Continuamos con la tercera entrega del legado de Sega Saturn. Seguimos y seguiremos con los matamarcianos, sin duda uno de los géneros estrella del sistema. En está ocasión le dedicamos un capítulo entero a los juegos de una de las compañías míticas en los recreativos, y contare con la colaboración de @Fran_friki, un auténtico amante de los matamarcianos, que adora a esta compañía y sobretodo la saga Darius, una de las más importantes en este género.
No se portó mal Taito con Sega Saturn, ya fuera en forma de juegos publicados por ella misma, como en licencias cedidas de conversiones de algunas de sus recreativas más populares. En el caso de los matamarcianos tenemos auténticas joyazas, todas conversiones de arcade y en algún caso de lo mejorcito en su género.
LAYER SECTION/ GALACTIC ATTACK
Fecha de lanzamiento NTSC-JAP: 14-09-1995
Fecha de lanzamiento NTSC-USA: FINALES DE 1995
Fecha de lanzamientoPAL: FINALES DE 1995
Fecha de lanzamiento SEGA SATURN COLLECTION NTSC-JAP: 25-04-1997
El juego de los mil nombres; apareció originalmente en arcades como Rayforce, se le cambió el nombre a Gunlock en su versión arcade europea y, para esta conversión en Saturn, al parecer por problemas de licencias se le cambió el nombre a Layer Section, nombre que a su vez fue cambiado en las versiones occidentales de Saturn por Galactic Attack. Este último cambio de título se debe a que el juego fue publicado en estos territorios por la difunta Akklaim.
Rayforce funciona sobre una placa F3 de Taito, con arquitectura 32 bits y realmente muy buena a la hora de manejar 2D, capaz de usar efectos de scaling y rotaciones muy buenos.
Layer Section es un matamarcianos vertical en el que nos ponemos a los mandos del caza espacial RVA-818 X-LAY, cuya principal característica es la de poder disparar en dos planos distintos de acción, atacando a enemigos por aire y tierra, algo muy parecido a los clásicos de Namco como Xevious o Dragon Spirit, pero con la salvedad de que podemos fijar varios blancos a la vez. El resultado es una jugabilidad muy dinámica y que dota al juego de mucha personalidad.
El juego es una auténtica delicia 2D, usa todo tipo de efectos de scaling, con momentos realmente alucinantes. Me encanta una parte en la que al disparar sobre unos soportes, se desprende un gigantesco pedazo de roca que choca contra la superficie en un espectacular zoom, un detallito genial. Además soporta el modo tate, que nos permite disfrutar del juego en toda su gloria si tenemos un monitor giratorio. Curiosamente, el juego en su modo normal en Saturn pierde algunos detalles del arcade que si se muestran en el modo Tate.
DIFERENCIAS DE MODO NORMAL Y TATE:
Layer Section o Galactic Attack, como prefirais llamarlo o jugarlo es una auténtica joya. Para mí de los mejores matamarcianos del sistema, largo y difícil, con una parte final infernal y que encima es bastante asequible comprarlo, sobretodo en su versión nipona.
No quiero olvidarme de su tremenda banda sonora, obra de Zuntata, la banda musical de Taito, con temas absolutamente fantásticos e inolvidables.
DARIUS GAIDEN
Fecha de lanzamiento NTSC JAPÓN: 15-12-1995.
Fecha de lanzamiento USA: 1996
Fecha de lanzamiento PAL: 1996.
Y quien mejor para hablar de Darius Gaiden que fran friki, un auténtico enfermo de los matamarcianos, del que os recomiendo seguir sus gameplays en youtube, un auténtico jugón.
Darius Gaiden para Sega Saturn es una de las mayores apuestas que el shoot ‘em up clásico guarda. Taito decidió poblar esta máquina de un selecto catálogo de juegos, de una gran calidad, entre los que destaca este gran título. ¿Te vienes de pesca?
Gaiden representa la auténtica tercera parte de Darius, la evolución natural desde el II de Arcades, obviando las entregas exclusivas de SNES. En medio de esa transición, apareció Metal Black, una gran apuesta de la compañía, pero que no podía ser enmarcado tan claramente en esta saga. Sin embargo, de este juego surgiría el famoso ‘Burst’ o ‘Blast Beam’ que bien haría acto de presencia en futuras entregas. La que hoy nos atañe llegó a ser, para muchos, el punto álgido de esa franquicia.
