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[Especial]Retro para curiosos: Sonic 3 & Knuckles y su desarrollo

Volvemos otra vez con los especiales, que con mucho amor, os preparo para compartir con vosotros el cariño que siento por el videojuego con «Retro para curiosos» donde hoy contaremos con los dimes y dires, los amores y desamores, los va y vienes de el desarrollo de un titulo de la época dorada de SEGA y de su mascota como lo fue Sonic 3, o Sonic3&Knuckles, aquel magno juego que se formaba tras la torreta en la que Sonic & Knuckles ayudaba a formar con el primer mencionado.

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Corrían los tiempos en los que Sonic the Hedgehog 2 era el éxito que todos atesorábamos en nuestras casas, tras aquel baño de velocidad, excelentes gráficos y inolvidable música  a nadie le cabía duda que SEGA, que había cogido carrerilla con el éxito del veloz mamífero, sacaría una tercera parte en pos del éxito acumulado con la anterior

SEGA volvió a fijar su mirada en el Sega Technical Institute (STI de aquí en adelante) y sobre los ya mas que veteranos Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara para crear la tercera itineración de la mascota de la compañía en Megadrive.

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Yuji Naka, que por aquel entonces estaba en su apogeo creativo, se le metió entre ceja y ceja con razón de que el juego debía evolucionar y no ser un «mas de lo mismo» como nos pasa un poco a día de hoy con la secuelitis que sufrimos en el mundo del videojuego. Pero volviendo al tema, aceptó (que remedio) el encargo por parte de los mandamases de la firma japonesa de desarrollar el título, con la condición, por parte de Naka, de que este hecho se diera  junto a la «sección» japonesa del STI debido al drama que supuso el punto de vista de desarrollo americano a la hora de desarrollar Sonic 2, cosa que supuso todo un «drama», aunque de esto ya hablaremos en otra ocasión.

Así pues, pese al excentricismo del que ya había hecho gala anteriormente el Sr. Naka, SEGA acepto sus condiciones y ademas le dio el puesto de Productor, con la libertad y decisión que ello conlleva. La compañía en pos de no dejar a la parte americana del STI se sintiera apartada ante sus quejas, les cedió la posibilidad de crear un titulo de la franquicia entre Sonic 2 y Sonic 3 temporalmente, y fruto de ello fue Sonic Spinball (El acierto de dar poder a Yuji Naka fue mas que acertado)

Adentrándonos, ya de una vez, en los comienzos del desarrollo del titulo, el japones, tuvo como idea inicial desarollar Sonic 3 usando una nueva tecnología sobre la que la compañía estaba trabajando con un procesador fabricado por la marca patria Hitachi en respuesta al Super-FX de Nintendo, naciendo así el Chip SH-1 que seria ubicado en títulos específicos, permitiendo manejar gráficos 3D de una manera rudimentaria. Así pues Sonic 3 fue concebido en primera instancia, aprovechando dicha tecnología  y la nueva dirección que se tenia pensada para la franquicia, en crear un mundo isometrico donde Sonic corriera libremente sin las limitaciones del 2D (dicho concepto seria usado mas tarde para crear Sonic 3D).

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El concepto original de Sonic 3 reciclado. Menos mal que SEGA les paro los pies.

SEGA, que le paro los pies al Sonic Team, les denegó su petición debido a que la tecnología aun estaba en un estado bastante precario, y no estaría disponible en términos de tiempo para cuando la compañia tenia pensado sacar el juego en las tiendas. Como los aventajados de la clase ya se habran dado cuenta, el Chip SH-1 se uso en un unico juego de la compañia, Virtua Racing.

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Las cosas hubieran sido muy distintas si este pequeñin se hubiera metido por en medio

Naka y Yasuhara, tras el replanteamiento del concepto inicial, concibieron algo GRANDE, algo mas grande que cualquier Sonic que podíamos imaginar en nuestras infantiles, pero ansiosas cabezas sobre el juego. Pero fue un proyecto tan cuidado al detalle y tan extenso en su concepción, que las fechas de entrega no acompañaron, haciendo imposible que se cumpliera tal y como se concibió, tal es así  que sea viendo el filón de oro de poder vender mas, decidió, desde sus mas altas cumbres en partir el juego en 2, pulir la primera parte y salvar así la fecha de lanzamiento previsto, ademas de duplicar «teóricamente» la monetización del titulo.

Sobre estos hechos, Hector Roger, director del STI declaro en la época:

“Han habido tantas ideas creativas que hubiera costado mucho tiempo en desarrollarlas en un proyecto tan grande como este. El equipo ha acordado en base al material inicial acordado en partirlos en 2 juegos, creo que esto ocurrió antes de la fase alpha del desarrollo„

En cuanto a la documentación del fenómeno existe, gracias a cierta persona que se dedico a rebuscar en lo que fueron los precursores de los FTP’s de la compañía,  un archivo de mas de 1500 Betas o prototipos de juegos de varias épocas de la compañía. Dicha persona decido compartir la gran mayoría de ellas sin tapujos a través de internet.  Entre dichos prototipos existen hasta tres diferentes de Sonic 3 en sus fases finales de desarrollo antes de que la decisión de partir el juego fuera tomada. A continuación tenéis un vídeo del prototipo 3C 0517, donde se ve claramente como se encontraba el desarrollo en dicho momento:

Imagen de previsualización de YouTube

Y que nos encontramos? que Sonic 3 estaba desarrollado al 75%, faltando pulir lo existente, siendo la única inacabada la «verdadera» DoomsDay Zone. En el momento de la controvertida decisión en base a lo que encontramos en dicho prototipo, es que, incluso en su versión final hubieron dos cortes, ya que hay tres niveles en el «Stage Select» del juego, que en ultima instancia y pese a haber sobrevivido a la primera navajada, fueron finalmente destinados a Sonic & Knuckles, ya que no estan físicamente en el cartucho .

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Para muestra un botón, en el primer «corte» Sonic 3 disponía de 9 niveles

 

La fecha de lanzamiento americana se acercaba, se pulieron los 6 primeros niveles y se dejaron numerosas partes de código de la segunda mitad dependientes de la primera a propósito por parte del Sonic Team para, de alguna manera, formar el proyecto original, y fruto de aquello nació la tecnología «Lock-On» que permitirá acoplar de manera perfecta el código de aquella segunda mitad que mas tarde se llamaria Sonic & Knuckles.

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Sonic 3-2 deberiamos llamarlo.

Aprovechando dicha tecnología  que fue desarrollada y usada únicamente con el propósito de unir las dos partes que originalmente fueron una, se quiso rizar el rizo y crear una compatibilidad con los títulos anteriores, siendo únicamente posible, como bien sabéis de usar al Edchina Knuckles en Sonic 2. Como curiosidad comentar que dicho evento no fue posible en el Sonic original debido a problemas técnicos  ya que el primer titulo usaba la paleta de colores del erizo para otros elementos como el decorado o los badnicks, siendo imposible en aquella época crear una paleta adicional sobre un cartucho de memoria fija debido a las limitaciones de memoria.

 

Y hasta aquí la primera mitad de nuestro especial, que he decidido separar en dos al igual que el titulo que nos atañe por y para el disfrute de los lectores 😉

 

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Extra: Todavía no se como SEGA España pudo permitir tal aberración

Sobre el autor

Tako-Choko

Gamer en general. Engrandecido e idiotizado por los Fighting Games a partes iguales. Empecé con una NES, y ahora duermo con mi Arcade Stick. Podéis leer mis chorradas por twitter en @ChoKoB0