Pulpadas con sabor añejo (III): Moonwalker

Posted by Tako-Kafka On febrero - 15 - 2012 4 COMMENTS

25 de junio de 2009. Esa fecha estará para siempre grabada en mi corazón. Es la fecha de la muerte de Michael Jackson. Todos aquellos que me conocen saben que mis gustos musicales son algo más, digamos, duros. Por supuesto no le hago ascos a la buena música y definitivamente Jacko va dentro de ese grupo. Esto es así. Pero hoy como es obvio no estamos aquí para hablar de su carrera musical, si no en lo que nos interesa: los videojuegos.

Moonwalker (Sega Mega Drive)

Así que tras dos grandes títulos patrios como son Phantis y Astro Marine Corps nos cruzamos el charco para abrir un poco horizontes. Por poneros un poco en situación el bueno de Michael Joseph era un friki. Pero no un friki en el sentido que todos estáis imaginando. Por supuesto sus extravagancias le hicieron ganarse ese apelativo. Pero yo lo uso de forma positiva. Jacko era un un friki como tú y como yo: amaba los videojuegos.

Parte de ese amor supongo que vendría causado por el hecho de que tenía lo que se llama Síndrome de Peter Pan, es decir, un niño atrapado en el cuerpo de un hombre. Bueno, al final de su vida eso de cuerpo de hombre es algo relativo. Pero al turrón. Su pasión por los videojuegos es tal que en su casa tenía una sala recreativa realmente envidiable. Por supuesto Pulpofrito os invita a recorrer un tour virtual por ella. ¿Cómo que gracias? Bajaros las bragas…x
Volviendo a Mr. Jackson y los videojuegos, vamos a dejar a un lado si hubo o no canciones para Sonic 3, así como sus cameos en Ready 2 Rumble Boxing y Space Channel 5. Vamos a centrarnos en todo un clásico que aún a día de hoy es recordado por todos aquellos que lo jugaron. Hablamos de Moonwalker (como reza el titular, vaya sorpresa).

 

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El juego se basa en la película/documental/homenaje/catálogo que el mismo Michael protagonizaría. La autoría del guión es también suya si bien hemos de reconocer que no es que sea una maravilla. Lo llamativo de esta producción lanzada en 1988 no es su escaso argumento, si no la fantástica forma de enlazar trozos de material inédito, algunas escenas para el film y sobre todo sus geniales videoclips. Unos geniales FX hicieron el resto. Ah, sí, sale Joe Pesci haciendo de malo, pero vamos, tampoco es uno de los papeles de su vida…

Por suerte puede que estemos hablando de uno de los pocos casos en los que una licencia no sólo es respetada, si no que mejora al original. Vamos por partes. Al hablar de Moonwalker The Videogame hay tres vertientes: Sega consolas, Sega arcade y ordenadores de la época con la infame U.S. Gold de por medio.

Moonwalker (arcade)

Los primeros (Sega Mega Drive, Sega Master System y Sega Game Gear) se nos presentaban bajo la apariencia de un juego de plataformas con scroll lateral en el cual debíamos ir salvando niños, repartiendo hostias, bailando y tirando nuestro sombrerito en plan i´m the man, baby. Vamos, de todo menos Michael Jackson. Bueno, lo de los niños sí ya que como todos sabemos era un gran amigo de los niños… En cualquier caso controlábamos al Michael de Smooth Criminal, una de sus mejores canciones y como digo deberemos patear algunos culos recorriendo varios escenarios, incluyendo el club de mafiosos, cuevas, fábricas o el cementerio de Thriller (sí, como suena).

Gráficamente hablando el juego luce unas geniales animaciones para unos personajes de un tamaño más que considerable que incluso se marcarán alguna coreografía con el Rey del Pop. Quizá el aspecto más pobre sea la reiteración en cuanto al uso de objetos para crear escenarios, pero estos tenían una longitud más que encomiable. Por supuesto y tratándose del juego que es, a nivel sonoro nada que objetar: musicas geniales, samplers molones y digitalizaciones para tapar un circo. Un juego que a los amantes de Shinobi (Sega, 1987) o Rolling Thunder  (Namco, 1986) encantará. En una palabra: fetén.

 

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Nuestras aventuras contra Mr Big (el cutremalo interpretado por el genial Joe Pesci) continúan en arcades. Una vez más interpretaremos al Jacko Ganster de Smooth Criminal, aunque esta vez cambiamos el plataformeo casero por un curioso beat´em up en vista isométrica muy muy divertido. Es decir que seguimos repartiendo hostiacas virtuales con un Michael muy macho para intentar rescatar niños y acabar con la drogaina, que es muuuu mala. Con un par.

Por supuesto la BSO y los gráficos de esta versión son un punto y aparte. Ese aspecto pseudo 3D que le otorga la vista isométrica le queda de fábula. Este título se ha ganado el estatus de  Juegasso por muchas razones, pero quiero daros dos. La primera que podemos convertirnos en Mecha-Jackson, el robot de la película y arrasar hasta con el apuntador si atrapamos a (flipa) el jodío mono de Michael, Bubbles. Cumpliremos así uno de nuestros deseos de infantes. Al menos de los que vimos la peli.

Moonwalker (IBM PC)

La segunda razón es, mis queridos pulpenses, que este juego que corría en la placa System 18 permitía la participación simultanea de no uno ni dos, si no tres Reyes del Pop para poner macarras con las patas vueltas por toda la ciudad. Imaginad a tres señores Jackson  uno de traje blanco, otro de rojo y otro de negro haciendo el moonwalk (el famoso paso de baile) con un golpe cargado que imitaba de forma magistral una onda vital. ¿Curioso? Puede ¿Bizarro? Tal vez. ¿Divertido? Si no lo has probado, no sabes cuanto.

Ya tenemos las geniales versiones domésticas de Sega y el impagable arcade para tres jugadores… ¿Qué podía salir mal? Todo es felicidad y diversión hasta que llega U.S. Gold y nos la mete doblada. Dos veces. Y no, no nos gusta. De todos modos supongo que es normal. Se encargaron las versiones para ordernadores a Emerald Software Ltd y a American Keypunch. Ahora supongo que todos estaréis diciendo que quién leches son esta gente. Los primeros son los que perpetraron otras lindeces como la versión para ordenadores de Vigilante, Phantom Fighter o otra genial licencia como fue The Running Man, la película del tito Chuache titulada por estos lares Perseguido. Los segundos… ¿Quién cojones son los segundos?

 

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Total, que si unimos un equipo digamos poco agraciado a la política follasacas de la siempre despreciable U.S. Gold tenemos unos juegos la mar de cucos para calzar sillones. Definirlos se me antoja tarea harto complicada. Mezclaba fases en plan pilla pilla, con otras de shooter en desplazamiento lateral con el uso de una mirilla móvil para disparar (ains), con otras en las que estamos en el centro de una sala y disparamos a todo lo que se mueve en plan caseta de feria… Si veis el video lo entenderéis. Un despropósito.

Resumiendo. Versiones de Sega, bien. Versiones de U.S. Gold, el demonio. Sega, bueno. U.S. Gold, violador de monjas. Espero os haya quedado claro tras todo esto, amiguitos, que en el aprovechamiento de una licencia nada es verdad o mentira, todo depende del cristal con que se mira. O no.

Moonwalker (MSX)

¿Qué representa el sexo en los videojuegos?

Posted by Tako-Cato On febrero - 12 - 2012 19 COMMENTS

 

Desde el principio, los videojuegos fueron un mero entretenimiento, una fórmula de ocio adicional a las convencionales en las que teníamos como objetivo superar a nuestro contrincante, ya fuera la propia computadora u otro humano con ganas de competir. Así nacieron juegos como Tenis for Two o Spacewar!, dos juegos simples en concepto pero tan adictivos que incluso hoy en día podrían tenernos enganchados frente al monitor durante más tiempo del que imaginaríamos.

