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[Análisis] Until Dawn

Además del excelente apoyo que está recibiendo por parte de exclusividades de third parties (sobre todo en juegos más «japos»), Playstation 4 viene gozando este año de bastante buena salud y calidad en cuanto a desarrollos de la propia Sony se refiere; Algo completamente lógico y natural si quiere aguantar el tipo con pesos pesados de la competencia como Halo 5 o Forza 6.
Si bien la primera mitad del año la cerramos practicamente con The Order: 1886 y con Bloodborne , este segundo semestre ha comenzado a moverse con cosas más «de refrito» como God of War 3 Remastered o los futuros Tearaway Unfolded y Uncharted Collection. Así que quizá este Until Dawn de Supermassive Games sea lo último «nuevo y original» que Sony nos presente en 2015 hasta la llegada de Uncharted 4 en Marzo.

Until Dawn es el primer juego de peso de la desarrolladora independiente Supermassive Games. Anteriormente han trabajado siempre ligados a Sony preparando cosas como DLCs para Little Big Planet o los juegos de Start the party! y Killzone HD, siendo un caso de desarrolladora similar al que vimos en Febrero con Ready at Dawn, aunque ellos tuvieron tiempo de coronarse previamente y generarnos expectativas gracias a God of War Chains of Olympus y God of War Ghost of Sparta, ambos para PSP.

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No hay terror si no hay Ouija

El juego se presentó por primera vez en 2012 como un proyecto para Playstation 3 y PS Move (que parecía que serviría de buen uso como linterna), pero parece que a mitad de camino la compañía (o más bien Sony) decidieron que Until Dawn tenía que convertirse en un título de Playstation 4 y quedamos sin saber nada de él hasta prácticamente hasta la Gamescom 2014, en la que el título volvió a ser presentado al público.

Debo decir que hasta el día de hoy no recuerdo haber escuchado la expresión «slasher» para el género de cine de terror en el que jovencitos americanos son perseguidos por un psicópata que les va dando caza y muerte de las formas más absurdas imaginables en las que siempre hay una rubia que se despelota para bañarse en la piscina/lago antes de morir y así darnos una ración de tetas…pero parece ser que sí, que ese género cinematográfico tiene un nombre y es ese mismo : Slasher.

Casi podría decir que ya os he contado el argumento de Until Dawn…aunque no os emocionéis, aquí no veremos teta (una pena, teniendo en cuenta que Hayden Panettiere se tira medio juego en toalla). Comenzaremos jugando en un casoplón del resort residencial situado en Blackwood Pines, una zona de montaña muy nevada en Canadá ideal para ir con los colegas a emborracharse. Un trágico suceso ocurrirá esa noche que nos llevará directamente a jugar 1 año después, cuando la muchachada se vuelve a juntar para visitar Blackwood Pines.

Después de una larga pausa pensando como seguir abordando este análisis, he decidido que no voy a decir absolutamente nada más de la historia, ya que cada pequeño matiz que os contase os podría estar fastidiando parte de la experiencia. Y es que si en The Order: 1886 teníamos un shooter con mucha cinemática (o una cinemática con algo de shooter), en Until Dawn nos encontramos casi con una película interactiva a caballo de lo que vimos con Heavy Rain o Beyond: Two Souls o a los más recientes juegos de Telltale studios.

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Hoy cenamos ciervo

Así pues, la jugabilidad nos propondrá un control de movimiento algo precario para mi gusto, pues el personaje será un poco torpe en algún giro, avance o al tropezarse con objetos de moviliario y, además de investigar todos los objetos y pistas que podamos/encontremos, tendremos que tomar decisiones en muchos momentos (que a veces serán chorradas y a veces cosas importantes) y luego tendremos diferentes tipos de Quick Time Events que irán desde dejar el mando quieto a pulsaciones de un botón concreto, pasando por tener que dirigir el cursor a un determinado punto (a veces tendremos varios lugares a los que hacerlo) y pulsar un botón antes de que se termine el tiempo.

Básicamente esa será toda la interacción que tengamos con el juego, aunque siendo del tipo que es, tampoco necesita más. Lo que si que he echado un tanto de menos es que al menos incluyesen algún puzzle que hiciera dar un poco al coco para tener más sensación de «estar en el juego».

En lo que si se ha hecho mucho hincapié es en la teoría del caos y el efecto mariposa con la que cada acción tendrá una reacción.
Las habrá, por supuesto, que determinarán el curso que tomará la historia para determinados personajes, aunque tendremos otras más insustanciales que servirán para cambiar determinados comportamientos y desarrollo inmediato, pero que irán a desembocar a la misma resolución.

