como también el necesario bloqueo.

Pero no solo eso…también podremos hacer que nuestro personaje tenga un buen equilibrio con un arma de cuerpo a cuerpo acompañada de un báculo para hechizos o los increiblemente rápidos y de gran alcance Chakrams.

Gracias al árbol de mejoras de personaje, podremos ampliar el repertorio de golpes y combos que tendrán nuestras armas, así como también conseguir nuevos y poderosos hechizos o habilidades pasivas (mejora de salud ,mayor potencia de ataque, regeneración de maná, etc)
Además, cada vez que aumentemos de nivel, podremos cambiar la clase de nuestro personaje, dando más versatilidad a poder ir variando nuestra mecánica de juego en el desarrollo de la aventura.

El chatarrero del pueblo

Y es que parece que más que el “sin destino”, nuestro destino en el juego sea ser el chatarrero del pueblo….no veas la de objetos que llegaremos a recoger!
Todo tipo de complementos, armaduras y armas que alterarán el aspecto estético de nuestro personaje, así como también las características del equipo en si.

Posteriormente podremos vender las piezas o desmontarlas para conseguir materiales para hacer nuestros propios objetos, armas o armaduras; Y no solo será esto lo que podremos crear, si no que también tendremos la opción de hacer Joyas mágicas que equiparemos en las armas y armaduras que tengan ranuras especiales para ello.
El problema es que con relativa facilidad forjaremos/encontraremos armas y armaduras que harán mucho más sencillo el devenir del juego y convertirán en un paseo las batallas con algunos enemigos que, supuestamente deberían ofrecernos mayor reto.

Pero nuestro personaje no es Doraemon (aunque casi casi) y no tiene un bolsillo mágico donde guardar todo lo que recojamos, así que el inventario que podremos llevar encima tendrá un límite. En los abundantes poblados y asentamientos que encontraremos en el juego, habrá casas y cofres que podremos usar como almacen para depositar todo lo que nos sobre en ese momento.

Durante la aventura encontraremos algunos cofres cerrados o protegidos por magia que deberemos abrir con ganzúa (en un minijuego que llega a ser insultante de lo fácil que es) o marcando las runas en un círculo (este ya se puede complicar un poco más); Sin embargo, al igual que las habilidades de lucha, en el árbol de mejoras encontraremos otra parte que nos permitirá mejorar nuestras aptitudes abriendo cofres, siendo sigilosos, mejorar la calidad de los objetos que recolectemos o nuestro don de gentes para persuadir en según que conversaciones.

Y es que otro aspecto que coge claramente de títulos como Dragon Age o Skyrim (por poner algún ejemplo) son las conversaciones en las que tendremos que ir marcando nuestra respuesta de un listado.
Y aunque el aspecto social del juego no llegará a profundizar tanto como en los mencionados, también tendremos que tener cuidado con que nadie en el pueblo nos pille robando, ya que querrán zurrarnos e incluso nos llevarán a un calabozo (ya si quieres/puedes sobornarles para salir será tu problema :P )

Imagen de previsualización de YouTube

El chirriar de tu espada

Como viene siendo habitual en este tipo de juegos, la banda sonora tendrá un corte clásico que, si bien no tendrá un tema que destaque tanto como el famoso Sons of Skyrim, será más que notable durante toda la aventura.
A través del amplio mundo nos encontraremos zonas en las que nos acompañará más la melodía ambiental, dejando las piezas de música más para encuentros con enemigos importantes.

Conclusiones

Reckoning es un gran juego con muchos nombres importantes detrás suyo que nos aportará un gran número de horas de diversión, con infinidad de ataques, combinaciones, parajes y tipos de enemigos.
Para todo aquel que quiera un RPG grande que no sea hyper realista en cuanto a estilo y que, por norma general, le gusten los juegos con combates dinámicos de corte Hack’n Slash se convierte en un juego casi obligatorio. Para el resto de gente es un juego muy recomendable.

  • Lo inmenso del mapeado
  • La cantidad de  armas y armaduras que podremos obtener
  • El sistema de batalla es muy dinámico y divertido, hará más agradables nuestros largos paseos
  • Infinidad de misiones secundarias

  • Un modo cooperativo online hubiera quedado muy bien al juego
  • Que ha pasado más desapercibido de lo que se merece
  • El editor de personaje me parece bastante limitado

Sobre el autor

Tako-Hazard

Friki hasta la médula, amante de los peores juegos de esta generación, hay que darle una oportunidad a cualquier mierda. Sí un juego tiene tetas tiene un siete asegurado. Me encanta Japón, Shenmue y la saga Ryu Ga Gotoku, además soy fan Número 1 de los Akibaranger.
Mi blog personal es: http://www.shinmh.com