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Juegos Fetiche: Flashback

Hoy voy a empezar mi particular homenaje bloguero a los juegos que más me han marcado, de los que conoceréis mis impresiones a través de varios artículos en los que los trataré de forma individual y sin orden específico. Se que muchos se quedarán en el tintero, porque hablar de todos ellos sería excesivo, pero hay suficientes como para que os hagáis una idea de como he vivido yo la evolución de la industria del entretenimiento digital.

El primer juego del que os voy a hablar es de un clásico al que jugué en mi Megadrive allá por el año 1993; Flashback, un juego diferente y que rompía con la dictadura de los plataformas más clásicos para presentar un desarrollo más pausado y una historia muy bien llevada.

El juego consta de unos gráficos muy particulares, seña de identidad de sus creadores, de estilo vectorial y usaba a su vez la técnica de captura de movimiento conocida como rotoscopia, que consiste en dibujar a los personajes sobre un plano fílmico original con actores reales. Gracias a ello, disfrutábamos de unos movimientos muy realistas, tanto corriendo como trepando o disparando, y eso es algo impagable, ya que parece que estés viviendo una película donde tú eres el protagonista.

La historia nos traslada a un futuro plausible, en el año 2142, donde tomaremos el control de un joven estudiante llamado Conrad, un brillante científico que, durante una investigación molecular, descubre que una raza alienígena está invadiendo la tierra haciéndose pasar por humanos para suplantarnos. Dichos alienígenas se percatan de lo que está haciendo Conrad y le capturan para borrarle la memoria. Es entonces cuando comienza la aventura, con la fuga de Conrad de la cárcel donde está retenido en Titán, una de las lunas de Saturno, y huyendo sobre una moto voladora hasta una zona selvática donde es derribado. Desde ese momento tendrá que viajar de vuelta a la Tierra para recuperar su memoria y salvar el mundo.

El título del juego se debe precisamente a que nuestro personaje no recuerda nada de lo vivido, ya que el golpe en la cabeza le ha hecho perder la memoria, y hay ciertas máquinas a las que tendremos que llegar para que nos ayuden a recuperarla gracias a esos flashbacks. Nuestro objetivo final es escapar y sobrevivir, pero las circunstancias nos harán interferir en los planes de dominación y conquista de los extraterrestres.

Aunque sea básicamente un juego de plataformas, podremos realizar otras muchas acciones que le otorgarán mayor profundidad como conversar con algunos personajes o la gestión de un pequeño inventario de objetos con los que interactuar, mezclando características de géneros como las aventuras gráficas y los juegos de acción.

Uno de los objetos que más usaremos es nuestra pistola, una compañera de viaje sin cuya inestimable ayuda no podríamos llegar demasiado lejos, ya que el entorno será muy hostil y los enemigos implacables, donde no faltaran saltos milimetricos, puzzles rebuscados e incluso buscar trabajo para poder conseguir dinero con el que seguir avanzando.

La jugabilidad es precisamente otro de los puntos fuertes del juego, apostando por la infiltración y obligándonos a utilizar los objetos del escenario para posibilitar nuestro avance. En ese sentido, recuerdo una fase en la que tenía que avanzar por un escenario vigilado en el que tuve que usar una especie de ratoncito mecánico para lanzarlo a la zona de abajo para distraer al guardia que la custodiaba y escaparme por el otro lado, algo simplemente genial. Conrad dispone de un amplio catálogo de acciones, desde sacar o guardar el arma (la cual no podremos disparar si tenerla equipada) y usar objetos, hasta las más clásicas como correr, rodar o saltar.

El plantel de personajes era bastante escaso, pero cumplía con su función; teníamos a los humanos, con quienes interactuábamos en ocasiones y los enemigos, que abarcan desde lugareños de la selva, policías y robots, hasta los propios alienígenas que no esperan al final del juego.

Pero no podemos olvidarnos de hablar sobre la ambientación, que nos lleva por paisajes tan variados como la selva en la que empezamos, grandes ciudades, o incluso el planeta natal de los conspiradores extraterrestres, todos ellos elaborados de forma bastante detallada para la época y con elementos decorativos realmente llamativos. La paleta de colores que se usa en cada zona, distingue muy bien el climax de las mismas; verdes en el inicio, grises mientras recuperamos nuestra memoria, y rosas (rojos) en las fases finales donde nuestra vida corre mucho más peligro y el final está cerca, terminando en la secuencia final con azules y negros… algo realmente precioso y bien llevado.

El apartado sonoro es lo que menos recuerdo pero, cuando he vuelto a ver los videos que os pongo al final del artículo, me ha hecho recordar las sensaciones que transmitía la historia, por lo que reconozco que al menos cumple con la función de no molestar y pasar inadvertida durante la partida, cosa muy de agradecer.

Otro elemento significativo del juego es el desplazamiento por los escenarios usando distintos medios, ya que tendremos disponibles (según la zona) desde unos ingeniosos dispositivos de teletransporte, hasta una línea de metro para recorrer las zonas de una de las ciudades, y que añaden variedad al desarrollo de la aventura.

Hace mucho que lo jugué, y no recuerdo cual era exactamente su duración, pero si se que era más que suficiente como para conseguir que fuera para mí una experiencia inolvidable y lo considere como uno de mis juegos favoritos de siempre. En total consta de 7 niveles en los que pasaremos mucho tiempo hasta completarlos. En todos los niveles hay puntos de guardado, pero no es un sistema de guardado normal, ya que solo guardara la información durante la partida, y para disponer de guardados más clásicos disponemos de un sistema de passwords.

Flashback: The Quest for Identity es un juego editado en 1992 para Sega Mega Drive, Super Nintendo y PC, por Delphine Software, responsables a su vez de otra obra maestra de la época, y mucho más reconocible que este del que os hablo; Another World, al que superó en todos los apartados.

Definitivamente, este juego significó en su día un punto de inflexión en la concepción de videojuegos, lo mismo que representa Heavy Rain para la actual generación, tomando los riesgos pertinentes para distinguirse del resto y pasar a la posteridad.

Intro

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Primera fase

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Sobre el autor

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