Lo admito, esto me ocurre desde hace unos años, aunque realmente no me acuerdo de cuando fue… La verdad es que tengo tendencia a no preocuparme por lo que me rodea, a tirar hacia adelante arrasando con todo sin temor a las consecuencias, consecuencias que a veces, para mi, son fatales.
Pero no hay nada de preocuparse, ya que me pase lo que me pase, me levanto y vuelvo a avanzar, quizás me espera la misma suerte o quizás consiga avanzar un poco más hasta que me ocurra lo mismo o superar todos los obstáculos, lo único que se es que finalmente lograré llegar a mi meta, nada me detendrá y nada me hará volver sobre mis pasos.
Espero que los que os paséis por aquí y os leáis esa introducción no me toméis en serio. Está claro, o eso espero (si no lo aclaro) de que me estoy refiriendo al mundo de los videojuegos.
¡Pero no os alarméis! no me he vuelto loco, o al menos no más de lo que estoy, sino que esto es uno de esos especiales sobre este mundillo de vicio que se me suelen ocurrir muy de vez en cuando, como el de «Armarios Empotrados» , «Doblajes y Otras Mierdas u otro algo más serio en el que hablaba de la evolución de los sonidos en los videojuegos, además de que creo que aquí dejaré un poco de lado la seriedad y pasaré a un tono más desenfadado (o no).
Y es que todos conocemos (o deberíamos conocerlo) al niño loco alemán, ese chaval que puso a grabar su cámara de vídeo mientras hacía el loco delante de su ordenador supuestamente desesperado por echar unas partiditas al Counter Strike. Quizás con juegos como los de hoy en día este muchacho no sufriría esos ataques de histeria.
Para mi la dificultad de los juegos sigue siendo la misma que en los juegos de antaño, quizás una de las cosas que han cambiado es el sistema de guardado automático o de checkpoints, en el que en cuanto nos matan aparecemos momentos antes de nuestra muerte por lo que podemos probar mil y una estrategias diferentes para acabar con nuestros enemigos en cuestión de minutos. Todo esto se puede aplicar a casi cualquier juego y a casi cualquier género de la actual generación, y quizás de la anterior.
¿Dónde queda ahora el aliciente de volver a tener que repetir una fase entera cuando te matan? ¿O el de tener que volver a empezar el juego cuando se acaban los credits o continues?
Ha llegado un momento en el que ya no necesitamos escondernos tras una pared y asomarnos poco a poco mientras intentamos acertar en la cabeza de un enemigo, incluso a veces salimos de nuestras coberturas y avanzamos rápidamente hacia nuestros enemigos sin importarnos que nos acribillen, si conseguimos eliminarlos, de puta madre, nos quedamos un rato quietos y milagrosamente recuperamos nuestra energía y en el peor de los casos, como ya he dicho antes, si nos matan apareceremos justo en la entrada del área donde nos encontremos.
No me acuerdo el primer juego que tuvo eso de recuperación milagrosa después de ser acribillado, momento en el cual la pantalla cambia a un color rojizo y se va recuperando poco a poco después de descansar un rato. Quizás el primero fuese algún Call of Duty, pero el primero que yo jugué fue el The Getaway de Team Soho (actualmente Team Bondi) y que podiamos ver como nuestro protagonista sangraba por los agujeros de las balas que aparecían en su espalda y que para recuperarnos teníamos que apoyarnos contra una pared viendo como desaparecían poco a poco la sangre que manchaba nuestro traje.
Así que es en los FPS (First Person Shooters) o en los TPS (Third Person Shooters) donde más se lleva esta práctica de no utilizar elementos de recuperación a cambio de usar el tema de la recuperación milagrosa por obra de un ente extraordinario que nos dejará como nuevos en cuestión de segundos. Aún así siempre quedan algunos juegos en los que aún tendremos botiquines o píldoras para recuperar salud, como por ejemplo en Left 4 Dead y su secuela.
Últimamente estamos jugando la campaña cooperativa de Halo Reach cuatro de los que estamos en Pulpofrito y la verdad es que no hace mucha falta cubrirte ya que cada vez que mueres puedes elegir regenerarte al lado de uno de tus tres compañeros (siempre y que no estén cerca de ningún enemigo) cosa que no veo mal del todo, pero que hace que mi tendencia suicida salga a relucir muy de vez en cuando.
