Si pudiéramos hacer un paralelismo entre el mundo del cine y el del videojuego, podríamos decir que Shigeru Miyamoto es Walt Disney, Hideo Kojima es Steven Spielberg, Fumito Ueda es Lars Von Trier y que incluso Cliffy B. es…….(estoy entre poner «nadie» o Uwe Boll), podríamos decir también que Goichi Suda es el Quentin Tarantino de nuestro submundo.
Y es que incluso sus inicios en el mundillo son pintorescos, ya que en su trabajo previo a los videojuegos, Goichi era enterrador/preparador de eventos funerarios, hasta que entró en Human pasando a formar parte del equipo de Fire Pro Wrestling 3, saga a la que le dejó su ya indiscutible toque en Super Fire Pro Wrestling Special y el chocante final que diseñó para el…¿Será quizá por esos inicios que salió en su día con una máscara de lucha libre para promocionar Killer7? Os recomiendo que leáis sobre el juego y su final, o lo emuléis y probéis en vuestras carnes…
¿Si os gusta o no? Me la «Suda»
Con esta carta de presentación, fue haciendo más juegos que, poco a poco, eran cada vez más extraños; Como si con cada juego le diesen más cancha para hacer lo que le saliera puramente del ciruelo, aunque muchos pensamos que no levantaría cabeza después de lo desastrosas que fueron las ventas de su primer «hit» : Killer7. Sea como fuere, a raíz de ahí siguió con el mítico (para muchos) No More Heroes y con la que para mi es su ópera prima : Shadows of the Damned; Regalándonos (u obligándonos) ya en 2011 a ver a Jessica Nigri hasta en la sopa por culpa de su penúltimo título : Lollipop Chainsaw.
Entre todos sus juegos hemos visto cosas tan variopintas como asesinos a sueldo, demonios, zombies, animadoras, motosierras…y ahora nos encontramos con uno que hace un batiburrillo de muchas cosas, a cada cual más extravagante y, sobretodo, con su estilo bien impregnado.
El trabajo…Killer is Dead
Killer is Dead nos pondrá en la piel de Mondo Zappa, una especie de James Bond caza-recompensas/asesino del que, a través de capítulos generalmente inconexos entre si, iremos descubriendo su historia y pasado. La duración de estos será muy irregular (los hay de 3 minutos y los hay de 30) y generalmente la temática será la de abrirnos camino, katana en mano mediante, a través de escenarios muy delimitados en los que encontraremos hordas de enemigos a batir que, si bien siempre irán ornamentados acorde a la zona en la que estemos, no superarán la decena de tipos enemigos diferentes. Estos serán conocidos como «wires«, que se presupone que son habitantes sin vida de la Luna y, aunque no se aclara mucho sobre ellos, supongo que la malicia a la que se hace constante referencia en el título tiene gran parte de culpa de que existan.
Conforme vayamos combeando sin que nos toquen (muy útil y necesario el correcto uso de la esquiva) iremos subiendo el contador de combo, hasta el punto en el que cada enemigo con el que acabemos pueda ser a través de una ejecución a elegir entre 4 (y cada una de ellas nos dará un buen puñado de puntos de la rama que queramos (mejora de sangre, de vida, piedra lunar…)
Estos puntos nos servirán para subir los niveles de vida y de sangre (algo bastante necesario si queremos hacer determinadas misiones en dificultades más altas), y también para comprar mejoras para los movimientos de Mondo o de sus 5 armas (katana y las 5 formas de su brazo biónico Musselback (puño normal, arma de fuego, taladro, cañón congelante y el cañón de carga).
Aunque comenzamos muy limitados de movimientos (y asumamoslo, no es que estos crezcan en demasía su número) conforme vamos teniendo más completo a Mondo, los combates adquieren un tinte mucho más divertido de lo que a priori nos pueda parecer y, si bien es cierto que con dominar la esquiva (Dodge Burst) y el contraataque (Burst Rush) tendremos gran parte del juego superado, será necesario que demostremos gran habilidad para conseguir las máximas puntuaciones en cada misión.
Durante las misiones, además, encontraremos a nuestra querida y sexy Scarlett escondida en diferentes objetos destruibles del escenario. Cada vez que la descubramos nos desbloqueará una misión de «desafío», que complementarán a las misiones principales y las secundarias.
Camarero, un Bourbon; Que los Gintonics son pa’ los modernillos
Uno de los aspectos que más se han potenciado durante la campaña de promoción del juego es el del ligoteo en la barra del bar.
Suda51 no ha escondido nunca que Mondo Zappa sea su particular visión de «el lado oscuro de James Bond» y, como tal, tiene que tener muchas churris a las que ensartar (con ternura, pero con huevos) durante los descansos de sus misiones.
Al completar misiones normales y secundarias iremos desbloqueando nuevos objetos que comprar en la tienda, estos no son otra cosa que regalos que podremos usar para conquistar a diversas damas de innegable pechonalidad en un minijuego muy sencillo que, por desgracia, pierde el fuelle rápidamente.