1994 fue el año elegido para lanzar el portento, pero habría que esperar más de un año más para su port a Saturn (finales del 95). Darius Gaiden supone la perfección del 2D dentro de la saga. Las cuidadísimas técnicas pixel-art aplicadas se fundieron con todo tipo de efectos (transparencias, muchas capas de scroll, algunos efectos que simulan 3D, fondos psicodélicos, etc), que llenaban de colorido y vida al título. Aunque la resolución de pantalla se adaptó a una sóla (en lugar de tres, como sus precuelas), todo había sido drásticamente mejorado, engrandecido y alargado, para dar la sensación de estar ante algo nuevo… y vaya si se consiguió. A nivel sonoro, Zuntata por fin demostró de lo que era capaz, todo el potencial de estos músicos salió a la palestra, dando una lección soberbia de belleza y exotismo, dignos de temazos como ‘Visionnerz’ (que volvería locos a los japoneses), la hermosa ‘Singing in the Brain’ o la brutal ‘Self’ entre muchas otras cuidadas composiciones.
ZUNTATA LIVE 97 DARIUS GAIDEN STAGE 1: «VISIONNERZ»
A nivel jugable, viene el plato fuerte. 28 nivelazos con selección libre de ruta, contando con enemigos finales antológicos y colosales al final de cada fase. Sobre el diseño de niveles, son bastante más originales que los de sus anteriores entregas, pero quizás algo breves. Darius Gaiden comenzó a enfocarse estrictamente en mejorar las batallas contra los jefes, que sería el principal atractivo de esta saga a partir de entonces. Ninguno nos dejará indiferente; mención especial para ‘Vermilion Coronatus’ y sus tremendísimos patrones de ataque, o el hipergigantesco ‘Titanic Lance’, que de hecho, no cabía en la pantalla y se tenía que ir matando poco a poco. Darius Gaiden fue una exhibición total de desenfreno shmupero. Decenas de rutinas de ataques diferentes poblaron nuestra querida Saturn, configurándose uno de los matamarcianos más completos de la historia. Por si no fuera poco, podíamos capturar enemigos disparándoles a su punto débil, una brutal idea que diferenciaría al título de muchísimos otros. Tener un poderoso esbirro disparando de nuestro lado era una gozada, aunque terminarían derribándolo.
Una inundación de buenas ideas, alocadas, frescas y que dotarían de vitalidad al shoot ‘em up horizontal. Un juego, por otro lado, terriblemente difícil. A nuestra disposición, además de las clásicas armas y escudos, se añadió una bomba, recurso que se pondría muy de moda en estos años. Un agujero negro se tragaría a los enemigos de la pantalla y heriría de gravedad a los jefes, todo coronado de tremendos efectos de absorción y distorsión.
Si bien su secuela directa, G-Darius, superaría en algunos sentidos a Gaiden, nunca consiguió imponerse sobre éste. Son muchos los jugadores que quedaron fascinados con este imponente ejercicio de imaginación. Taito no tenía nada que envidiarle a Konami u otras en este ámbito. ¿Qué podíamos esperar de los padres del género Shoot ‘em Up si no?
@fran_friki
Darius Gaiden en su versión arcade corría en la misma placa que Layer Section, la potente F3 de Taito. Además apareció una versión Extra en arcade, con niveles cambiados, autofire, dos niveles extra de potencia para las armas y un modo en el que puedes jugar a todas las fases del juego sin seguir las típicas rutas de la saga.
Además de la versión de Sega Saturn, el juego salió en Playstation en Japón, con una conversión de la compañía Interbec, que como pega tiene más ralentizadas que el arcade original y la versión de Saturn. También apareció en PC en 1997 y recopilado en el Taito Legends en 2005, para PS2, Xbox y PC.
METAL BLACK
Fecha de lanzamiento NTSC JAPÓN: 24-05-1996
Fecha de lanzamiento SEGA SATURN COLLECTION: 23-07-1998
Metal Black fue un arcade creado por parte del equipo de Gun Frontier, saliendo en los títulos de crédito incluso como «Project Gun Frontier II», e incluso llego a considerarse la posibilidad de convertirlo en la tercera entrega de la saga Darius, pero esta idea no acabo de convencer a Taito, que decidió que Metal Black tuviera su propio universo. Por esta razón el juego comparte grandes parecidos a la principal saga de matamarcianos de la compañía japonesa, como marítimos enemigos finales y fauna similar.