Luego llegaron los arcade en formato puzle como Tetris, Arkanoid, Space Invaders o Pacman, juegos tan adictivos como los anteriores pero que seguían sin aportar una trama, una historia o un objetivo más allá de conseguir la máxima puntuación o superar niveles. Sin embargo eso dejó de ser suficiente y, en la década de los ’80, llegó la primera evolución significativa en el argumento de los videojuegos, y es que incluso en los arcade se incluían escenas introductorias para ponernos en situación frente a los distintos niveles que nos veríamos abocados a superar, y es que los jugones estábamos madurando a la vez que los videojuegos.

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[Presentación] Reality Fighters

Posted by tako-kun On febrero - 9 - 2012 1 COMMENT

Todavía tengo el sabor de alguno de los ricos bocadillos que hoy mismo ofrecía el catering del evento organizado en la tienda Antonio Miró, y ya me encuentro redactando mis impresiones sobre lo visto hoy.
Ha transcurrido el tiempo que considero justo como para que deje de influir el buen trato recibido tanto por la gente de Sony y Precision (Susana y Lucia) como por parte del joven equipo de Novarama (liderados por el incombustible Daniel Sanchez-Crespo) pero a su vez, todavía tengo fresco en mente todo lo visto y probado.

A mi llegada al local, mis expectativas eran de encontrarme con un título poco más que oportunista con respecto al lanzamiento de la nueva consola y que, como aspecto positivo, me volvería a casa con el humor gamberro que rebosa el título. No podía estar más equivocado.

De entrada vemos que Novarama decide volver a apostar por la Realidad Aumentada ya que el objetivo del juego es hacernos sentir el verdadero protagonista y, que mejor forma de hacerlo que siéndolo realmente o pudiendo librar combates con la misma calle en la que estamos como escenario?

Dani posando junto a PS Vita

Dani posando junto a PS Vita

Además de una tecnología poco menos que sorprendente y una utilización de la Realidad Aumentada que se podría considerar “marca de la casa” después de  su título estrella Invizimals, lo que he encontrado aquí es un título con mucho amor hacia el género de la lucha.
Lejos de centrarse en hacer algo  tan “casual” (que asco me dan estas etiquetas) como lo pudo ser su trabajo anterior y como se podría esperar de títulos de realidad aumentada, nos encontramos con un juego de lucha 2D que cumple de sobras todo lo que un aficionado al género podría esperar : ataques, presas, combos, cancels, specials, ultras de varios niveles, chip damage, un poquito de juggling, evasión de presas, armas y “vehículos”…
Nos cuentan que desde el principio del proyecto (que ha tenido un tiempo de desarrollo de 14 meses)  tuvieron muy claro que necesitaban un productor japonés para poder profundizar en toda la complejidad que conlleva un juego de lucha como por ejemplo, los frames de invencibilidad y viendo el resultado, aun a falta de poder profundizar en el durante horas, le han sabido sacar todo el provecho necesario. Y es que no solo ha sido eso : Me declaro culpable de haber realizado al encargado del sistema de combate 3 o 4 preguntas bastante cabronas en las que, por la cara de satisfacción que ponía y por las detalladas respuestas que me daba, se notaba su longeva y profunda relación con el mundo de los juegos de lucha.

Cada personaje contará con la nada despreciable cifra de entre 4 a 6 movimientos especiales (ya los quisiera Guile para el) y 2 Ultras, que dependerán de la carga de una barra específica para ello. Con una jugabilidad claramente basada en el legado de la vieja escuela del 2d fighting, las técnicas de los personajes consistirán en “cuarto de círculo”, “media luna” y “Shoryuken”, teniendo los ultras comandos de doble cuarto de círculo+ botón. Pero que no se preocupen los manazas, ya que podremos elegir jugar con funcionalidades táctiles, con lo que tocar una vez el panel de atrás podrá ser una técnica y dibujar una dirección con el dedo significarán otras, todo ello a un framerate que pocas veces bajará de los 60 fps.

Parte del moveset bailarín con control táctil

Parte del moveset bailarín con control táctil

Si el sistema de lucha ha sido la primera sorpresa que nos da el juego, la segunda sin duda radica en las potentes herramientas que se camuflan en el ámbito desenfadado del juego. Flipado he visto el “morphing” que le han aplicado al personaje que me han creado en 30 segundos (captura facial incluida) en el que no solo podía decir flaco->menos flaco->normal->gordo ,sino que en una escala de ejes X e Y podía moverme y definir mi forma física en tiempo real y sin cargas. A este potente sistema le añadimos los más de 500 artículos de personalización del personaje y 16 diferentes estilos de lucha,  nos encontramos con que las posibilidades son casi ilimitadas; He visto a parte de la plantilla de Novarama disfrazados de Solid Snake, Leonidas o spider-man, pasando por el Joker de Jack Nicholson o el de Heath Ledger (gracias al uso de la cámara). Para rizar el rizo, cada complemento que equipemos al personaje añadirá un cambio en las stats (un casco te puede dar defensa+20, mientras que unos guantes pueden subirte el ataque).
Así entre nosotros, decir que el juego se presta a recibir DLCs que alargarían bastante la vida del juego

Pese a tener tantas opciones, lo cierto es que al principio iremos con “lo justo” y gracias a la guía de Pat Morita (el Sr Miyagi de Karate Kid) iremos jugando un modo historia que imagino seguirá el formato de Retroceder nunca, rendirse jamás, Karate Kid u otras películas de la época (lo siento chicos, no hubo tiempo de probar el modo historia!). Al avanzar en la historia o jugando partidas en el resto de modos iremos consiguiendo estrellas que usaremos para comprar trajes y estilos de lucha bastante diferenciados entre si.
Aparte del modo historia, nos encontraremos con batallas online via Ad Hoc e infraestructura. Eso si, no habrá rango de personaje o diferenciación entre partida de jugador o igualada.

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Otro detalle que llamará la atención será el del uso de Near. Dani nos cuenta que pese a haber probado el sistema, siente que Near tiene muchísimo potencial y despierta su interés ver como evoluciona. Habrá trajes que desbloquearemos pero que no podremos equiparnos y que solo podremos conseguir a través de Near, al cruzarnos con gente que esté en la misma situación.

Como curiosidad, decir que Reality Fighters es el primer juego de lanzamiento para una consola realizado por un estudio español y, a título personal, deciros que es una más que interesante opción a adquirir junto a la consola.

[Especial] Axelay

Posted by TakoEvil On febrero - 7 - 2012 19 COMMENTS

Año 1993, te llevas un juego de Konami a casa que se llama Axelay. Enciendes la consola y te encuentras esta intro.

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[Especial] Gradius Vol.1

Posted by TakoEvil On febrero - 1 - 2012 15 COMMENTS


Tras dos retrogames y un mini-especial, me picaba el gusanillo de hacer un especial como se hacian en Loading o con más implicación propia en Gamestech, muchos de ellos junto a mi editor en Pulpo Frito, el Tako Sith.

Para retomar esta senda de los grandes especiales, he escogido la saga de Gradius,  que conoci ligeramente en  forma de la recreativa Nemesis. Ya en ese momento destacaba  su sistema de selección de armamento y originales jefes finales. Pero mi primera experiencia seria con la saga,  fue con Gradius III para Super Nintendo, un juegazo que pese a sus fallos en forma de ralentizaciones, es jugabilidad en estado puro. Nunca pense que un cartuchito de 4Mb pudiese ofrecer tanto, desde luego Konami obraba milagros. Este cartuchito grabó a fuego en mi mente los Moais, el sistema de Power Ups,  el legendario “Shoot the Core” para  aquellos jefes denominados “Big Cores” con puntos débiles destacados y esa dificultad  que exigía jugar sin fallos para no perder los Power Ups al morir en según que zonas. En definitiva un monton de genialidades de los magos de Konami que consiguieron que me convirtiera en fan acerrimo de la serie Gradius y sus geniales derivados en forma de Salamander, Parodius o los más recientes Otomedius para 360.

