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[Análisis] Beyond: Dos almas

En estos días inciertos en los que vivir es un arte, y en los que los videojuegos toman un rumbo algo extraño, y a mi gusto, ciertamente repetitivo, el que intenta destacar o ser “diferente” y “original” suele llevarse palos hasta en el dorso del costal.

Unos años en los que ciertas compañías, como  Quantic Dream, nos ofrecen un producto muy personal y que nos deja cierta sensación de “deja vu” tras una visión muy superficial, de cada uno de sus nuevos productos; pero que una vez profundizados, nos damos cuenta de que, aun compartiendo ADN, nos encontramos ante algo completamente diferente.

Sería fácil caer en el extenso y complejo debate de si este nuevo Beyond, al igual que Heavy Rain, es un juego o no es un juego; aunque es un tema perfecto para esas “hordas de trolls” deseosas de cualquier cosa para poder discrepar, protestar y hacer ver su sapiencia.

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Solo pediría mirar un pelín al pasado, exactamente al año 1983, en donde nos encontramos con que en los salones recreativos se está gestando una pequeña/gran revolución, gracias a la mente de Don Bluth de donde salía uno de los títulos y personajes, aunque a día de hoy algo olvidado, más importante dentro del mundo de los videojuegos, hablo nada más y nada menos que de Dragon´s Lair, en donde se nos contaban las aventuras de Dirk el intrépido, en una “película interactiva” a la cual nadie se le ocurrió dejar de denominar videojuego (sin olvidarnos  del clásico de Sega Astron Belt ) Y de esta manera, también podíamos meter a las aventuras gráficas, conversacionales, etc.

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Mas no me quiero ir mucho por las ramas, pero me apetecía hacer esta pequeña reflexión, la cual me ha dado una pequeña idea para un próximo especial.

Pero bueno ¿qué es Beyond? ¿es un juego? ¿es una película interactiva? ¿es un pepito de ternera? Pues un poco todo, lo único que tengo claro son dos cositas… una, que Quantic Dream no engaña a nadie y ofrece un producto que cumple, y con creces, todo lo que promete y dos, que este Beyond no es un juego para todo el mundo.

Cuando me refiero a Beyond como “un juego que no es para todo el mundo” me refiero a que es un juego muy específico para un público muy concreto, entre los que me encuentro y por eso lo he disfrutado muchísimo. No por tener una mecánica compleja o dificultada extrema, el juego carece de las dos ( desde aquí os aseguro que solo existe un Game Over ) sino porque el juego, es una experiencia en sí mismo, en la que tendremos que ser capaces de degustar una historia en la que hacemos las veces de nexo de unión, interactuando en momentos concretos y avanzando por los escenarios, para hacer surgir los momentos clave.

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Las tres almas de Beyond

Una de las grandes bazas, de la nueva criatura de Quantic Dream, es la historia por la que se nos invita a “navegar” Una historia y desarrollo, que poco o nada tiene que ver con lo visto en Omikron, Fahrenheit o Heavy Rain. Y digo esto, sobre todo, por las semejanzas que se puedan sacar sobre todo con Heavy Rain, ya que aquí la “movida” es otra… ¿mejor, peor? Pues simplemente diferente.

En Heavy Rain la libertad de elección tenía una dimensión más amplia que en este Beyond, desde el punto de vista que nuestras acciones influían de manera más notable en el desarrollo de la historia; este Beyond está muchísimo más limitado en ese sentio; notándose, más que nunca, la mano de David Cage gobernando con mano de hierro el acontecer y vida de los personajes. Esto resta cierta empatía con los personajes, al no tener la sensación de decidir, quitando ciertas decisiones trascendentales, sin influencia circunstancial real. Pero sin embargo, el juego nos hace sumergirnos totalmente en la historia y sobre todo con  Jodie ( Ellen Page ) protagonista total del juego.

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Os daré unos puntos claves sobre el argumento de este Beyond, pero tranquilos, que no os voy hacer ningún spoiler, porque sería joder totalmente el juego.