El juego corre sobre la placa F1 de Taito y data del año 1991. Es un matamarcianos de desarrollo horizontal, que a pesar de ser muy sencillo en su desarrollo, tiene características especiales que lo hacen único. Dispondremos de un solo tipo de disparo que aumentaremos de poder al ir recogiendo una especie de moléculas. Estas rellenan una barra de energía que mejora nuestra potencia de disparo y nos permite usar un poderoso láser destructor al tener media o toda la barra de energía.
Sin duda el puntazo del juego, que a mí personalmente me dejo flipado, fue que algunos enemigos disponen de esta misma arma y si disparamos a la vez, ocurre un pique de disparos, en un espectacular efecto que te recordará al instante un pique de kames de Dragon Ball. Está mecánica se adaptaría a otros matamarcianos como Border Down y los más recientes Darius Burst. Además al pasarnos ciertas fases, tendremos unas fases de bonus especiales en las que disparamos misiles a enemigos con un punto de mira con un bonito efecto de scaling.
En cuanto a jugabilidad, Metal Black es un juego duro, difícil, en que el tamaño de nuestra nave no ayuda mucho. Gráficamente cumple, con algún efecto espectacular y un estilo apocalíptico muy acertado. La música no destaca sobre el conjunto, pero tiene un tema que me parece una espectacular melodía y corresponde a la primera fase: «Born to be Free».
La versión de Sega Saturn corrió a cargo de la compañía Ving, ya desaparecida en el panorama videojueguil y especializada en este tipo de ports, en los que desarrolló títulos para la consola de Sega, Playstation y ordenadores personales japoneses. Metal Black en Saturn es el arcade en sí, sin ninguna novedad reseñable, un juego bastante vetusto pero con personalidad. La versión de Saturn fue la única conversión hasta la aparición del juego en el recopilatorio de Taito de arcades para PS2, PC y Xbox, que es una versión emulada y que deja a la de Saturn como lo más parecido a reproducir el arcade en casa por temas de resolución en pantalla.
DARIUS II
Fecha de lanzamiento NTSC JAPÓN: 07-06-1996.
Fecha de lanzamiento PAL: Durante 1996.
Darius II es la secuela directa de la saga de matamarcianos por excelencia de Taito, un arcade que funcionaba sobre tres pantallas interconectadas, como su antecesor y Ninja Warriors, maquina con la que compartía un hardware similar. Es conocido como Sagaia en occidente y fue versionado en multitud de plataformas.
Al igual que su precuela es un matamarcianos de scroll horizontal, que destaca por ser tremendamente difícil. En el original teníamos un disparo principal frontal y uno secundario en forma de bombas para atacar a los enemigos de tierra, además disponíamos de un escudo especial que nos protege de impactos. Las armas y escudos se podían subir de nivel al coger los items pertinentes. Para esta segunda entrega se añaden dos nuevos objetos, uno que mejora el disparo principal con lasers y otra que nos sube un nivel todas las armas. Pero sin duda, la gran novedad de Darius II son los jefes intermedios, conocidos como capitanes, que son versiones en miniatura de los jefes finales del primer Darius, todo un detallazo.
El juego se sitúa en el sistema solar, con el sistema de elección de fases que va de la A a la Z y que nos vuelve a poner a los mandos de la Silver Hawk, que en esta ocasión mandan los habitantes de Darius para proteger a la tierra de la invasión de las fuerzas militares alienígenas de Belser.
El port de Saturn es prácticamente el arcade en casa, sin las tres pantallas por supuesto, pero con un añadido muy original, que es la posibilidad de hacer zoom en cualquier momento, de manera que podemos disfrutar de la vista panorámica que ofrecía el arcade, aunque la verdad, es preferible jugar como se haría normalmente. Esta versión lleva la música del arcade y conserva el modo de dos jugadores.
La música es «made in Zuntata», con temazos tan geniales como «Olga Brezze».
En cuanto a otros ports, destacar la versión de Master System, que a pesar de perder contenido respecto al arcade y el bajón técnico que conlleva es una auténtica maravilla de conversión. La de Megadrive no se queda atrás, es la que jugué más en su momento, conserva todas las fases y a pesar del bajón en gráficos es una versión muy buena del juego. Para Game Boy apareció el juego pero con una mezcla de fases de Darius I y II. Seguramente la mejor versión aparte de las fidedignas al arcade,es la de PC Engine CD, llamada Super Darius II, que gráficamente luce muy bien, eso si, sin llegar al nivel del arcade, pero que incluye una música arrange fantástica, lastima que los efectos sonoros no estén a la altura. Por último tenemos al juego recopilado en el Taito Memories II Joukan, colección de juegos de la compañía nipona que sólo salió en Japón para Playstation 2.