Bioshock tiene la suerte de estar en los dos lados de una misma balanza. Por un lado tenemos la vitacámara, un checkpoint «dopado» en el que en cuanto acaban con nosotros aparecemos en el interior de uno de estos cacharros pero con la particularidad de que los enemigos tendrán la misma energía que tenían cuando nos mataron, por lo que será muy sencillo cargárnoslos y que hará que el juego sea como una película ñoña estilo Sonrisas y Lágrimas. Pero por otro lado y en niveles de dificultad más elevados encontraremos que las vitacamaras no existen y que solo dispondremos de los items de curación.
Los checkpoints también llegaron a antiguas sagas como Tomb Raider o Resident Evil. Mientras que en las aventuras de Lara Croft cada vez que realicemos una acción por pequeña que sea escucharemos un sonidito que indicará que cuando nos maten apareceremos justo en ese lugar, y la verdad es que ese ruido lo escuchamos muy a menudo a lo largo de cualquiera de las aventuras de la arqueóloga. En la cuarta entrega de la saga de CAPCOM a pesar de haberse eliminado los baules donde guardar nuestras existencias aún disponiamos de zonas donde guardar la partida que aunque podías guardar cuando quisieras, era una opción que se te daba.
Pero en la quinta entrega, además de incluirse un modo cooperativo en campaña que no está mal pero que jugando solo te molesta tú compañero, se eliminaron las máquinas que nos habían acompañado desde la primera entrega y se incluyó un sistema de checkpoints por zonas. El juego era pasillo tras pasillo con puertas y si te mataban en una zona aparecías justo en la última puerta que habías atravesado.
En cuanto a juegos de naves, hay algunos que al pasar de recreativa a videoconsola se le quita el sistema de credits, como fue el caso de Otomedius G. Además de eso cuando continuamos una partida no se nos devuelve al principio de la pantalla, si no que aparecemos en el mismo lugar donde nos mataron. Por suerte, y si tenemos un poco de pericia con nuestro pad, podemos conseguir acabarnos el juego sin continuar, siempre que no entremos en modo suicida y intentemos arrasar sin esquivar balas o matarnos expresamente para tener más bombas.
¿Y qué me decís de algunos juegos de coches en los que si sufres un accidente puedes rebobinar hasta donde te plazca y repetir las últimas curvas en las que tomaste una mala trazada? También podemos añadir algunos plataformas en los que será imposible morir ya que si nos caemos a algún precipicio o nos matan también podremos rebobinar. Ahora solo falta que lo incluyan en los juegos de fútbol para evitar que nos metan un gol, si es que ya no lo tienen incluido porque es un género que no me atrae nada.
Uno de los últimos juegos que no me ha decepcionado en cuanto a jugabilidad es el fabuloso último trabajo de Atlus, más concretamente del conocido Persona Team, un curioso juego de puzzles llamado Catherine . Un juego que fue criticado precisamente por lo contrario de lo que yo me quejo: Su excesiva dificultad y que incluso en fácil ya cuesta pasárselo, al menos antes de que publicasen un parche para «solucionar esto».
Quiero dejar muy claro que el ir a modo suicida es decisión nuestra, es cierto que podemos jugar como es debido, pero a veces pasamos de todo y hacemos lo posible por pasarnos esa parte que se nos resiste y que a veces consiste en probar suertes yendo a saco a por el enemigo (cosa que a mi me pasaba bastante en Mafia II). Algunos juegos ofrecen diferentes niveles de dificultades en los que se nos quitan ventajas, aunque eso te lo dan una vez que te has pasado el juego y si no te apetece volver a pasar por lo mismo… También es verdad que mucha gente la primera vez que juega a uno de estos juegos lo hace en la dificultad más baja para «disfrutar mejor de la historia»
Así que en este tema los programadores también podrían poner su granito de arena, la verdad es que una opción para poder seleccionar la frecuencia de los checkpoints sería un gran acierto. Pero últimamente solo piensan en contar una buena historia y en ponérselo fácil al jugador para que pueda disfrutarla de un tirón y sin quedarse enganchado en ninguna parte del escenario, pero por otra parte nos quitan el placer de tener que comernos el coco para pasarnos una parte difícil. Incluso es complicado hoy en día encontrarse un juego con un puzzle en el que sea casi imposible avanzar, como el del agua en el primer Onimusha.
Esto es todo por hoy, y creo que mucho más no puedo decir. Sólo que tenemos un gran abanico de juegos y podemos elegir a lo que jugar sea de la generación que sea, a veces nos gusta más participar en un juego en el que la historia enganche y ser nosotros los que controlemos el rumbo a seguir, y otras nos gusta echar unas partidas a un juego que nos ponga las cosas complicadas y nos de ganas de tirar el mando contra la tele, cosa que hacía un vecino mio con el Amstrad CPC464, que le gustaba clavar las ventosas del joystick contra el monitor.