En esta primera entrega nos centraremos en los origenes de Gradius, con la primera entrega para arcade y sus conversiones. Como colaborador de lujo es un honor contar con Deny Metanol, un maquina en este mundillo retro. No quiero pasar la oportunidad de mencionar y agradecer a Saigononindou, Pep Alacant, gilliamx68000  y muchos otros que fomentan con sus videos y post el conocimiento y recuerdo de legendarias placas arcades, sistemas o juegos que son auténticas maravillas de antaño.

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Pulpadas con sabor añejo (II): Astro Marine Corps (AMC)

Posted by Tako-Kafka On enero - 30 - 2012 5 COMMENTS

No hace mucho que os hablamos de Dinamic. Más concretamente en el post de la sin par Phantis. Hoy quiero volver a hacerlo para centrarme en otro juego de acción con desplazamiento lateral que sorprendió gratamente a público y crítica. AMC (o Astro Marine Corps) era todo un despiporre gráfico, con  una dificultad bien calibrada y que además era divertido. Enorme cóctel para dar como resultado un juego redondo. Sírvamelo mezclado, no agitado, que me lo llevo.

AMC (ZX Spectrum)

Creepsoft son los papis de la criatura. Puede que os suenen de otro gran título para los 8 bits como es el redondo Rescate Atlantida, aventura de un colorido y un diseño espectacular. Casi tanto como su genial BSO compuesta por José Antonio Martín, un genio de la composición bitera que también cumplió con creces en Risky Woods, otro clásico de Dinamic que llegaría incluso a Mega Drive. El trabajo mostrado en Rescate Atlantis es todo un alarde de maestría y una genial declaración de intenciones. Cosa normal si tenemos en cuenta que tanto para éste como para AMC se contaba con las habilidosas manos del señor Pablo Ariza para el diseño y la programación.

Pero vamos a lo que nos interesa. AMC llegó en un momento en que los 8 bits empezaban a no poder dar más de sí y las máquinas de 16 esperaban con un hacha tras la puerta. 1989 fue el año y múltiples los títulos coetáneos que nos llegaron. Las recreativas ya empezaban a dar mucho de sí con títulos como TMNT (Konami) o Final Fight (Capcom), mientras que las consolas ya empezaban a mostrar cosas realmente complejas y grandes, como Castlevania III: Dracula´s Course (NES, Konami), Michael Jackson´s Moonwalker (Sega) o River City Ramson/Street Gangs (NES, Technos) por citar sólo algunos. Los ordenadores de 8 bits entraban entonces en lo que sería su recta final.

AMC (Commodore 64)

AMC no esconde su inspiración en Contra (Konami, 1987) ya que bebe de él descaradamente. Lo cual no es malo si no todo lo contrario. Hay gente que lo ha comparado con Midnight Resistance (Data East,1989) pero por fecha y ambientación yo no creo que se parezcan mucho más allá del desarrollo lateral y del matamata.

Argumentalmente sencillo, nos cuenta la historia de un astro-marine al que se le ha encomendado la putada la  misión de viajar hasta el planeta Dendar para acabar con una especie de piratas llamados DeathBringers, que por supuesto son lo peor de lo peor de toda la escoria espacial. Tal asunto requiere de la visita médica de un buen macho ibérico de culito prieto armado hasta los dientes. Casi nada.

Si podemos pasar por alto este argumento digno de cualquier peli de Steven Seagal o Silvester Stallone podemos entrar en materia y descubrir un título divertido y que supuso rozar el techo técnico de cada máquina. Detalles como el excelente control, su scroll parallax o unas increíbles melodías ingame nos hicieron literalmente quedarnos con el culo torcido. Además el poder disparar en todas direcciones, la aparición de power ups o el tamaño de algunos final boss son otros aspectos que deberíamos destacar.

AMC (Atari ST)

Por supuesto que hemos de reconocer que había unas versiones más agraciadas que otras pero dejando claro que no hay versión mala y todas suponían un reto para la máquina donde corrían. El juego se lanzó para ZX Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64 (esta versión programada por Fernando Jiménez). Pero también supuso un acercamiento de Dinamic a los aun desconocidos e indómitos 16 bits: existen versiones para los potentes Atari ST y Amiga.

En estas versiones Dinamic dio el do de pecho y se sacó de la manga un juego que demostró que también en España se podía hacer buenos juegos para semejantes máquinas. La de Atari ST fue algo más modesta por motivos de hardware debido a ciertos problemas que surgen al programar para esta máquina. Sin embargo la de Amiga supuso un despliegue gráfico tal que aun hoy es recordado (bendito FX Biplane Scroll). AMC para este sistema muestra unas rutinas gráficas, unos FX y una BSO que aun hoy nos pone los pelos como escarpias a más de uno. Pero ahí no quedó la cosa.

AMC (Amiga)

Encontrábamos también los denomidados FX Poliload  y FX E.A.G. El primero nos permitía jugar a un minipuzzle mientras cargabas la siguiente fase y podíamos en caso de error rebobinar y reanudar de nuevo la carga sin tener que practicarnos el hara-kiri. La segunda significa, literalmente, Enemigos Auténticamente Grandes. Imaginad para qué servía.

Siempre que se habla de la Edad de Oro del Soft Español a uno le vienen a la mente los mismos títulos. Por supuesto títulos como La Abadía del Crimen, Game Over, la saga Moves, Sir Fred, Livingstone Supongo y mil más tienen que estar ahí. Pero AMC debe de ir con ellos, de la manita, como un buen hijo acompañaría a sus papis. Y todo aquel que se atreva a decir que ama el retrogaming y que conoce los clásicos debe haber por lo menos degustado este Astro Marine Corps. Un juego que haría que el mismísimo Chuck Norris soltase una lagrimita.

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Se conoce como diversificación al proceso por el cual una empresa pasa a ofertar nuevos productos y entra en nuevos mercados, por la vía de las adquisiciones corporativas o invirtiendo directamente en nuevos negocios. Existen dos tipos de diversificación dependiendo de si existe algún tipo de relación entre los negocios antiguos y nuevos de la compañía. El motivo por el que las compañías se diversifican es la búsqueda de sinergias o una reducción del riesgo global de la empresa. La diversificación es una de las cuatro estrategias de mercado definidas en la matriz de Ansoff.

Cada vez es más común ver cómo franquicias creadas originalmente para la industria de los videojuegos dan el salto a otros formatos, bien por el mero hecho de obtener mayores ingresos con la misma idea, bien porque el medio digital no sea suficiente para contar la experiencia tal y como su autor pretende transmitirla o bien por un mero motivo de inspiración surgido en otra persona ajena al proyecto original tras la experiencia vivida gracias a cierto juego.
Sea como fuere, el hecho es que dichas alternativas existen y, a veces, han conseguido trascender a sus juegos y se han convertido en productos independientes que tienen sus propias líneas argumentales y consiguen tanto o más éxito que el producto original, como puede ser el caso de Resident Evil.

