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La Evolución de los Sonidos en los Videojuegos

Vemos en muchos sitios la evolución que han sufrido los videojuegos en cuanto a gráficos, pero no recuerdo haber visto ninguno tratando  la evolución en el sonido. Desde aquel mítico sonido del Pong el cual soy incapaz de reproducir hasta el que creo que será una de las frases mas míticas de la temporada, hablo de una frase del Bayonetta cuando utilizas la burla «I’ve got a fever, but the only cure is more death Angels»

Hemos pasado de músicas relizadas con pocos sonidos a músicas realizadas por auténticas orquestas. Aunque también hemos pasado de juegos a 875 pesetas (5’25€) en los ordenadores de 8 bits a costar alrededor de los 70€ (11.647 pesetas) en las consolas de nueva generación.

Está claro que ese precio es excesivo y que en nuestro país se ve hinchado por unos motivos de los que no hablaré, pero también es verdad que la diferencia de precio (si fuese un precio normal) es debido a que ahora un videojuego lo hacen más personas que antes y el sonido es algo que ha evolucionado mucho contando ahora con actores profesionales de doblaje y como he dicho, orquestas.

A lo largo de todo este tiempo los videojuegos han cambiado radicalmente, desde aquel entrañable Pong en la Atari 2600 hasta los recientes juegos de nueva generación como Assassin’s Creed, Gears of War, Metal Gear Solid, Uncharted, etc.

Es difícil, muy difícil hablar de todos los juegos por épocas ya que, mientras que ahora el sonido esta igualado en todas las plataformas, antes no era lo mismo una Recreativa que un Amstrad, un Spectrum o la Nes. Digamos que las recreativas estaban más avanzadas que los sistemas domésticos y los ports que se realizaban para estos a veces ni siquiera tenían calidad pero era la única manera de jugar en casa sin gastarnos cinco duros.

Bueno, se que no va a ser completo, pero para eso están los comentarios, para que cada uno aporte su opinión sobre el tema ya que por ejemplo no tuve ningún ordenador de 16 bits de la época.

Pong (1972)

Considerado por muchos como el primer videojuego de la historia (por lo menos lo fue en versión doméstica) contaba con una friolera de 3 sonidos.

3D Voice Chess (1985)

Un entretenido juego de ajedrez de 1985 también para ordenadores de 8 bits. En el podiamos escuchar las casilla a donde movías la fichas, era divertido oír como las decía. Para mi el juego era complicadísimo, aunque claro tampoco es que supiese jugar mucho al ajedrez. Lo peor era el tiempo de espera para que el ordenador hiciese su movimiento ya que se lo tenía que pensar.

Robin Hood (1986)

También jugué en Amstrad. Se trataba de Robin Hood realizado por CodeMasters y en la pantalla de presentación se oía una voz metálica: «Welcome to Robin Hood» y otra femenina, de Marian que decía: «Help Me Robin!«. Poco más recuerdo de este juego.

Trantor The Last Stormtrooper (1987)

Seguro que muchos de vosotros conocereis a Dave Perry, ese genio que nos deleitó en la época de los 16 bits con las dos partes del fantástico Earthworm Jim además de juegos como MDK, Messiah o también para los antiguos ordenadores de 8 bits con el fabuloso y divertido Three Weeks in Paradise o este Trantor. En la pantalla de carga se oía una voz metálica que decía el nombre del juego: «Trantor The Last Stormtrooper«.

Skate or Die 2 (1990)

Ya habían pasado entre cuatro y cinco años desde que Koji Kondo creara dos de las músicas que a día de hoy son un clásico en el mundo de los videojuegos como la melodía de The Legend of Zelda o la de Super Mario Bros, las dos creadas por el genial Koji Kondo.

La Nes contaba con un chip con cinco canales de audio y uno de ellos era para sonidos por lo que habían juegos en los que podiamos escuchar algunas frases o simplemente el título del juego. Electronic Arts se sacó de la manga una canción para la segunda parte de su Skate or Die, una especie de rap diciendo el nombre del juego mientras sonaba la música del título.

