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[Análisis] The Evil Within

4 años han pasado desde que Shinji Mikami anunciase (para goce y deleite de los jugones), que se acababa de embarcar en un ambicioso proyecto al que llamó «Project Zwei». En el prometía llevarnos de nuevo a explorar su particular concepto del survival horror, pese a ser esta simplemente una etiqueta con la que Capcom definía Resident Evil y ya habíamos tenido bastantes juegos de renombre dentro del género antes de que existiera la famosa franquicia de zombies, como por ejemplo Clock Tower o el mismísimo Alone in the Dark.

Ya durante esta generación, el señor Mikami nos había dejado un par de pinceladas de su buen hacer que, para un servidor están sin duda entre los mejores juegos de esta década, aunque crítica y ventas los tratasen de forma mediocre.
Estos no son nada más ni nada menos que el orgásmico Vanquish (con Platinum Games) y el estupendo Shadows of the Damned (con Goichi Suda y Akira Yamaoka).

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Sin embargo, para este project Zwei, Mikami-san decidió dar un nuevo paso creando su propio estudio de desarrollo: Tango gameworks, que fueron inteligentemente adquiridos por parte de Bethesda a los pocos meses.

Una vez que hemos tenido en la calle este Project Zwei, que ya conocemos como The Evil Within en occidente y como PsychoBreak en japón, muchas y variadas son las opiniones que tiene la gente sobre este título, así que aquí vamos a ir nosotros con la Pulpera.

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Bienvenido a nuestro manicomio

La historia nos presenta al detective Sebastian Castellanos acompañado de sus colegas Joseph Oda y Julie Kidman a su llegada al loquero instituto de salud mental Beacon, encontrándose con una dantesca escena que se verá seguida de un descenso a la locura protagonizado por el propio Sebastian. Un camino que nunca sabremos (o sí), si es real o imaginario.

Poco más quiero decir de la historia por que realmente es interesante ir descubriéndola poco a poco, no solo a través de las escenas cinemáticas que veremos, si no que también gracias a diferentes recortes de prensa, carteles de personas desaparecidas o a través del diario del propio detective Castellanos.

Es una pena que no hayan hecho más hincapié en mostrar la historia propia y previa de nuestro protagonista, ya que por culpa de ello y de que la historia que iremos descubriendo nos tiene más como «espectador», hace que no lleguemos a empatizar demasiado con el personaje.

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Cuando Resident encontró a Silent y sus colegas

Jugablemente estamos ante un popurrí de ideas que hemos visto en juegos a lo largo de los años, tomando como base de mayor peso lo que vimos en Resident Evil 4 (aunque sí, podemos andar mientras apuntamos y nadie nos gritará eso de «detrás de ti, imbesil!» xD).
La historia, lejos de viruses, nos llevará a explorar un poco la psique humana y la locura, dando lugar a situaciones  que siempre estarán más en el lado de la tensión y el toque psicológico que en el del terror y, sobretodo, en mantenernos en vilo descubriendo poco a poco detallitos que servirán para que vayamos elucubrando nuestras suposiciones de hacia donde van a ir las cosas. (Un consejo, al pasaros el juego, comenzad en nueva partida+ y buscad nuevos detalles de la historia…)

A nivel de enemigos nos encontraremos veremos clarísimo el  toque «clock tower» en el que durante diferentes capítulos tendremos algunas criaturas/enemigos que nos darán la brasa de forma constante y que tendremos que evitar o escondernos de ellos hasta que podamos eliminarlos, generando con sus persecuciones la mayoría de las situaciones tensas que nos proporcionará el juego.

Más allá de esas sensaciones y sustos, tendremos muchos capítulos más encarados a la acción en los que tendremos que gestionar bastante bien nuestra munición si no queremos pasarlas algo putas…y es que los enemigos no dejarán de levantarse si no les abatimos reventándoles la cabeza, aunque siempre podremos recurrir al cuerpo a cuerpo (no recomendable cuando tengamos más de un enemigo en pantalla), o tirarles una cerilla y que ardan a lo bonzo (aunque para bien o para mal,  las cerillas serán un bien todavía más escaso que la munición). Otra forma de asegurarnos que los enemigos mueren será
jugando de forma sigilosa, acuchillando en la cabeza a nuestros enemigos y asegurándonos así que no volverán a levantarse.

Acompañado del arsenal clásico que podemos ver en cualquier juego, tendremos también una ballesta a la que podremos cargar diferentes tipos de virotes con efectos que serán tan variados como la explosión, congelación o simplemente provocar ceguera.