Beyond nos pone en la piel de Jodie, una joven que lleva consigo a Aiden, un «ente» al que vive atada y  con el que vive una relación amor/odio, que propicia más de un quebradero de cabeza a la pobre Jodie.

El juego sigue una línea temporal, que hace un recorrido por toda la vida de Jodie, desde su nacimiento, pasando por su adolescencia y madurez, en la cual pasamos por un montón de situaciones variadas, en una historia que va en crescendo atrapándonos en la necesidad de saber más y más… en tonos “sobrenaturales/fantásticos” alejándonos del “realismo” policiaco que nos ofrecía Heavy Rain o el “extraño” popurrí que termino siendo Fahrenheit ( que hasta sus últimos compases me pareció maravilloso )

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Una historia profunda en la que podremos “guiar”, de manera superficial, el devenir de Jodie, tomando ciertas decisiones que, como he dicho antes, no afectan de manera importante a la historia, quitando cierto momento, muy cerca del final, que nos abrirá finales completamente diferentes.

Todo esto nos deja una historia perfectamente hilada, sin estar cogida con pinzas argumentalmente, como ocurría con Heavy Rain, sumada a un sistema de juego “pasivo” que nos deja un sabor de boca estupendo, y que le sienta estupendamente al juego.

Beyond no nos deja ni un segundo de respiro, no a nivel de comandos y acciones, sino al tener y desear, estar pendiente de todo lo que sucede en la pantalla. Nuestra misión, mecánicamente hablando, será desplazar Jodie por el escenario, pudiendo tomar el papel de Aiden en cualquier momento.

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A lo largo de los niveles, o episodios de la vida de Jodie, nos encontraremos con diferentes tipos de situaciones:

  •           Partes conversacionales, en las que tendremos que guiar una conversación, con un personaje, o personajes; con el único fin de saber y conocer un poco más de la historia de Jodie. Algunas de estas partes son increíblemente profundas y hacen empatizar con los personajes de manera increíble, todo un logro para el equipo, ya que no es fácil llegar de esta manera al corazoncito del público.

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  •           Partes de huida, infiltración y lucha, en las que tendremos que intercalar combinaciones de botones, para esquivar objetos y enfrentarnos a enemigos, que nos atacan, mediante el uso de Stick derecho y de esta manera saltaremos, nos agacharemos, bloquearemos un golpe o golpearemos. De igual manera, tendremos la oportunidad de disfrutar de algunos momentos de infiltración, en el que tendremos que hacer uso de las coberturas, para pasar desapercibidos y atacar al contrario por la espalda.

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  •           Partes en las que seremos meros espectadores, secuencias muy cortas, que nos ayudan a conocer un poco más del porqué de las acciones y reacciones de ciertos personajes y de la propia Jodie.

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Como he dicho anteriormente, podremos controlar a Aiden, en casi cualquier momento, pulsando Triangulo. Con el podremos movernos con “libertad” por el escenario, interactuando con el mismo; rompiendo objetos, abriendo puertas, poseyendo a los enemigos usándolos para matar al resto e incluso estrangularlos con sus propias… “manos” Cuando pongo entre comillas libertad, lo hago porque podremos movernos por el escenario, pero estamos atados, literalmente, a Jodie y alejarnos de ella le produce dolor ( representado con el vibrar del mando y nos impide avanzar más )

Imagen de previsualización de YouTube

Cuando ponemos el juego por primera vez, llama la atención dos opciones que a mí se me antojaron ciertamente extrañas. Las opciones de dos jugadores y control con el teléfono móvil. Extrañas opciones, viendo el estilo de juego al que nos enfrentamos, pero que a la hora de la verdad no deja de ser un añadido “soso” y que no tiene ninguna gracia a la hora de la verdad, pero que no afectan al producto y experiencia final, ya que la función del segundo jugador se reduce a que uno controlara a Jodie, mientras que el segundo jugador se limitará a controlar a Aiden. Esto puede tener un punto interesante, dentro del soso resultado final, ya que al ser dos cabezas pensantes, las que controlan a cada uno de los personajes, puede dar más sentido a los encontronazos, si cada uno quiere realizar una acción durante el juego.