Sunset Riders (1991)


En la época de la Super Nintendo empezábamos a estar acostumbrados a las buenas músicas en los juegos y teníamos varios ejemplos en juegos como Area 88 (U.N.Squadron), Actraiser o Axelay, pero también empezábamos a estar acostumbrados a que todos los juegos viniesen con voces para los personajes a pesar de que las voces a veces no sonaban muy naturales. Además de que las conversiones de recreativa empezaban a ser más fieles a veces sacrificando personajes, como Guy en Final Fight de SNES o eliminando elementos de escenarios, los elefantes de enmedio en la pantalla de Dhalsim en Street Fighter II.

Unas de las frases que más se me pegaron a mi y a unos cuantos fueron las de este Sunset Riders de Konami. Sí, esa empresa que a día de hoy solo se dedica a sacar Pro Evolution Soccers en la era de los 8 y 16 bits sacaban juegos de calidad y uno de ellos era este juego de vaqueros en el que podriamos elegir entre 4 personajes.

Pero lo divertido a parte de los sonidos de muerte de los enemigos, eran las frases que decían los jefes o se decían entre pantallas, con frases míticas como: «Draw, pilgrim!«, «Adios, amigo!«, «Get Ready for Pow-wow!«, «All right, ma’am. We won’t shoot him.«, «Hasta la Bye, Bye!»

Alien 3 (1993)


Un juego de Alien basado en la tercera entrega de la saga. Curiosamente no tenía mucho que ver con la película ya que Ripley iba armada y salía más de un alien.

Lo mejor de todo era la frase que sonaba cuando se acababa la partida: «Game Over Man!»

Time Gal (1991)


Podría decir que hay una razón por la que esta entrada se va a la mierda y esa es la aparición en los años 80 de juegos que utilizaban el Laser Disc para crear una aventura interactiva en la que teniamos que pulsar una dirección del mando o el botón que se nos indicase en pantalla, esos juegos fueron Dragon’s Lair (1983), Space Ace (1984), Time Gal (1985) Road Avenger (1985) o Cobra Command (1988). Pero por suerte solo estoy tratando los sistemas domésticos.

Así que no fue hasta el año 91 en el que gracias a la aparición de los periféricos de CD para las consolas de 16 bits no veríamos algunos de estos juegos en nuestros hogares, como fue el caso de Time Gal, Road Avenger o Cobra Command. A pesar de eso, las versiones Arcade seguían siendo muy superiores a las del Sega CD contando con animaciones de peor calidad y, en el caso de Time Gal, una reducción de la pantalla de juego a la que se le añadían unos enormes marcos (así que en el vídeo pondré un trozo de la versión Arcade que me mola más). Es por eso por lo que la versión de Sega CD contó con una intro diferente y cantada en japonés.

También pudimos ver en el año 92 una versión mejorada de Snatcher de Hideo Kojima para PC Engine CD-Rom en la que además de mejorarse el juego gráficamente, se incluían voces.

Day of the Tentacle (1993)

El salto que pegué de AmstradSuper Nintendo fue enorme, de tener un ordenador en el que en vez de sonidos había cacofonías pase a un Pentium 120Mhz con unidad lectora de CD. En este año estaban saliendo verdaderas joyas de los videojuegos en forma de aventura gráfica y las cuales empezaban a incluir conversaciones enteras entre los personajes. Así que el mismo año que salió esta segunda parde de Manian Mansion, también salió la versión mejorada de Indiana Jones and the Fate of Atlantis en CD-Rom la cual incluía voces para los personajes o Sam & Max: Hit the Road.

Esta claro que con la inclusión de los juegos en formato CD es cuando empezó la verdadera revolución en el mundo de los videojuegos, aunque eso solo sería en PC y en algunas consolas en las que aparecerían periféricos que no eran más que una unidad de CD como fue el caso de PC Engine o Mega CD.

Akumajou Dracula X Rondo of Blood (1993)

Mientras que en Super Nintendo nos conformábamos con voces para los personajes y algunas canciones sin muchas palabras, en PC Engine se deleitaban con esta maravilla en las que la música se escuchaba directamente desde la unidad de CD-Rom de la consola, además de que la intro estaba íntegramente hablada en rumano.

Killer Instinct (1994)

A pesar de perder mucho por el camino en su conversión a Super Nintendo, Killer Instinct fue un auténtico juegazo y encima tenía una canción cantada, la de Orchid. Eso si contenía solo un par de frases que se repetían una y otra vez y en recreativa tenía alguna frase más, ya no digamos en el Killer Cuts que venía de regalo con la compra del juego.