Gracias a unos botes de gel verde que iremos encontrando , podremos mejorar diferentes aspectos de resistencia física, mochila, y armamento de Sebastian (seguro que a todos os sorprenderá en un principio que un detective de un sprint de 3 segundos y casi le de un infarto, pero esto hará que siempre vayamos con mucho cuidado de no gastar nuestros sprints).
Y hablando de los sprints, un detalle que me ha gustado es que no podremos correr si estamos muy bajos de vida; para solucionarlo podremos quedarnos quietos para reposar y así recuperar hasta un mínimo de vida (no podremos recuperarla toda) y así poder volver a movernos con total libertad.

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No es fácil bailar un tango

Pese a la decepción que se han podido llevar los que pensaban que The Evil Within era la venida del mesías del Survival Horror a la tierra (que generalmente no saben ni lo que quieren de verdad y que el único juego que les saciará será el que tienen en su propia cabeza), el verdadero problema que tiene el juego radica principalmente en el apartado técnico.

La combinación de franjas negras+cámara muy pegada a la espalda hará que nos cueste un poco hacernos al control y a la visibilidad de pantalla y, aunque gracias a los efectos de iluminación ganará bastantes puntos, el apartado gráfico del juego sufre de ese síndrome «multigeneración» aunque debo reconocer que no está tan bien optimizado como me hubiera gustado.
Recordáis el problema de las «Megatexturas» de RAGE? Pues aquí nos encontraremos en muchas cinemáticas ese efecto de barrido de la carga de texturas (que no será ni medio segundo en los cambios de plano, pero se nota).

Además de esto, he encontrado otros detalles que no veía desde hace mucho tiempo, como que tu compañero (cuando lo llevas), pueda atravesarte al bajar/subir una escalera. Detallitos de depurado que no entiendo bien como el Sr Mikami ha permitido que se pasen por alto, y teniendo en cuenta que el equipo de desarrollo contaba con 3 personas dedicadas al análisis de QA, no entiendo como han ocurrido.

Pese a que en un principio el frame rate era bastante mediocre, el juego llegó acompañado de una actualización automática (la 1.01) en la que The Evil Within se mantiene a 30 fps de forma constante.

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El sonido del miedo

A niveles sonoros el juego está realmente bien, mimando sobretodo a quien juega con equipo de 5.1 (algo que por desgracia descuidan las compañías más de lo que nos gustaría).
Como suele ser habitual en lo juegos de Bethesda, nos llega doblado al castellano, teniendo como cabezas «visibles» a Eduardo Bosch y a Iván Muelas como Sebastian Castellanos y Rubik.
Eso sí, a mi gusto, el doblaje está bastante por encima de lo que nos tenía acostumbrados la compañía (algo que ya vimos también en Wolfenstein: The new order .

Como piezas musicales clave encontraremos el famoso Clair de Lune, que será un elemento recurrente de la aventura y que nos irá avisando de que nos acercamos a la zona segura de Sebastian.
El tema final de los créditos es Long Way Down, compuesto por Masafumi Takada y cantado por Gary Numan, que también sonará estupendamente bien.

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Conclusiones

Sería bastante injusto decir que The Evil Within va a ser el juego del año, sobretodo en lo que a nueva generación se refiere, ya que considero que en los apartados técnicos el equipo de Shinji Mikami no ha sabido estar a la altura y sacar buen provecho del motor gráfico de Bethesda: id Tech 5.
Pero dejando esto aparte, me he encontrado con un título que me ha dado más de 20 horas de juego, posibilidad de nueva partida+, coleccionables, trofeos que invitan a rejugar y un cóctel de acción y tensión a raudales, con una historia interesante que se presta a diferentes interpretaciones.
Vale tus €uros? Me temo que seguirás teniendo que decidirlo tu, pero tengo claro que los míos fueron una gran inversión.

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Lo mejor

-El apartado sonoro
-Una estupenda mezcla de diferentes tipos de Survival horrors
-Interesante historia
-Pocos títulos superan las 20 horas de juego a día de hoy.

Lo peor

-Que Tango Gameworks no haya sabido explotar el id Tech5 y tenga un apartado técnico tan justito.
-Que algunos se llevarán desilusión por no ser un juego de pasar miedo (que no tensión)
-Que el Señor Mikami no haya querido recuperar también los clásicos puzzles que teníamos en Resident Evil.
-Que el trasfondo del protagonista quede en segundo plano.

Sobre el autor

tako-kun

Fundador de este cacharro.
Jugón desde bien pequeñito con mi flamante MSX2 ya apuntaba maneras.
Amante del rol japonés, los juegos de acción (que no los de tiritos), adorador del retro y de lo actual por igual. Antagonista de esas aberraciones de 4 palitos que, en general, dicen ser juegazos indies.