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[Especial] Aquellos maravillosos años del software español (I) DINAMIC

En aquellos maravillosos años, en los que los microordenadores reinaban en nuestros hogares, éramos incapaces de imaginarnos que el mundo de los videojuegos estuviera al nivel en el que nos encontramos a día de hoy; no solo a nivel de gráficos, profundidad, etc, sino a nivel social.

 

A día de hoy nos encontramos con juegos y consolas para todo tipo de personas, siendo las consolas un “electrodoméstico” más, que no falta en la gran mayoría de los hogares. Y es que solo hay que ver la televisión y percatarnos de cómo las compañías, la gran mayoría ( por no decir todas ) hacen participe y protagonista a las familias y más concretamente a esos miembros que jamás pensaríamos que terminarían con una consola o mando entre las manos.

Como han cambiado las cosas… aun recuerdo lo que me costaba el poder hacerme con una cinta, para poder jugar a mi amado Spectrum. O como me recorrí, en su día, 20 Km con mi bicicleta hasta el pueblo de al lado, porque me habían dicho que había un chico que tenia juegos y sin conocerlo, ni saber nada de el, terminé dando con su casa… y a día de hoy aún seguimos siendo amigos.

Un tiempo en el que se empezaban a gestar las primeras  desarrolladoras españolas, con un comienzo “tímido”, pero en cantidades ingentes. Y es que los creadores de Spectrum , Commodore 64, entre otras, eran conscientes de que, gracias a sus creaciones, estaban motivando a jóvenes “creadores” que desde sus cuartos, sótanos, etc se estaban convirtiendo en auténticos CREADORES.

De esta manera, comenzó el  surgir de una gran cantidad de compañías que, de manera “artesanal” en un principio y a gran escala más adelante, empezaron a crear sus propios programas, en un mercado que estaba en continuo e infrenable crecimiento.

 Los comienzos fueron muy complicados, para los pioneros, pero tras un  gran y durísimo trabajo ( equivalente a la satisfacción ) comenzaron a surgir maquinas como el Amstrad, que ya venían con el terreno abonado y perfectamente reconocido. Y es que viendo el “Boom” de los Home Computers, diferentes fabricantes luchaban por liderar el mercado, “saturando” en cierta medida el mercado;saturación que era positiva para el usuario, ya que alejándose de los precios prohibitivos, de los primeros Micro Ordenadores, llegamos a un punto en el que había un ordenador para cada bolsillo. Aunque también es cierto, a la par que irónico, que las propias desarrolladoras de Software, al dejar producir programas para ciertos modelos, forzaron la desaparición de máquinas como el Oric y Dragon.

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Es más que evidente y conocido por todos el éxito que supuso Spectrum durante los años 80´s y parte de dicho éxito, viene dado por las propias desarrolladoras y viceversa “La pescadilla que se muerde la cola” se desarrollan muchos juegos de Spectrum, porque es el ordenador más vendido y es el más vendido porque es el que tiene más juegos ( a parte del precio, claro está ).

De esta manera, los fabricantes de ordenadores, eran cada vez más conscientes de lo que tenían entre manos y que la clave del éxito era el catalogo de programas, de la máquina en cuestión. Esta misma premisa es la “Razón Sine Qua non” del imparable desarrollo del mercado para compatibles PC, y es quetener un PC en casa, era garantía de tener miles de programas al alcance de la mano.

Pero no me quiero perder por las ramas, ya que no quiero hablar en general del mundo de los Micro Ordenadores, sino que quiero hablar del componente humano que hay detrás de dichos programas, pero no profundizando y llegar hasta el programador, verdadero y único, sino que quiero detenerme en la poderosa infraestructura que canaliza el trabajo del programador, es decir… Las compañías de Software y más concretamente,  continuando con aquel especial Topo que escribí hace tiempo, a aquellas desarrolladoras españolas, que fueron auténticas “factorías de sueños”

DINAMIC ( La Veterana )

La magna y amada DINAMIC, es la más veterana de las desarrolladoras españolas, encabezando la denominada “Época dorada del Softh Español”. Es la primera y eso nunca se olvida, estando su nombre asociado a un montón de títulos, que siempre estarán en nuestras retinas, siendo recurso recurrente en toda charla entre los más “viejunos del lugar”.