Resident Evil es un videojuego creado originalmente por Shinji Mikami para CAPCOM en 1996 y que ha conseguido vender más de 45 millones de copias en todo el mundo (si contamos todas sus entregas). El juego trata sobre un virus extremadamente contagioso que transforma a los infectados en una especie de Zombies sedientos de sangre y sin conciencia que no harán más que perseguirnos por todo el escenario, con algunas variantes del virus que transforman a ciertos individuos en unos monstruos descomunales contra los que no funcionan los métodos ordinarios y hay que usar otro tipo de armamento.
Todo ello esconde una conspiración a nivel mundial que es orquestada por la compañía que creó el virus en su momento; Umbrella, y el papel de salvadores de la humanidad lo toman en esta ocasión los miembros del cuerpo de élite S.T.A.R.S., el cual está compuesto por algunos soldados muy reconocibles en la saga como Chris Redfield, Claire Redfield, Jill Valentine o Leon Kennedy, siendo el villano por excelencia el “popular” y pretencioso Albert Wesker.
Con estas bases es lógico que la industria hollywoodiense, falta de ideas originales, tomara la idea original y le diera una vuelta de tuerca para adaptarla a la gran pantalla usando a Milla Jovovic para el papel principal de Alice, un personaje creado exclusivamente para estas películas y que tiene una biografía y una historia personal sobresaliente y muy bien enlazada con la trama principal (bajo mi punto de vista). Esta relación ha sido francamente provechosa, puesto que ya van cinco películas y todas ellas tienen un gran número de seguidores fieles que acuden a la llamada de cada nueva entrega de manera incondicional.
Además de la películas de Hollywood, hay otra rama de films más cercano a los videojuegos que son los creados con ordenador, de las cuales existen tres entregas protagonizadas por los “actores principales” de los juegos; Leon Kennedy y Claire Redfield.

Pero como no solo de cine vive el hombre, ha tenido que ser una mujer; Stephani Danelle Perry, quien creara toda una colección de libros basados en los juegos pero con su propia trama que ya van por su sexta entrega y que tienen bastantes diferencias con los juegos, desde errores de fechas en documentos hasta la inclusión de capítulos que nunca han existido, o que la salida de posteriores capítulos de la serie chocan con los libros ya escritos.

Otro fenómeno cinematográfico fue en su momento Tomb Raider, el videojuego de Eidos protagonizado por la joven arqueóloga Lara Croft, quien nació precisamente el mismo año que RE (1996) y que ha paseado palmito por todas las plataformas habidas y por haber a través de más de 10 entregas luchando contra puzles imposibles y animales prehistóricos (lease el Tiranosaurus Rex que había en el primer juego) mientras recorría escenarios tan bonitos como intrincados.
En este caso fue la escultural figura de Lara lo que llamó la atención de las productoras de Hollywood; una tía buena como protagonista de un juego de plataformas de éxito y millones de fans babeando por ver su versión de carne y hueso interpretada por la popular Angelina Jolie… ¿qué más se podía pedir?. La película se estrenó en 2001 con un argumento en el que se contaba una historia paralela, aunque tenía ciertos vínculos con los videojuegos representados por algunos objetos a los que se hacen referencia durante el film y que provienen de Tomb Raider II (el mejor juego de la saga para mí). La película consiguió un éxito arrollador entre el público juvenil que motivó a los que manejaban la pasta a sacar la secuela dos años después… esa secuela que nunca debió existir llamada “la cuna de la vida”.
Salvo por un par de comics y alguna aparición estelar en uno de los conciertos de U2, no recuerdo que Lara haya ido más allá ni profundizado en distintas tramas a parte de lo ya nombrado pero ha sido suficiente, sin duda, para convertirse en una de la heroínas videojueguiles más conocidas a nivel mundial.

Ahora bien, si hablamos de secuelas que nunca debieron existir no podemos dejar de nombrar el videojuego Mortal Kombat y sus adaptaciones al cine. Este quizá fuera uno de los juegos más fáciles de adaptar porque los luchadores estaban diseñados a partir de imágenes reales de actores y no era difícil conocer el aspecto real que buscaba el autor para ellos en una posible adaptación. Estos juegos de lucha bajo el sello Midway iniciaron su andadura en los salones recreativos en el año 1992, dando posteriormente el salto a consolas y acumulando un total de 20 entregas de puro gore, cuyos fatalyties provocaron que se creara la clasificación por edades en los videojuegos en 1994.
La primera película fue una buena adaptación de los juegos y disfruté mucho de ella en mi sala de cine habitual por aquel año 1995, pero no puedo decir lo mismo de los que la siguieron, un despropósito tras otro con ningún mérito argumental ni de producción, películas de serie Z o menos aún que deberíais quemar en una hoguera si las encontraseis algún día en el videoclub (… madre mía, que carca soy… videoclub!!!).

Vale, vale, ya se que estáis pensando; lo que pensáis es que al menos estas películas tuvieron una primera entrega aceptable o incluso buena que nos dejó un regusto agradable en el paladar, pero que hay otras muchas que no se merecen ni por asomo el nombre que llevan y que sus directores deberían estar cumpliendo cadena perpetua en alcatraz, lo sé y lo comparto. Algunos de estos ejemplos son conocidos por todos, pero no por ello voy a dejar de nombrarlos, los responsables deben sufrir la mayor humillación posible viendo su nombre junto al bodrio que nos quisieron vender:

  1. Super Mario Bros (1993):Anabel Jankel y Rocky Morton… en esta fueron dos y ni con esas consiguieron hacer algo decente, con mención especial para Koopa…
  2. Street Fighter (1994): Steven E. de Souza. Aún recuerdo a Raul Juliá (DEP) “luchando” contra el peor Guile de la historia… Jean Claude Van Dame.
  3. Dead or Alive (2007): Corey Yuen. Cuatro culos bien puestos y a tirar… en fin.
  4. Hitman (2007): Xavier Gens. Menos mal que no me gustan los juegos de esta saga…
  5. Tekken (2010): Dwight H. Little. De esta ya ni hablo.

¿Por qué no tomarán ejemplo de lo que hizo Mike Newell en 2010 con la adaptación de Prince of Persia?, no sé qué opinaréis vosotros, pero a mí me parece una película muy bien producida y dirigida que cuenta la trama de las arenas del tiempo un tanto modificada para llevarla al cine pero con muy buen criterio y mejor gusto. Además de entretenida, mantiene la esencia de los juegos con fases de plataformas, el rescate de la princesa y elementos de magia y fantasía que se mezclan perfectamente en el conjunto.

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[Ssssshhhh… silencio, no voy a hablar de la película Final Fantasy: The Spirits Within (2001) ni de Final Fantasy VII: Advent Children (2005) porque son películas demasiado frikis para eruditos como vosotros y reconozco que me gustan más por mi amor incondicional a los juegos de Square (nótese que evito nombrar a Enix…) que por la calidad propia de los films, y tampoco los quiero poner a caldo solo por daros el gusto :P ]

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Creo que ya me he cebado bastante con el cine y no quiero que esto parezca un monográfico sobre el séptimo arte, así que voy a tirar ahora por el camino del anime para desengrasarnos un poco y hablar de obras que SI merece la pena ver y disfrutar desde nuestro sofá por la calidad que atesoran.

Empiezo por la que para mí es la mejor adaptación de todas; Street Fighter II, una película de animación con una estética muy próxima a la que podemos encontrar en los videojuegos y con una historia más que aceptable que nos relata las circunstancias de los principales protagonistas de la saga frente al mal común que les amenaza bajo la batuta del poderoso M. Bison (Vega en Japón), quien dirige una poderosa organización que conspira a nivel global para hacerse con el control del planeta. Chunli, Guile, Ryu, Ken, Dhalsim, etc, son los protagonistas de este film ambientado en un presente alternativo en el que la lucha es un medio de vida tan válido como cualquier otro, así como una expresión personal del carácter individual (¿os gusta la sinopsis?). Hasta los escenarios me traen buenos recuerdos, esa escena final en lo alto de la montaña, ese combate a muerte, esas técnicas de lucha tan espectaculares, todo es una gozada y os recomiendo encarecidamente que la veáis.

Un escalón por debajo se encuentra una película también de animación basada en otro juego de lucha; Fatal Fury, que no llega al nivel de excelencia de la anterior, pero puede haceros pasar una tarde muy entretenida disfrutando de la historia alternativa que se sacan de la manga para justificar ciertos hallazgos arqueológicos…

Tambien existen OVA’s de Street Fighter, Fatal Fury, Tekken, Sonic y Final Fantasy, por ejemplo, que cumplen con el propósito de entretener a fans y no fans de estas sagas, todos ellos basados en historias alternativas a los argumentos originales y que pretenden explorar otros puntos de vista alternativos.