Por otro lado, el uso del teléfono móvil se reduce a poder usar el móvil como mando, apareciendo una cruceta y los botones básicos de acción. Todo esto mediante un App que podremos descargarnos, gratuitamente, desde la Shop de nuestro propio terminal móvil.

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Ambas opciones, vuelvo a repetir, son meros añadidos que no aportan nada realmente, pero que no han “ralentizado” el resultado del producto final, con lo cual todos contentos.

A nivel artístico, creo que sobran palabras y es que solo tenemos que pegarle un vistazo, a cualquiera de sus videos o imágenes, para darnos cuenta de que estamos ante todo un portento, que explota las posibilidades de nuestra Ps3.

He de confesar, que según aparecían más cositas del juego, en más de un momento pensé que no sabía cómo se podría ver esto en Ps3 y temí por la fluidez y resultado final. Pero el resultado es increíble y luce a las mil maravillas. Eso si, la consola no deja de “currar” durante todo el tiempo que esta el juego en sus tripas, pero no he tenido ningún problema de cuelgues o cosas extrañas; aunque me consta que está pasando en más de una ocasión.

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El juego nos ofrece y enseña un montón de situaciones y localizaciones, que vienen perfectamente representadas y diseñadas, teniendo completa y absoluta credibilidad. Credibilidad que viene perfectamente representada por su banda sonora, en la que nos encontramos el sello incomparable de Normand Corbeil, fallecido durante la creación de la misma, cediendo el testigo a Lorne Balfe, quien remata el trabajo de forma magistral.

Entre los trabajos de Normand Corbeil podemos encontrar un amplio abanico que alcanza desde el cine, pasando por la televisión, hasta llegar a los videojuegos. Y es aquí, en los videojuegos en donde entabla una curiosa relación con David Cage, al que conoce durante el desarrollo de Farenheit.

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Corbeil llega al desarrollo de Farenheit en un momento crítico, casi a la desesperada, tras un Nomad Soul algo extraño y frustrante. Cage tenía en filas a Angelo Badalamenti (Twin Peaks y Mulholland Drive) Pero le hacía falta un toque sobrio y diferente, para hacer redondita esta “nueva” critatura; el resultado… una música increíble, que aún a día de hoy sigue resonando en mi cabeza. Desde aquí, Corbeil ha sido fijo en las producciones de Quantic Dream, siendo este Beyond su último trabajo.

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En resumen y como conclusión final, he de decir que Beyond ha cumplido, y con creces, con las expectativas que tenía puestas. Un juego redondo y que cumple con lo que promete; un paso más, en pos de la originalidad y lucha por ser diferente, en un mercado en el que la variedad de propuestas brilla por su ausencia.

Un juego que no sorprende tanto, como lo pudo hacer en su momento Heavy Rain, pero que sin duda merece muchísimo la pena tener en cuenta, complementando de manera deliciosa al catálogo de Ps3.

Lo mejor:

          Todo su apartado artístico, que es más que impresionante, en el que encontramos un equilibrio perfecto entre graficos, arte y música.

          Un guion trabajado y elaborado, en el que todo funciona perfectamente, sin “trampas” como ocurría en Heavy Rain.

          Absorbente e intenso, resultado novedoso, todo un golpe de aire freso en el panorama actual.

          Simplemente imprescindible.

Lo peor:

          El guion peca un poco de estar demasiado cerrado, nuestras elecciones no afectan realmente al mismo, quitando alguna elección final.

 

Sobre el autor

Tako-Doki

Jugador apasionado, que ve los videojuegos como una forma de vida, más que como una forma de diversión. Amante de los juegos más clásicos, herencia de los cientos de horas que pasé en los recreativos y frente a mi adorado Spectrum. Llevo con mucho orgullo mi gusto por los juegos Japoneses, en especial los RPG. Y siempre, tanto en la vida como en los juegos, me enfrento y los supero en nivel difícil.