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[Análisis] The Order: 1886

Voy a analizar The order: 1886….ya está, he terminado.

Podría utilizar esta broma para decir que el análisis es hipotéticamente tan largo como el juego (de echo, acabo de hacerlo…), pero no me enfocaré en esas descalificaciones baratas que parece estar aprovechando el sector. Como dirían en aquella (para mí) gran película yankee de samurais : «No les contaré como murió, mejor les contaré como vivió”. (El último Samurai).

The Order: 1886 parte con muchísimo stress a sus espaldas : Ser el primer trabajo serio en consolas de sobremesa para Ready at Dawn, la creación de un motor gráfico propio, llegar después de la “decepción” que supuso Driveclub (y lo entrecomillo por que me consta que colegas de @Pulpofrito me dicen que es bastante pepinazo ahora mismo) y, por supuesto, esa hostilidad que reciben siempre los títulos exclusivos, sumado a la mala prensa que se ha llevado por ese sector especializado que siempre se caracterizará por decirme que God Hand es un mal juego y perlas del estilo

Así pues, con todo ese bagaje a sus espaldas y con las ganas de darle a mi Playstation 4 una experiencia diferente a lo mucho que me he reído con Saints Row IV: Re-Elected, The Order: 1886 entró en mi consola…

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Palabra de caballero

The Order: 1886 nos lleva a un Londres alternativo en plena época Victoriana, presentándonos a una ancestral orden de caballeros al servicio de Su Majestad La Reina, que operan al margen de la policía y que, entre sus peligrosas labores, encontramos la de enfrentarse a los mestizos/híbridos que habitan la ciudad al mismo tiempo que deben evitar una revolución rebelde.

En esta increíblemente bien recreada ciudad, escucharemos y se mezclarán nombres tan conocidos como El Rey Arturo, Sir Percival, Lady Igraine o William Hastings, un “Elemental” Conan Doyle y Jack el destripador. Todos ellos se sumarán a otra buena cantidad de personajes que nos servirán para narrar esta historia digna de las novelas de La mascarada, licántropos incluidos.
Sería un crimen destripar más partes de la historia de un juego que, precisamente, basa su fuerza en la narrativa y el aspecto gráfico de esta, así que hasta aquí voy a leer…

Cómo viajar a Londres y no morir en el intento

Pese a que a mi me ha gustado mucho la historia, hay que reconocer que ese es un tema muy personal de cada uno (pero yo es que tener algo de licántropos mezclado con Pendragón y el folklore más arraigado de la ciudad inglesa…ya me ganan).

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Así que dejando ese aspecto como una variable, sin duda el apartado que más destaca de este juego es el acabado visual del que hace gala.

El equipo liderado por Ru Weerasuriya ha desarrollado su propio motor gráfico : El RAD Engine 4.0, que se ha llevado gran parte del trabajo de la compañía durante estos años. Nos contaron (y mostraron muchas fotos, de hecho) durante la Gamescom 2013 que, para poder recrear materiales y texturas se pegaron un viajecito a Londres para impregnarse de la atmósfera de la zona antigua y hacer fotos…muchas fotos de los guijarros, cementos, maderas y demás elementos que componían la ciudad a la que querían llevarnos a visitar.

El motor tiene mucho más potencial del que nos mostraron (supongo que los problemas de tiempo jugaron muy duro en lo ambicioso que quería ser este proyecto), pues en la demo que vimos en aquel entonces muchos flipamos con que cada objeto tuviera su estructura real (por ejemplo, disparas a una mesita en una pata y se queda coja de ahí, volcándose lo que hubiera encima por culpa de la inclinación), o como se deformaban las puertas metálicas cuando pegábamos un trabucazo en una de ellas. Espero que no tuvieran que hacer también una profunda cata de la absenta que nuestro querido Galahad tomará en algún que otro momento. Después de haber visto eso, la decepción fue bastante profunda al ver “lo restrictivo” que termina siendo el juego en cuanto a las interacciones.