Luego están las películas de anime que salen a la vez que los juegos y que, de no ser así, no venderían una mierda; Dante’s Inferno, Riddick o Dead Space entre otras, de dudosa calidad (dudosa porque no las he visto) que pretenden complementar la experiencia de juego de aquellos que se deciden a comprar las ediciones especiales de dichos juegos y que no tienen nada que ver con las maravillas que ha creado Ubisoft para acompañar a sus últimas entregas de la saga Assassin’s Creed:

    1. Lineage: Película de 35 minutos de duración, realizada con actores reales y que cuenta la historia del padre de Ezio como prólogo de AC2 con una calidad digna de las mejores producciones europeas (sin llegar al nivel de Hollywood). Consta de 3 episodios y la podéis encontrar íntegra en internet, por lo que os aconsejo encarecidamente que no paséis más tiempo sin verla, más aún cuando la propia Ubisoft la pone a nuestra disposición de manera completamente gratuita y en castellano a través de youtube :)
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  1. Ascendance: Corto de animación basado en ACB y generado con la técnica stop-motion que narra los eventos sucedidos entre Ezio y Cesar Borjia, pero que no llega al nivel de la anterior ni por asomo.
  2. Embers: Otro corto, en esta ocasión basado en los últimos días de Ezio y que sirve de epílogo para este grandísimo personaje, siendo el homenaje perfecto.

Y es que la obra de Ubisoft ha servido de inspiración para muchos autores, aunque casi todo lo producen ellos mismos, como por ejemplo el comic “La Caída” que acaba de publicarse en España y que cuenta los acontecimientos relacionados con “la Purga” de la que se habla en los videojuegos y que tiene peso específico en la trama de los mismos. O también los libros basados en los juegos, los cuales se han editado en paralelo a la saga con cada entrega de la misma empezando en AC2 y acabando con Revelations, haciendo un total de 3 novelas que narran estrictamente lo ocurrido en los juegos con un ritmo muy bueno y un estilo que no se hace pesado en ningún momento.

Pero si queremos nombrar un videojuego que ha traspasado por completo las fronteras de la industria del entretenimiento para convertirse en un producto completamente rentable e independiente que incluso hace dudar sobre quien llegó antes o quien tiene más éxito, ese es sin duda Pokémon, la saga de videojuegos creada por Game Freak que lleva mas de 200 millones de unidades vendidas en total, y su versión televisiva. Los “dibujos” de Pokémon son tan conocidos y llevan tanto tiempo en la palestra que no hay un solo habitante de la tierra que no conozca a Pikachu aunque nunca haya tocado una consola en su vida, y eso contando con que además es un producto exclusivo de Nintendo que tiene su mayor mercado en las consolas portátiles.
La premisa del juego es muy sencilla; capturar y entrenar a los pokémon, unos pequeños monstruitos que pueblan un mundo imaginario y que se utilizan para enfrentarlos en combates en una especie de arena o estadio para alcanzar distintas distinciones como entrenador pokémon. El desarrollo es tipo RPG y nos invita a explorar cada rincón del planeta/país/región para localizar a cada uno de los más de 600 pokémon que han sido diseñados hasta el momento, cada uno con sus tres evoluciones correspondientes y características únicas.

Con más de 175 millones de juegos vendidos en todo el mundo es una de las franquicia más rentables de la historia y no era de extrañar que quisieran dar el paso a la pequeña pantalla, pero es que Ash y compañía consiguieron superar todos los hitos para convertirse también en la serie infantil más vista de la actualidad, incluso a mí me hace gracia verla de vez en cuando.
Además de videojuegos y series de animación de Pokémon, la popularidad que ha logrado le ha permitido expandirse como juegos de cartas, ropa y todo tipo de merchandising, convirtiéndose en una de las marcas más reconocibles del sector.

Ese merchandising del que os hablaba no es exclusivo de Nintendo y sus pokémon, sino que es una práctica habitual que hoy en día aprovechan totas las compañías y que ha proliferado masivamente en estos últimos años. Este es un tipo de producto que solo sirve para generar ingresos y que no aporta valor específico a las IP. Sin embargo, es tal su repercusión y aceptación que no puedo sino mostraros varios ejemplos de estos productos deteniéndome en los más populares, pero creo que entenderéis que no puedo nombrarlos todos por la gran cantidad de artículos que existen: camisetas, láminas decorativas, figuras de acción, figuras decorativas, llaveros, alfombrillas para el ratón, peluches, pisapapeles, mochilas… todo lo que se os pueda ocurrir ha tenido alguna vez su sitio entre el merchandising y como muestra un botón:

Hoy en día se pueden conseguir “action figures”, peluches, llaveros y casi todo tipo de artículos sobre muchos de los títulos publicados en la industria de los videojuegos los cuales, avalados en su mayoría por las buenas ventas que les acompañan, no dejan de salir incluso años después de que algunos de esos títulos hayan sido incluso descatalogados, como pudiera ser el caso de Final Fantasy VII, el título más rentable de la antigua Square y sobre el que todos los años surge algún material nuevo.

Este merchandising ya hace tiempo que se incluye en las ediciones especiales de los juegos del mismo modo que se hace con las películas de animación mencionadas anteriormente; ofertándolo como valor añadido al producto básico (videojuego tal cual) y cobrando esta edición a un precio muy superior a la anterior pero que no por ello evita que las legiones de fans de dichos títulos las reserven desde el momento en que están disponibles con pre-order.

Los últimos casos son las ediciones que hemos visto para esta campaña navideña, donde todas las compañías han vestido de gala a sus títulos más punteros para la ocasión y nos han bombardeado con sus “extras” exclusivos de las “ediciones limitadas”… esas que luego encuentras a mitad de precio del juego básico porque no se han vendido tantas como se pensó en un principio: Gears of War, Assassin’s Creed, Uncharted, Batman o Skyrim son algunos de los títulos a los que me refiero.

Parece mentira que los usuarios acabemos pagando más (entre los que me incluyo) por un título solo por el hecho de que incluya dichos artículos adicionales que no aportan nada a la experiencia de juego y que solo sirven para coger polvo en nuestra casa… “pero es que son tan bonitas…”

Así pues, es evidente que la industria ha encontrado un nuevo filón del que recaudar nuestro dinero y por ello apuesta cada vez más por expandirse en todas las direcciones antes expuestas y otras que se les vayan ocurriendo para pescar todo el dinero posible, aunque eso le suponga al usuario sufrir las consecuencias de una sobre-exposición a esos producto con el riesgo de producir un efecto de rechazo contrario al pretendido en un principio.

¿Creéis que la diversificación positiva?. Mi opinión es que todo producto tratado con respeto y cariño tiene derecho a una oportunidad y que hay muchos de ellos que se merecen el reconocimiento de un trabajo bien hecho, pero me preocupa esa tendencia consumista a la que nos empujan de manera totalmente artificial las compañías distribuidoras y que no tienen nada que ver con el artículo que se supone deben comercializar.

[Especial] Sistemas de Control: El Control Pad

Posted by Tako-Hazard On enero - 2 - 2012 11 COMMENTS

Creo que muchos de nosotros llevamos tanto tiempo en esto que por nuestas manos han pasado todo tipo de mandos para las maquinitas, arcades o recreativos (o como cojones queráis llamarlos) y videoconsolas. Como ya sabemos hay muchas cosas que influyen en un juego, tanto los gráficos, como la jugabilidad del título, cosa que en parte se consigue implementando bien los controles dependiendo del mando que tengamos para nuesto sistema.

No me quiero liar con los principios de los videojuegos, de que el OXO basado en el tres en raya se jugaba mediante un dial de teléfono o de el Tennis For Two se jugaba con un mando que constaba de un potenciometro para calcular la altura de la bola y otro para darle, ni siquiera me apetece liarme con el Space Travel, juego que fue el inicio del conocido Sistema Operativo UNIX.