SPACE INVADERS
Fecha de lanzamiento NTSC JAPÓN: 13-12-1996
Poca presentación necesita Space Invaders, un auténtico icono en los videojuegos, abuelo de los matamarcianos y del que poco se puede explicar que no se sepa. En este caso para Sega Saturn tenemos varias versiones del juego original, con el añadido de un modo para dos jugadores competitivo, estilo puzzle. Lastima que Taito no incluyera un modo remix a lo bestia o similar.
GEKIRINDAN
Fecha de lanzamiento NTSC JAPÓN: 18-04-1997
En 1995 Taito lanzó Gekirindan en arcade, un matamarcianos vertical que funcionaba sobre la placa F3, la misma que Rayforce. Desarrollado por un equipo que contaba con ex-miembros de Toaplan, destaca por su desarrollo, en el que las distintas fases se corresponden a distintas épocas y viajaremos en el tiempo. Los pilotos también proceden de épocas distintas, como podremos observar en sus diseños y naves. Técnicamente cuenta con un diseño de sprites genial, usando efectos de scaling muy buenos, pero lo mejor sin duda son los guiños a la saga Tatsujin, aquí conocida como Truxton y detallitos muy chulos, como las manchas de fuel que dejan algunos barcos gigantes al ser destruidos en el agua. Cuenta con distintos tipos de armas que podemos mejorar y son exclusivas para cada nave, cambiando los pilotos a escoger por el player 1 y el 2.
No me quiero olvidar de la música, compuesta por dos integrantes de Zuntata y que funciona de una manera muy original. Tenemos un tema principal que se repite en cada fase, pero con un estilo musical distinto, intentando cuadrar con cada época en que se desarrolla la acción. Me encanta el tema de la tercera fase, que corresponde al año 1999.
Y llegamos a la versión de Saturn, en la que ya sospechosamente no vemos a Taito en la portada del juego y fue publicado por Virgin en Japón. Del port se encargó JAMP (Japan Media Programming), a los que podemos calificar como becarios o un «Konami Nagoya» y que nos ofrecieron un port mediocre de un buen matamarcianos.
Empezamos mal, con una intro grabada en video que perfectamente podría haberse hecho a pelo, lo mismo con el final del juego y los títulos de crédito, algo lamentable. Si además sumamos que algunos de los efectos más increíbles del arcade se pasaron por alto, como scaling de calidad que paso a un vulgar efecto pseudo modo 7 o geniales scrolls al estilo de los suelos de Street Fighter II que se eliminaron en la conversión. Pero seguramente lo peor son las cargas que tiene el juego justo antes de enfrentarnos a los jefes finales, sin duda un uso pésimo del potente hardware de Saturn para 2D, sobretodo comparándolo con las soberbias conversiones de Layer Section o Darius Gaiden por parte de Taito. Otra cosa molesta es que al jugar en modo normal podemos desplazar el scroll un poco hacia delante y atrás, un efecto un tanto molesto y que provoca situaciones raras, como que aparezcan disparos de enemigos que no podemos ver a no ser que nos vayamos a la parte de arriba.
Pero no todo va a ser malo, el juego se deja jugar y a pesar de sus problemas sigue siendo divertido. Se incluye el modo tate para poder disfrutar del juego girando la pantalla en toda su gloría e incluso con la posibilidad de jugar de esta manera con los controles cambiados, emulando un matamarcianos de desarrollo horizontal. La música esta en modo arrange, esta bien, pero en este caso me quedo con las originales. Una auténtica lastima esta versión, ya que el juego apareció en los recopilatorios de Taito para PS2, PC y Xbox, con el arcade en toda su gloria. pero sin el modo tate que nos permite jugar con el monitor girado.
GUN FRONTIER
Fecha de lanzamiento NTSC JAPÓN: 25-09-1997
En 1990 Gun Frontier nació en arcade, sobre la placa F2 de Taito, un matamarcianos vertical con una estética muy peculiar. El juego transcurre en el fúturo, en el año 2120, pero con toques del far west, que veremos reflejado en el diseño de nuestras naves, que son revolvers con alas, así como el de nuestros enemigos, que pueden ser rifles winchester o locuras similares. Gun Frontier es un juego sencillo, tenemos un sólo tipo de disparo, que mejoraremos al recoger monedas. Aparte de esto dispondremos de una bomba, que iremos recargando al coger lingotes de oro que dejan los tanques en tierra. La potencia de la bomba varia según el número de lingotes que recojamos, si llegamos a 25 conseguiremos la potencia máxima. Como curiosidad podemos controlar un poco la dirección en que la soltemos y arrasará todo lo que pille en su radió de explosión. A pesar de ser un juego antiguo, gráficamente muestra efectos muy buenos, con rotaciones, scaling o momentos realmente preciosos, como las cascadas que preceden a uno de los jefes, en la que justo al acabar de atravesarlas aparecen dos bandadas de pájaros creando un bonito momento. Un juego a la antigua, difícil y que demuestra que no hace falta llenar la pantalla de balas para tener un verdadero reto. Una cosa curiosa del juego es que tiene un sistema de checkpoints bastante decente, de los que te deja cerca de la zona donde mueres y no te quita todo lo que llevarás en el momento que eres abatido.