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Aún así, faltando todo lo que vimos en esa demostración técnica, el aspecto visual sigue siendo lo más bruto que he visto en lo que va de generación (no me meteré con los PC’s por que no tengo ninguna nave espacial capaz de cargar juegazos a tope de power).

Mucho ruido y muchas nueces

Dejando de lado el aspecto tecnico, nos encontramos con un juego inspirado/“clon” de Gears of War en el que tendremos que ir alternando las zonas de movimiento lento (por no llamarlas de exploración) con los tiroteos.

En este apartado viene una de las cosas que más le critico al juego: que no me deje elegir lo que quiero hacer. A estas alturas me parece ridículo que un juego determine si camino, corro o si saco el arma, y privarme así de una libertad tan tonta y mundana hace que no sea capaz de meterme tan dentro del mundo como lo haría si el mando y el control de Galahad respondieran al 100% a lo que yo quiero.

Supongo que enlazado directamente a su duración, encontramos que los tipos de enemigos no tienen demasiada variedad  y que los combates con “jefes finales” no abundarán, aunque cuando tengamos uno será bastante espectacular, luciendo también algunas QTE integradas (a veces con varias posibilidades) que ampliarán el aspecto cinematográfico del que tanta gala hace el juego.
El armamento tampoco será un arsenal digno de cualquier familia americana de bien. Eso sí, aunque sea algo escaso tendremos algunas armas muy interesantes de usar y bastante diferentes entre si (mención especial al cañón de termita). El desarrollo de esa acción, en cambio, puede presumir de una impresionante cámara que hará que cada enfrentamiento goce de una interesante intensidad.

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Como suele pasar con todas las producciones de Sony, el juego llega traducido y doblado de una forma más que notable con un estupendo Eduardo del Hoyo interpretando a Grayson/Galahad y con la gran participación de César Díaz Capilla en el papel del Marqués de Lafayette.

Volviendo al tema de la duración y rejugabilidad, el título oscila las 8 o 9 horas si no queremos correr sin miramientos y jugamos en difícil. Este aspecto hubiera sido menos criticado si los chicos de Ready at Dawn hubieran intentado al menos dotar de más rejugabilidad a un New Game+ o forzándonos a hacer cosas que se llevasen su segunda vuelta o horas de más para completar los trofeos, pero ciertamente es uno de los trofeos más sencillos que he visto.

La Orden dicta sentencia

The order: 1886 es un gran juego. No es la quintaesencia que Ready at Dawn nos quería vender y aseguro que tampoco lo que ellos tenían en mente, pero es un gran título que excede técnicamente a casi todo lo que hayáis visto.

Imagen de previsualización de YouTube

Si eres de esos que buscan mundos abiertos, perderse por ahí tanto que ni recuerden el hilo de la historia, misiones secundarias con o sin sentido…quizá este no sea tu juego. Si por el contrario, lo que te apetece es tener una narración que va a caballo entre ser un híbrido de Gears of War y de Beyond: Two Souls, creo que deberías dejarte absorber por La Orden y acompañar a Grayson a la que estoy seguro que será la primera gran aventura de su carrera. Ya ardo en deseos de ver lo que son capaces de hacer los chicos de Ready at Dawn después de aprender con este primer The Order: 1886.
Recalcar, eso sí, que The Order: 1886 es una experiencia de juego para un solo jugador; sin cooperativos, onlines ni historias de esas.

Os recuerdo, además, que tenéis nuestro análisis de The Order: 1886 perpetrado por @dokipanik e @ifhazardous en nuestro último podcast

Lo mejor

-El peso narrativo del juego
-El apartado gráfico y técnico
-Aunque escasas, interesantes armas de fuego

Lo peor

-La escasa libertad de acción
-La breve duración
-Poco rejugable

Sobre el autor

tako-kun

Fundador de este cacharro.
Jugón desde bien pequeñito con mi flamante MSX2 ya apuntaba maneras.
Amante del rol japonés, los juegos de acción (que no los de tiritos), adorador del retro y de lo actual por igual. Antagonista de esas aberraciones de 4 palitos que, en general, dicen ser juegazos indies.