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Como escribir una puta crítica de videojuegos -by Quetzal-

Posted by Tako-Cato On diciembre - 27 - 2011 4 COMMENTS

Buceando por la red me he encontrado con un artículo que escribió Quetzal -uno de los redactores de VicioJuegos- allá por el año 2005 (anda que no ha llovido ya…) sobre cómo debería redactarse una crítica sobre videojuegos, eso sí, en un tono de humor que lo hacía único en aquel entonces

Me resultaba curioso extrapolar su punto de vista en 2005 pensando en fechas de 2011, para ver si las cosas han cambiado en algo o no…Sin más dilación, y tras obtener el permiso de los responsables de viciojuegos, os ponemos el artículo íntegro con la esperanza de que os guste tanto como me ha gustado a mí:

 

Pues sí, bienvenidos a ese tipo de posts de “me aburro”. Aunque este es útil, no creáis, porque un servidor -el mejor redactor del mundo- os va a enseñar a escribir críticas como Dios manda. Antes, por supuesto, debemos contar con la opinión de un experto, tal y como el profesor Hans Brieshlow Kappus, doctor en sabiduría universal en la universidad de Berlín del este con la palabra “Glasnost” en la matrícula, casado con una inmigrante turca y amante de la música de Frank Sinatra, aunque escucha a DJ Tiesto cuando nadie le mira.

“Creo que los artículos de Quetzal son sin duda alguna toda una muestra de profesionalidad y elocuencia y merecen el respeto de todos los hombres y mujeres de este planeta, especialmente de aquellos llamados “Vito”. Es sin duda alguna un erudito en los temas tratados, y su escritura es un ejemplo ideal a seguir para todos los amigos del pensamiento hegeliano, no sin olvidar aquellos tintes de positivismo lógico en los pies de foto. Creo sin dudarlo que artículos tales contribuirán en un futuro a la emancipación del individuo sobre la arquitectura firme y alienante del estado moderno, así como la rebelión contra el precario sistema económico, pero no desde una corriente marxista, sino desde la izquierda romántica idealista de Schiller, Fichte o Hölderlin. Pero qué carajo, voten al partido Nacional Socialista en las próximas elecciones.”

- Hans Brieshlow Kappus, Dier Subanstrujenbajen Chornlice, 30 de febrero de 1935

Recordad, si lo dicen los intelectuales, es verdad.

Y ahora comenzamos, ¿Qué es una crítica de videojuegos? ¿Alguien me puede contestar? ¡A ver, Billy el Conejito Suave, tú que levantas la mano! ¿Qué es una crítica!?

    “Yo lo sé, una crítica es un artículo redactado en torno a un producto o servicio- en tu caso un videojuego- en el que el crítico- supuestamente docto en la materia, aunque muchas veces no sea así- expone las razones según las cuales el producto es o no recomendable al consumidor destinatario de la crítica. De esta forma, el consumidor sabe si el producto que se dispone a comprar o el servicio que se dispone a pagar merecen el precio, o si por lo contrario el caso no es tal”

Muy bien, Billy, tienes muchos huevos para levantar tu corta patita y mirarme con esos ojos risueños…¡¡¡Y LUEGO EQUIVOCARTE!!!

/me pulsa un botón, y dos culturistas entran a apalizar a Billy hasta transformarlo en una miserable pulpa palpitante y sanguinolienta

Lo que Billy nunca podrá oír es el por qué de su equivocación. Una crítica no es lo que decía el pobre Billy, Una crítica, niños, es un pretexto para demostrar que sabes más que nadie, y que todos los lectores están por debajo vuestro, porque no contemplan vuestra genialidad.

/me toca el cadáver de Billy con un palo

Vamos a ver, lo importante al hacer una crítica es demostrar que, pase lo que pase, el vulgo tiene el gusto en el culo y tú eres un profesional exquisito. Para escribir una crítica no hace falta fijarse en la calidad del juego, de hecho, no hace falta ni jugar al juego. Como crítico, debes ser consciente de que estás escribiendo críticas a algo que tú nunca llegaste a hacer porque eres un perdedor miserable y sin talento. Podrías estar ganándote la vida con actividades más nobles como el crimen organizado, la inspección de hacienda, la televisión o la policía, pero no, estás ahí lapidando gustosamente y con chistes malos el esfuerzo de otros. Y como ser frustrado que eres, necesitas sentirte por encima de todo el mundo para que se te quiten las ganas de suicidarte, la idea de que eres un ser gris, estúpido, patético e ignorante. No, no, tú eres el Torquemada del capitalismo. Aunque no puedes matar a nadie, pero bueno, a lo mejor logras que se suiciden. O que se enfaden y escriban cosas como estas:

“se lanzaron
a disputar mi pobre poesía
a las sencillas gentes
que la amaban:
y la hicieron embudos,
la enrollaron,
la sujetaron con cien alfileres,
la cubrieron con polvo de esqueleto,
la llenaron de tinta,
la escupieron con suave
benignidad de gatos,
la destinaron a envolver relojes,
la protegieron y la condenaron,
le arrimaron petróleo,
le dedicaron húmedos tratados,
la cocieron con leche,
le agregaron pequeñas piedrecitas,
fueron borrándole vocales,
fueron matándole
sílabas y suspiros,
la arrugaron e hicieron
un pequeño paquete
que destinaron cuidadosamente
a sus desvanes, a sus cementerios”

- Pablo Neruda, Oda a la crítica

¿No es precioso? Pues ya sabes lo que te toca hacer, tienes que escupir videojuegos con suave benignidad de gatos, sea lo que sea lo que quiere decir eso.

¿De qué se trata esto, pues? Pues de como tenemos que evaluar un videojuego. Tenemos ahora varias opiniones:

  1. La del populacho: ellos no saben nada de videojuegos.
  2. La de los críticos populacheros: el populacho hecho crítico.
  3. La de la crítica: osea, tú. El resto no valen nada.

Pues bien, debemos evaluar entonces el videojuego en torno a estos parámetros: si el videojuego es excelente, pero ha sido publicitado mediante extremísimo hype, y todos los usuarios han estado poniendo emoticonos de lobotomía () en torno a él, debéis tacharlo de lo que es: un juego casual. Una basura hecha para las masas, algo que un verdadero intelectual nunca reconocería como entretenimiento, sino como alguna basura aburrida por su claro enfoque a la masa ignorantes a las cuales les es vedado el arte auténtico. ¿Qué es Metal Gear Solid? ¡Es basura! Un juego sin ninguna clase de mérito, de hecho podéis hacer cachondeo super jocoso diciendo cosas como “es la versión de John Woo del escondite”. ¿Te vas a gastar dinero en jugar al maldito escondite, con un argumento de serie B sobre clones y chorradas? Para eso juegas con tus primitos de seis años y te alquilas “The Replicant” de Van Damme, que te cuesta menos. Así ya tienes Metal Gear Solid a bajo precio. Y dura más. Y así sales a la calle, nerd. Y total, eso no es un juego, es una película, y además mala: si quieres ver algo bueno, haz el favor de alquilarte algo de la Nouvelle Vague y déjate de chorradas.

Bien, he ahí un ejemplo de un juego que hay que poner a parir. Que se joda Konami, por publicitarnos su basura hasta en la puta sopa, joder. ¡Nos la suda que Snake lleve más pelos en la cara en esta versión que en la otra! ¡Nos la suda que el próximo Silent Hill vaya a dar incluso menos miedo que a cuarta entrega!