La música corre a cargo de Hidetoshi Fukimori, con una composición añeja sobre chip yamaha.
La versión de Sega Saturn corrió a cargo de Xing Entertainment, especialista en este tipo de trabajos. Pertenece a la colección Arcade Gears publicada por esta compañía. El juego viene en una caja doble y con un librito de la gran y desaparecida revista japonesa Gamest, en el que se desvelan todos los secretos jugables del título de Taito. Gun Frontier en Saturn es un sensacional port, que conserva la esencia del original sin traicionarlo y es todo un clásico que además cuenta con la posibilidad de jugar en modo tate.
También podemos disfrutar de este título en los recopilatorios de Taito para PC, Xbox y Playstation 2, pero por desgracia sin el modo de poder girar la pantalla.
LAYER SECTION 2
Fecha de lanzamiento NTSC JAP: 30-10-1997
Layer Section II es la conversión de Raystorm para Sega Saturn. Raystorm es un arcade de Taito sobre la placa Sony ZN-1 basada en la arquitectura de Playstation. El juego es el sucesor de Rayforce, el juego de los mil nombres y que en Saturn se llamó Layer Section en Japón.
Raystorm es un sensacional matamarcianos, que coge sabiamente los elementos jugables de Rayforce y los traslada a un entorno 3D que impresionó en su momento, con movimientos de cámara espectaculares. geniales efectos gráficos y una sensación de profundidad inigualable. Además se añade un segundo tipo de nave cuyos ataques funcionan de otra manera.
Para aderezar el conjunto, que mejor manera que contar con música de Zuntata.
Miedo daba ver que nos encontraríamos con la versión de un juego 3D del calibre de Raystorm con base Playstation en Saturn, pero desde luego me lleve una grata sorpresa en su momento. Layer Section 2 fue publicado por Media Quest y desarrollado por Open Sesame, una pequeña compañía responsable de una bizarrada en lucha 3D también para esta plataforma llamada Anarchy in the Nippon. El trabajo realizado por está compañía es admirable, con un port más que notable, que pierde detalles respecto al original, sobretodo en el ámbito de las transparencias, calidad de algunas texturas y más ralentizaciones, pero que mantiene la jugabilidad y espectacularidad del título original.
Como extras, la versión de Saturn incluye un modo «Attack», que en si es una lucha por puntos, escenas CG, música original en pistas de audio con algún extra y un tipo de nave más de inicio. Desde luego me hubiera gustado más una entrega en 2D para Saturn, como la soberana primera entrega, podría haber sido la puta hostia.
En cuanto a las versiones, destacar la de Playstation, que es la versión más completa y fiel en su momento, con más modos de juego y banda sonora original y arrange. También lo tenemos en PC y en el recopilatorio de Taito para Playstation 2, que es un port del arcade en sí. Destacar la versión HD que salió del juego para 360 y PS3 (solo en Japón), que cuenta con gráficos mejorados, los extras de Playstation e incluso más contenido, con una nueva nave que no salía en ningún port anterior. Por último en 2012 también salió un port para Iphone.
Aquí se termina la tercera entrega de los matamarcianos de Saturn, dedicada a los matamarcianos para esta consola de la grandiosa Taito. Supongo que en breve me pondré con una cuarta entrega, que seguramente englobe ya a un par de compañías. Un placer contar con @fran_friki y lo dicho, SEE YOU NEXT GAME.
BONUS ZUNTATA EN VIVO: RAYFORCE STAGE 1: «PENETRATION»
BONUS ZUNTATA LIVE METAL BLACK STAGE 1: «BORN TO BE FREE»
BONUS ZUNTATA LIVE DARIUS II STAGE 1: «OLGA BREEZE»:
BONUS: ZUNTATA EN VIVO: RAYSTORM STAGE 1 (GEOMETRIC CITY):