DINAMIC supo perfectamente adaptarse a unos tiempos muy exigentes, mucho más que ahora, y pasó de ser una manufactura casi artesanal, con una “plantilla” mínima ( si se le puede llamar plantilla ) a ser una gran industria que otorgo trabajo y oportunidad a un montón de programadores y grafistas de la época; que pasaron de programar, auténticas joyitas, en sus cuartos y sótanos, a trabajar en una empresa que les daba todas las herramientas que podían necesitar.

Este es una de las claves por las que la marca DINAMIC, salvando algún altibajo,  venía directamente relacionado con calidad. Con unos programas que tenían mucha calidad cuando eran los únicos y porque seguían siendo geniales, cuando el mercado estaba totalmente saturado.

Como hemos dicho al principio, el nacimiento del DINAMIC viene estrechamente relacionado con el Spectrum de Clive Sinclair. Con la inestimable ayuda de un Cassete y un televisor en blanco y negro, los primeros productos “Made in DINAMIC” salen al mercado con unos medios de producción paupérrimos, pero con una calidad técnica nunca vistaen los programas que llegaban de Inglaterrra.

Los comienzos de DINAMIC “la primera” fueron recibidos con “vino y rosas” en un mercado nacional, aun incipiente, que aun se alimentaba de productos ingleses. Y es que, los más viejos del lugar, recordaremos y tendremos a buen recaudo títulos como Yenght, Mapsnach o Videolimpic, programas que son sinónimo de un tiempo lejano y difícil para los jugones ( … y mucho más, para los que vivíamos en una aldea como yo )

De la misma manera, DINAMIC hace sus pinitos en el mercado de las utilidades gráficas, con un programa llamado “Artist” creado en 1984 por Víctor Ruiz, que no es más que una forma de rentabilizar la herramienta de diseño grafico que se utilizaba en la creación de sus propios juegos. Y poco después vendría el que sería  su primer y verdadero súper ventas Saimazoom, también desarrollado por el mismo Víctor Ruiz; el cual debido a su grandísimo éxito fue exportado al mercado ingles por SilverSoft.

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Saimazoom es una divertida videoaventura, en la que manejamos a Johnny Jones, el supuesto hermano bastardo de Indiana jones y en donde tenemos la misión recoger cuatro sacos de café, defendiéndonos de serpientes, salvajes y demás obstáculos en un mapeado ENORME.

Este planteamiento, en principio simple, será el que impulsara el lanzamiento, en 1984, de Babaliba, su continuación, que traslada la acción al palacio árabe Hosmimumarack. En esta ocasión el amigo “Bastardo” Jones ( Johny Jones ) tiene una triple misión, secuestrar a la princesa de turno, rescatar a un prisionero y robar un tesoro ( ¿cual será el orden de prioridad?…) para finalmente regresar a la sala principal del trono y conjurar el hechizo con las palabras mágicas Babaliba. En esta ocasión sustituimos el enorme mapeado, que nos encontrábamos en Saimazoom, por las diferentes estancias del palacio, dividido en cuatro plantas y más de ciento treinta localizaciones, plagadas toda clase de enemigos.

Pero con Simazoom y Babaliba no terminaba la cosa, tal fue el éxito que en 1985 llegaría una tercera parte, para cerrar la trilogía. Una tercera parte que es todo un clásico a día de hoy, siendo el más recordado. Hablo nada más y ni nada menos que de  Abu Simbel Profanation.

Abu Simbel Profanation, aun siendo una continuación, abandona totalmente el concepto de juego de Babaliba y Saimazoom, presentándonos  un plataformas puro, ambientado en Egipto. En esta ocasión, nuestro querido Bastardo Johnes es convertido en un ser “amorfo” por la maldición de Abu Simbel, siendo nuestra misión la de llegar a la cámara secreta para recuperar nuestra forma humana.

Y en la nueva forma, deforme, del protagonista la justificación del cambio de concepto jugable. No podemos utilizar armas, con lo cual hemos de aprovechar nuestro cuerpo para evitar las trampas que nos encontremos. Durante nuestra búsqueda, nos encontraremos con diferentes amuletos, que nos servirán para abrir puertas e incluso teletransportarnos, así como un diamante que será básico para la superación completa del juego.