En cambio, supongamos lo siguiente: una empresa japonesa con un nombre impronunciable saca un juego de, por ejemplo, reventar granos de pus y comer panceta. Eso no es meramente un juego, es una leyenda. ¿Cuantos juegos de granos de pus existen? Ninguno. Es una idea novedosa, brutalmente diferente a todo, una idea que debería cambiar la historia de los videojuegos si la gente no fuese tan estúpida. ¿Qué es reventar un grano de pus? ¡Es un acto de dialéctica hegeliana! La tesis de la piel en tensión por la antítesis de la pus, que acaba desgarrada en la síntesis de piel y pus. Reventar un grano de pus es una expresión de la historia, es un símbolo de progreso, es una apuesta por el positivismo, y además queda muy mal en tu cara, así que también tiene una dimensión estética, por ende no deja de ser, en cierto modo, poético. Si Einsestein viviese todavía, haría películas sobre granos de pus reventando al ritmo. ¿Y la panceta? Bueno, la panceta es una estrategia comercial para conseguir más compradores, porque a fin de cuentas tiene un papel muy secundario. Es como si decimos que en la última película de Godard sale Brad Pitt, para que vayan adolescentes histéricas y luego se enteren de que Brad Pitt está de fondo en una escena. ¡Ja! Y al final, además. Se jodan, han visto cine de calidad. Lo mismo pasa con la panceta, a todo el mundo le gusta la panceta. Este juego es una obra de arte, joder. Por eso no gusta a nadie.

Finalmente, recordad una regla importante: uno de cada cinco juegos casuals que os lleguen debe tener una puntuación alta. ¿Razón? Pues porque así os seguirán leyendo, “bueno, es un capullo, pero puso bien a Dragon Ball: Final Bout, mi juego favorito, porque la gente pasa de ser japonesa a ser aria”. De todas maneras, si el juego es bueno- en el sentido casual- mejor. Luego está el poner a algunos juegos simplemente malos buenas puntuaciones a veces, para aparentar aquello del “nunca deja de sorprendernos, y es cierto que este juego al que todos han puntuado fatal es super-alternativo”.

Y finalmente, recordad: comparadlo todo con Ico.

Y ahora, señores, me dispongo a hacer algo útil, como vida social.

Agradezco a todo el staff de VicioJuegos la buena acogida que ha tenido entre ellos mi propuesta de plagiar íntegramente uno de sus artículos, y especialmente a Quetzal por haberlo escrito en su día; Si queréis leer su entrada original, podéis hacerlo aquí.

 

Tako-kun dice : Como lo veis, queridos pulpofritos? Yo creo que las cosas no han hecho si no agudizarse. Desde que el amigo Quetzal escribió estas líneas, ha proliferado la creación de blogs de videojuegos como churros (entre los que nos incluimos) y en el que, para destacar del resto, hay que ser algo más personal.

Pero la gran profecía de la que nos hablaba aquí el amigo se ha cumplido a rajatabla, pues ahora hay que sepultar y criticar a todo lo que, por tener acabados multimillonarios y exquisitos y suponer un juego “pelicula taquillera de Hollywood” ya son mierda, como si pidieras un san jacobo con patatas fritas en el restaumierda del Ferran Adrià ese. Ahora (para algunos) lo único digno de jugar ha de ser de rollo retro (8 bits a poder ser), y llevar la coletilla indie

¿Realmente jugamos a todo lo que compramos?

Posted by Tako-Cato On diciembre - 20 - 2011 9 COMMENTS

Hace tiempo que me hago esta pregunta después de observar mi comportamiento y el de la gran mayoría de mis conocidos que comparten mi afición por los videojuegos; todos hemos comprado en alguna ocasión un videojuego al que ni tan siquiera hemos dado la oportunidad de entrar en la videoconsola, bien por falta de tiempo o porque nos hemos dado cuenta de que lo compramos por un motivo muy distinto al de jugarlo…

Realmente hay varias opciones que pueden explicar este tipo de comportamiento, y yo quiero abordar algunos de ellos en este artículo, pero hay que empezar por alguno y yo quiero hacerlo con el que parece más extendido; el consumismo compulsivo.

En este mundo sobresaturado de ofertas es muy difícil abstenerse de comprar los títulos que nos llaman aunque solo sea levemente la atención. Uno de los motivos por los que han aumentado las compras de videojuegos es el hecho de que la edad media de los jugones ha subido notablemente desde los inicios de este ocio y ahora se sitúa mayoritariamente entre los 20 y los 35, edades en las que en mayor o menor medida todos hemos conseguido encontrar una ocupación que nos aporte unos ingresos suficientes como para costearnos este vicio tan sano.
A esto se suma el hecho de que la competencia entre las distintas páginas de internet y tiendas físicas para ofrecer el precio más bajo posible por el mismo producto es tan agresiva que llegan a poner los precios de lanzamiento por debajo del PVP recomendado por las distribuidoras, regalan camisetas, llaveros e incluso consiguen ediciones “especiales” exclusivas para sus tiendas que venden al mismo precio que las ediciones normales de las otras, todo ello sin perder de vista las ofertas de las tiendas extranjeras (USA-ASIA-UK) que ofertan los mismos juegos que las tiendas españolas a unos precios irrisorios y que difieren únicamente en la apariencia exterior (caja e instrucciones en otro idioma), pero el contenido suele ser exactamente igual en las distintas versiones extranjeras que en la española. Este tipo de compras ha proliferado últimamente en mayor medida gracias a que la mayoría de los compradores han perdido el miedo a comprar online, por la seguridad de la que disponen dichas páginas y la rapidez con la que sirven sus productos.

No pretendo hacer una oda a las compras online, pero creo sinceramente que este es el mejor camino para vencer a la piratería y la lacra que supone para el sector; los juegos económicos, el mercado de segunda mano, el intercambio de juegos, todo ello contribuye a que cada vez tengamos más y más juegos de nuestra propiedad y podamos catar todos y cada uno de los títulos que nos llaman la atención en mayor o menor medida.

Yo soy una persona que no suele gastar mucho dinero en casi nada, soy más bien huraño cuando se trata de videojuegos, porque tampoco es que me sobre demasiado y nunca he sucumbido al consumismo desmedido, por lo que suelo ser muy meticuloso al seleccionar los juegos que quiero comprarme, pero admito que soy una excepción dentro de mi círculo más cercano, donde es raro que alguien no se compre al menos un juego al mes y tengan una colección de más de 20 juegos por cada plataforma. Si echamos cuentas sobre lo que supone la compra de dichos títulos por un usuario medio; resulta un total aproximado de casi 320€ al año por 10 juegos, lo que equivale a comprar 2 juegos al precio de salida (60€/ud) y otros 8 a un precio rebajado de 25€/ud. Por exagerado que pueda parecer, es más que proporcionada esta media con la mayoría de los aficionados al sector, algo que hace años parecía una utopía y que ahora es considerado como algo aceptable y normal.

No veo mal que la gente compre todo lo que quiera, ni mucho menos estoy criticando que disfrute de su sana afición, pero me hace gracia que la gran mayoría de ellos (y me incluyo) tienen al menos un 10% de los juegos que poseen “sin desprecintar”, pero el precio del producto no es el único motivo por el que compramos juegos, hay otro aliciente que es algo más artificial, si cabe.

Al año se editan en el mundo más de 50 juegos para cada una de las distintas plataformas que existen en el mercado, de los cuales casi la mitad son considerados AAA (grandes producciones) cuyas previsiones de ventas son descomunales por el amplio espectro de jugadores al que van dirigidos y su coste de producción es descomunal con respecto a lo que se invertía en el desarrollo de juegos clásicos como TETRIS.

Por poner solo un par de ejemplos, hay juegos como Grand Theft Auto IV, Gran Turismo 5, Shenmue (¡¡juegazo!!), Metal Gear Solid 4 o Halo 3, que tuvieron unos costes totales de producción de 100, 80, 70, 60 y 55 millones de dólares respectivamente y que no siempre fueron acompañados de un éxito de ventas (el caso de Shenmue), pero que no por ello dejaron de intentarlo. Ese intento se traduce en campañas de marketing con trailers, previews, eventos de presentación, publicidad hasta en la sopa… en fin, todo lo necesario para captar la atención del público al que va dirigido y crearle así una sensación de expectación por disponer del producto en cuestión que en el mundillo se conoce popularmente como HYPE.