Otro juego que también tenía una canción fue Clayfighters en su pantalla de presentación.

Super Mario 64 (1996)

Nintendo y su cabezonería por ir al contrario que el resto de competidores hizo que en vez de sacar una consola con unidad de CD sacase su nueva videoconsola con cartuchos. Aún así eso no impidió escuchar a Charles Martinet en Super Mario 64 diciendo el ya mítico: «It’s me, Mario«, por fin escuchábamos hablar a Mario y no solo soltar berridos para que lo rescatásemos.

Metal Gear Solid (1998)

Si bien ya contábamos con otros juegos en la época de salir la primera consola de Sony que contaba con doblajes en diferentes idiomas o con canciones de grupos reales como en Gran Turismo (1997), no fue hasta la salida de Metal Gear Solid en el mercado español en el que se nos ofreció uno de los mejores doblajes para un videojuego en aquella fecha y que a día de hoy dificilmente ha sido superado.

Ese mismo año también salió en Japón una aventura interactiva llamada Dancing Blade en el que gracias al CD de la PSX se pudieron meter animaciones y se jugaba tipo a las antiguas aventuras en libro de «Elige tu propia Aventura«, también salieron otros juegos de ese estilo llamados Yarudora y que contaron con cuatro capítulos distintos.

A partir de la salida del CD-Rom y en las posteriores generaciones, el tema del sonido empezó a igualarse en todos los sistemas domésticos. No fue lo mismo la evolución en videoconsola con sus cartuchos y limitación para sonido, que la aparición en PC de las unidades de CD-Rom en las que se podían meter pistas de audio. Fue gracias a la aparición del Sega CD o el CD de PC Engine en el que las consolas empezaron a ponerse a la altura y ya en la siguiente generación con la aparición de PSX se llegó al mismo nivel.

Así, las posteriores generaciones con sus distintos sistemas de almacenaje (CD-Rom, DVD, Bluray), en lo único que han evolucionado es que se han puesto a la altura de las mejores producciones de Holywood en cuanto a los actores de doblaje que participan en el doblaje de los juegos o en las bandas sonoras realizadas por auténticas orquestas reconocidas mundialmente. Por poner un ejemplo, el doblaje de Enslaved o la banda sonora de Castlevania Lords of Shadows de manos de Óscar Araujo. con la Orquesta Sinfónica de Bratislawa.

Como ya he dicho podria haber puesto también la evolución de los sonidos en recreativa, pero es que entonces desde el 83 con Dragon’s Lair la cosa hubiese ido «desevolucionando«. En recreativa también teníamos el Double Dribble de 1986 que contaba con el himno nacional norteamericano cantado integramente, con voz metálica, eso si.

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Sobre el autor

pulpofriwrdp1a

  • Indignado me hallo con que no se haya mencionado el «WELCOME TO YOUR DOOM!» del Altered Beast. Conste en acta. Os quedáis 2 minutos sin fan.

    • Pues no se donde la vi el del Altered Beast hace poco, pero creo que no fue cuando buscaba sonidos para este especial, sino para el de «Doblajes y Otras Mierdas», aunque al final opté solo por doblajes en castellano y modernos.

  • Que bueno el Altered Beast, pero no tenía cabida entre tanto juego casposo del catálogo de Hazardous 😈 , menos mal q al final lo ha arreglado con el Super Mario y el Metal Gear… 😛

    Muy bueno el artículo Hazardous, y original ante todo, casi nadie se acuerda nunca de mencionar el apartado sonoro y, sin embargo, es lo q mejor te introduce en la trama de un juego, un mal sonido puede hacer q un juego sea aborrecido.

    Gracias por el curre 😉

    • Creo que en general, la evolución del videojuego es como la del cine. Cine mudo = pong, cine actual = Uncharted.

  • JailDesigner

    A mi se me cayó la p***a al suelo con la voz del Super Metroid en la intro: nítida y perfecta. Y el ‘guiria boa’ o ‘lets gou mister draiver’ del Chase HQ de Spectrum 128k.

    • Es que en esa epoca escuchar una minima voz ya te la ponía dura. Era increíble que pudiesen sintetizar algo en los viejos ordenadores de 8 bits.