Nos sentaremos delante de la jamelga en cuestión y tendremos que mirarla a la cara mientras haya contacto ocular y, en cuanto esta se despiste, mirarle el tetamen o la entrepierna. Lo suyo será ir usando las gafas de rayos X (ese objeto que todos hemos deseado tener en la vida real), para seguir mirándolas…pero en ropa interior. Todo esto nos servirá para subirnos la confianza en nosotros mismos y atrevernos a darle un regalo (y si activamos la visión de rayos X podremos ver que tipo de regalo le apetece en ese momento). Repitiendo el proceso antes de que se acabe el tiempo iremos sumando corazones hasta que esté plenamente conquistada y, después de una noche lujuriosa -que no veremos- la moza nos obsequiará con un regalo (generalmente las armas secundarias).
El juego es mío y me lo follo como quiero
Creo que ha quedado ya claro que Goichi Suda hace (o en este caso, produce) los juegos como el quiere, sin ser su primer interés el tema de que venda más o menos. Esto se nota (y mucho) durante todo el transcurso del título. Solo hay que darle un vistazo al apartado visual para darnos cuenta de que esto no es un juego del montón. Ignoro lo que técnicamente supone desarrollar efectos como el Burst Rush, pero no se me antoja como algo sencillo….y menos, repito, con el característico estilo gráfico del juego.
Además se permite el lujo de hacer cosas que, o no he visto, o no recuerdo haber visto en otros juegos, como la «vista en segunda persona», momentos en los que veremos el juego desde los ojos de nuestro enemigo (aunque lógicamente, será a Mondo a quien controlemos).
Recordáis lo mucho que se aplaudió a Kojima cosas como la adivinación de Psycho Mantis en Metal Gear Solid? En mi opinión, estos detalles también merecen ser tratados por igual.
Como decía antes también, podemos considerar que Mr 51 vendría a ser un equivalente a Quentin Tarantino, por hacer un símil con el mundo cinematográfico. ¿Sabéis esas películas que hacen mucho énfasis en un desarrollo lento, con planos largos y conversaciones muy pausadas? Pues así veo yo las cinemáticas de Killer is Dead, aunque luego pasamos al frenesí que tiene en su jugabilidad.
Sin embargo, hay cosas en las que nuestro amigo no puede hacer mucho, y eso lo notamos en el constante screen tearing que afecta al juego (por igual en las versiones de PS3 y Xbox360). Siendo sinceros, es algo que notaremos mucho cada vez que pongamos el juego y que se nos olvidará a la que llevemos 5 minutos de vicio…pero ahí está.
Ni hay bandurrias ni es Yamaoka
Pese a lo que mucha gente se empeñe en creer, la BSO de Killer is Dead no está compuesta íntegramente por Akira Yamaoka, aunque este ejerza como director musical.
Con un buen puñado de artistas y colaboradores detrás de la BSO nos encontramos un popurrí de temas que pueden ser maravillosos como el de «press Start» o vomitivos como el de selección de misión. Por suerte, el término medio es el predominante y todas las melodías acompañarán bastante, siendo alguna bastante interesante (recuerdo una versión «new Age» de la Melodía del nuevo mundo bastante chula), así como también otra versión más clásica que veremos en la luna y que nos recordará inevitablemente al capítulo 10 de Asura’s Wrath.
Además también encontraremos algún tema salido directamente de Jesse and the Bonez. Un grupo de estos que van de heavy pero que son más rock agresivo-punk con voces de querer odiar a alguien, aunque están bastante bien sus temas.
En cuanto a las voces, podremos elegir la pista en inglés o en japonés y, si no me equivoco, la sincronización facial está más preparada para tener el doblaje inglés (muy correcto a excepción quizá de la irritante Mika).
En definitiva
Con los juegos de Grasshopper a veces no sabes si todo sale de una mente privilegiada o si, por el contrario, un niño de 4 años ha empezado a decir todo lo que le pasa por la cabeza en ese momento, lo han apuntado y han creado en función a eso.
Pudiera parecer que con Killer is Dead hay 50/50 de cada cosa, ya que no encuentro otra forma de explicar una historia bastante seria en la que unicornios, huevos fritos (o pasados por agua) y un pseudo James Bond puedan tener ningún lazo en común.
Una historia que, pese a cerrarse, te deja más perplejo y lleno de preguntas que el final de Lost. Killer is Dead invita a ser rejugado gracias al sistema de puntuación, los desbloqueos que ofrece y sobretodo, por esa jugabilidad tan sencilla, directa y resultona que tiene.
Antes de empezar a leer esto ya sabíais que Killer is Dead no es un juego para todos los públicos, yo os lo confirmo.
No es un título apto para aquellos que solo busquen «uno más», sino para aquellos que siempre piden un poco más y exigen a la industria que, de una forma u otra, lancen productos innovadores en algún sentido. Servidor ha quedado muy contento con el producto final y, si ha de servir de algo, lo coloco por debajo del genial Shadows of the Damned, pero muy por encima de Lollipop Chainsaw.
Lo mejor
-El aspecto visual del juego
-La jugabilidad sencilla y directa
-Título ampliamente rejugable
Lo peor
-Errores técnicos como el screen tearing o alguna bajada del framerate
-La historia puede llegar a parecer un caos absoluto
La alternativa : Sin ninguna duda, la alternativa más plausible para este título es DMC Devil May Cry.