El hype se fomenta tanto en las revistas especializadas con artículos que hablan maravillas de los juegos sobre los que hablan, como en los foros centrados en los videojuegos, donde el bombardeo de información, material multimedia y opiniones favorables a cada juego en concreto provocan aún más ansiedad en los usuarios por jugar a su título favorito, basándose más en la una imagen idealizada del producto más que en lo que realmente este ofrece, con las consiguientes decepciones.
Uno de los últimos casos que hemos conocido ha sido el del juego Dead Island, cuyo tráiler llegó a ganar multitud de premios internacionales pero sin obtener el mismo éxito con las ventas del software, principalmente porque lo que se exponía en el tráiler y la idea que transmitía era muy diferente a lo que finalmente nos encontrábamos al meter el disco en nuestra videoconsola.

Imagen de previsualización de YouTube

Uno de los principales problemas derivados de esta vorágine de producción en el sector de los videojuegos es que las compañías quieren exprimir sus respectivos productos como si cada minuto fuera el último de este nuevo “chollo mercantil” y lanzando nuevas entregas de sus juegos en cada año fiscal, provocando una sobresaturación en las sagas que no favorecen en nada a la industria, sino todo lo contrario.

Gears of War, Ucharted, Grand Theft Auto, Street Fighter, Call of Duty, Battlefield, Final Fantasy, FIFA, Pro Evolution Soccer, Resident Evil, Assassin’s Creed… son algunos de los títulos que se han subido al carro de la “producción en serie” y están estrujando todo lo que pueden a la gallina de los huevos de oro sin darse cuenta de que pueden conseguir matar a su producto mucho antes de lo necesario por no prestar el tiempo suficiente a conseguir un resultado a la altura de lo que esperan sus fans. Algunos como COD, FF o AC han entrado en la espiral de lanzar un título anual descuidando la calidad final del producto, y no hablo de calidad técnica (eso es algo que se les presupone a todos estos juegos), sino a su argumento o innovaciones jugables, repitiendo fórmulas simplonas y nada creativas que apuestan únicamente por una línea continuista que dan la sensación de estar jugando al mismo juego una y otra vez, pero que siguen vendiendo un número de copias suficientes como para seguir justificando dicha política de manera indefinida.

Pero no voy a terminar el artículo sin hablar de piratería, lo que para mí es el principal mal endémico de la industria y el que motiva todo lo anterior y alguna cosa más. Por ejemplo, los juegos ya no son tan valorados como lo eran antes… ahora (y desde hace años) la gente tiene muy fácil acceso a títulos copiados de los originales con tan solo darle un click al ratón de su PC. Esto hace que no le presten más de 5 minutos de atención a algunos de los títulos y los retiren de la consola sin apenas darle la oportunidad de demostrar sus valores, lo que es necesario en la mayoría de los juegos por lo complejo y variado de sus gameplays con respecto a otros títulos del mismo género (aunque en algunos casos las compañías no hacen más que clones de otros títulos de éxito… ¿alguien dijo Quantum Theory?…).

Los discos vírgenes y últimamente los dispositivos de almacenamiento masivo de datos han conseguido prostituir lo que para mí siempre ha sido algo sagrado y que disfruto desde mis tempranos 8 añitos (antes no era tan habitual ni sencillo el acceso a “las maquinitas”).

Antes las unidades que salían a la venta de cada título eran mucho menores, así como los títulos editados por cada género, y teníamos la sensación de que cada producto era único y singular, lo que nos motivaba a comprarlo y jugarlo hasta sacarle todo el jugo posible e incluso crear partidas nuevas (potenciado en los JRPG con el new game +) para jugarlos de otra manera o pasar por lugares que antes no visitamos con suficiente detenimiento. Aún recuerdo la primera vez que jugué a Flashback o Final Fantasy VII y las veces que inicié nuevas partidas por el enganche que tenía a ellos, unas sensaciones que pocas veces se han repetido en mi vida, pero que busco en cada título que adquiero.

Quizá sea un caso raro, pero prefiero mil veces repetir una partida a Heavy Rain a probar 5 o 10 nuevos títulos clónicos, de esos que no ofrecen nada más que un ranking online de tus logros… otro mal endémico de la actual generación.

Por todo lo anterior, he llegado a la conclusión de que los usuarios no somos más que victimas de una industria sin escrúpulos que ha visto nuestra debilidad y la aprovecha todo lo que puede. No olvidemos que, hasta la pasada generación los aficionados a los videojuegos éramos considerados frikis y las ventas de videojuegos no eran tan “jugosas” como lo son ahora, donde hemos superado en facturación incluso al cine, y solo espero que esto no acabe consumiendo a esta afición tan bonita y divertida que tantas satisfacciones me ha dado.

Mi Top5 de Chiptunes

Posted by Tak0SitH On noviembre - 28 - 2011 24 COMMENTS

 

Hay ocasiones que un tema se queda anclado en nuestro cerebro volviendo a repetirse una y otra vez sin que podamos hacer nada para remediarlo. Y a todos los que hemos disfrutado de las consolas durante toda una vida nos pasa lo mismo. Hay una serie de canciones, ahora llamadas chiptunes, que se han quedado grabadas en nuesto cerebro.

Quizas no tengan una calidad sónora espectacular, ni una partitura complicada, pero esas tonadas y esos ritmos nos transportan hasta una época en la que disfrutabamos esos píxeles sin demasiadas preocupaciones más que la de que no nos jodieran una vida en el mismo puto sitio de siempre.

Es cierto que un Top5 se antoja corto, si me pongo le saco un Top10 o un Top100 sin despeinarme, pero tampoco quiero ser pesao. Aviso que ni están todas las que son, ni son todas las que están (que asco me da esta expresión) Pero son 5 que he recopilado tal y como me han ido viniendo a la mente así en plan rápido y sin pensarlo demasiado.

¿Tenéis alguna chiptune clavada en el cerebro? Seguro que sí, dejarnos un comentario y compartirla con toda la gentuza gente de esta santa casa.

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[Especial] Ghost Chaser Densei

Posted by TakoEvil On noviembre - 17 - 2011 16 COMMENTS

Super Nintendo posee un magnífico catalogo de Beat em ups, pero por desgracia algunas joyitas se quedaron en Japón. Es el caso de conversiones como Undercover Cops o Ghost Chaser Densei, juego que quiero honrar por el buen recuerdo que me dejo en su época y que no dude traerme en mi maleta en la única pero espero que no última visita que haga  al país del sol naciente. Read the rest of this entry »

[Especial] FUN & SERIOUS GAMES 2011

Posted by Tak0SitH On noviembre - 10 - 2011 ADD COMMENTS

Nuestro gran amigo Bonembud se ha dejado caer estos días por el Fun & Serious Game Festival. Y por lo que parece la propuesta ha sido más que interesante. No os perdáis la crónica que nos deja del evento.

Estos días Bilbao se ha convertido en el Hollywood de los videojuegos; la entrega de los Oscar de los videojuegos. Así nos lo venden, tan cuco y bonito, pero a decir verdad, se lo han montado de puta madre: ha empezado tremendamente fuerte, con dos días que nos han dejado 16 conferencias realmente interesantes que nos acercaban al videojuego desde un prisma más serio. Porque los videojuegos, como ya sabemos a estas alturas, ya no son cosa exclusiva de niños. Read the rest of this entry »

[Especial] After Burner 2

Posted by TakoEvil On noviembre - 3 - 2011 15 COMMENTS

Durante 1987 Sega lanzo al mercado de las recreativas After Burner, un arcade de aviones de combate dirigido y producido por el maestro Yu Suzuki, un hombre perfeccionista como pocos yde sobras conocido por todos, que anteriormente ya había firmado títulos del calibre de Space Harrier, Hang-On y Out Run. Read the rest of this entry »

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