Para ver todas las posibles ramificaciones, seguramente tendrán que caer dos o tres partidas con sus respectivas 8 o 9 horas por vuelta o, una vez terminada la primera partida, volver a jugar determinados capítulos y cambiar aspectos clave de la historia.
Para darle un poquito más de exploración al juego, habrá bastantes coleccionables con los que tendremos que hacernos, que se agruparán en diferentes pistas para resolver enigmas : Las gemelas, el caso de 1952, el hombre misterioso y los totems.
Estos últimos, siguiendo un poco el folklore de las tribus indias en el que están los cimientos del juego, serán de diferentes tipos y nos permitirán ver pequeñas revelaciones de como puede morir un personaje o acciones que nos llevarán por el buen camino.
Además, tendremos una película de la que cada tótem desbloqueará un poquito de metraje y que, al tener al completo nos ayudará a comprender mejor el misterio de nuestra historia.

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Así suelen reaccionar cuando me la ven (la máscara)

Gráficamente el juego luce muy bien. A Supermassive Games le vino de coña poder utilizar una versión modificada del motor gráfico de Killzone Shadowfall y, tal como vimos en aquel juego, la iluminación será uno de los puntos clave.
Es un poco absurdo hablar de frames por segundo a los que se mueve un título que no los necesita para nada (a no ser que estuviéramos viendo ralentizaciones, claro), pero personalmente opino que los personajes deberían moverse un poquito más rápido. Incluso cuando pulsamos L2 (que en teoría es movimiento rápido), los personajes van «con cuidado». Supongo que es algo preparado para que no perdamos el ritmo que quiere darnos el juego y de mantenernos en tensión en todo momento esperando el «susto fácil» y dándonoslo realmente cuando no lo esperemos.
En el apartado técnico destaca sobretodo la captura facial de diferentes estrellas del cine y la televisión. Entre ellos encontramos a Hayden Panettiere (Claire en Heroes), el siempre genial Peter Stormare (John Abrucci en Prison Break) , Brett Dalton (Ward en Agentes de S.H.I.E.L.D.) o Rami Malek (protagonista del nuevo bombazo Mr Robot).

Musicalmente el juego se limita a cumplir. Un doblaje al castellano correcto tirando a bueno, aunque a veces tendrá algunas frases muy forzadas y unas melodías que se utilizan básicamente en los momentos de más tensión. Me hubiera gustado que, ya que es un juego «de adolescentes», hubieran usado un tema comercial yankee como ya hizo Obscure al poner Sum41 con su «Still Waiting». Quizá aquí podrían haber aprovechado el tirón de grupos como Rise Against para comenzar el juego.

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En lineas globales, el juego me ha dejado unas sensaciones muy similares a las que tuve con The Order: 1886. Son títulos que están por encima de la media, pero que tienen determinados fallos (o decisiones de concepto más bien) que hacen que no pueda equipararlos a titanes como God of War o Uncharted.
La teoría del caos y las diferentes acciones harán que rejugar el título resulte entretenido (e incluso podemos activar una opción para ver el porcentaje de gente que elige cada posibilidad de elección), aunque creo que hacerlo 2 veces del tirón resulta algo pesado…pero suena agradable a refrescarlo en plan anual, como las pelis esas típicas que nos mola ver de forma cíclica.

Como decía, un control algo más depurado o inclusión de puzzles o de exploración más libre, habrían dado mucha más vida a este juego, aunque viendo que es la primera apuesta «seria» de Supermassive Games, me quito el sombrero.
También digo que aunque sea un juego muy guiado, se agradece un título así entre tanto mundo abierto que tenemos ahora mismo. y que, por supuesto, es un gran título a añadir a la categoría de exclusivos de la grande de Sony.

Lo mejor
-La cantidad de rumbos y decisiones que marca el guión
-La caracterización de los personajes
-Me he llevado unos cuantos sustos/sobresaltos

Lo peor
-La historia me ha gustado bastante, aunque cerca del final pasa algo que no me ha convencido tanto
-Que no haya más implicación de puzzles

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Sobre el autor

tako-kun

Fundador de este cacharro.
Jugón desde bien pequeñito con mi flamante MSX2 ya apuntaba maneras.
Amante del rol japonés, los juegos de acción (que no los de tiritos), adorador del retro y de lo actual por igual. Antagonista de esas aberraciones de 4 palitos que, en general, dicen ser juegazos indies.