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A partir de este momento DINAMIC necesitaba nuevas ideas, para competir con un mercado en ebullición. Y que mejor que mirar al pasado y ver cual fue el origen de su éxito… Los desarrolladores noveles.

De esta manera, DINAMIC dio oportunidad a “aficionados” con ideas frescas y novedosas ( podemos ver algo parecido, a día de hoy, con los juegos independientes que encontramos en PSN y LIVE ) Siguiendo esta directriz, DINAMIC saca una línea de software económico, que recogía las creaciones de dichos programadores noveles.

¿Cuál es la clave de este paso de DINAMIC?… Pues muy sencillo, a parte del claro componente de originalidad que imponían estos jóvenes desarrolladores, era la drástica reducción de precio, en unos tiempos inimaginables.

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Tras Phantomas y Phantomas 2 de Enrique Cervera, continuistas en el afán y fiebre por el mundo de las paltaformas, se descuida gravemente el aspecto gráfico de los programas. Aunque sin duda, hablar de Phantomas, es hablar de una de las creaciones más recordadas por los jugadores de aquella época. Pero no sería hasta la salida de Army Moves, cuando DINAMIC cosechara un nuevo éxito inmediato.

Army Moves, creado en 1986 por Víctor Ruiz, supuso un autentico éxito de ventas, aunque no se libro de malas críticas, en algunos medios y para plataformas muy concretas, como lo fue la de Amiga. Pero de todas formas, el juego fue el primer paso de una trilogía se vería completada con Navy Moves en 1989, el cual supone para DINAMIC el reencuentro con el nivel de calidad que le hizo famoso y le permite alcanzar el preciado titulo de MEJOR PROGRAMA DEL AÑO, y Artic Moves en 1995, en el cual se anunciaba una cuarta parte Desert Moves, el cual nunca vio la luz.

El juego llegó en un momento adecuado, ya que los juegos de acción bélica están en auge y la imagen de actores de películas de acción son el reclamo, estando a la orden del día.

Otro momento importante para DINAMIC fue la aparición de Arquímedes XXI, que aunque muchos se empeñen en denominarla como la primera aventura conversacional, no es así, no olvidemos “Yeng”. Pero lo que si es cierto, es que es la primera, en la que los gráficos se convierten en un elemento imprescindible de juego, simplificando el argumento notablemente, dejando en evidencia la falta de tradición aventurera en nuestro país.

Pero todo esto, en realidad, es el germen de lo que serían futuras aventuras conversacionales, mitiquísimas como  Don Quijote, Mega Corp, La Guerra de las Vajillas y Carvalho.

Con títulos como Game Over, Freddy Hardest y Phantis, se establece la costumbre de dividir los juegos en , al menos, dos partes para multiplicar de este modo la diversión y la rentabilidad de la compra. Y por su lado Fernando Martin Basket Master se convierte, tras innumerables retrasos, en el programa más vendido en España, naciendo al mismo tiempo la utilización de personajes  famosos como reclamo; claros ejemplos son Aspar GP Master y Michel Futbol Master.

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Pero aquí no quedaría todo, si las secuelas y los personajes famosos no fueran poco, DINAMIC utilizará un tercer reclamo de ventas, como lo es el erotismo, con títulos como Hundra, Turbo Girl  y Game Overel cual fue censurado en Inglaterra. De esta época se recuerdan y yo especialmente programas increíbles como Hundra y Capitán Sevilla, los cuales tienen un hueco especial en mi corazón de gamer.

Y llegando al final, nos encontramos con una DINAMIC completamente estabilizada y considerada como una grandísima desarrolladoras, dejándonos unos títulos calificados como CLASICAZOS como los son Comando Tracer, Rescate Atlantida, Bestial Warrior, After the War, Astro Marine Corps y algunos juegos programados para el GunStick como Target Plus, Mike Gunner, Cosmic Sheriff,… Y así podría estar todo el día.

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Sobre el autor

Tako-Doki

Jugador apasionado, que ve los videojuegos como una forma de vida, más que como una forma de diversión. Amante de los juegos más clásicos, herencia de los cientos de horas que pasé en los recreativos y frente a mi adorado Spectrum. Llevo con mucho orgullo mi gusto por los juegos Japoneses, en especial los RPG. Y siempre, tanto en la vida como en los juegos, me enfrento y los supero en nivel difícil.