
Me encanta Japón, es un lugar al que siempre he soñado ir y no he tenido la posibilidad aún, pero no puedo decir lo mismo de los japoneses… su forma de ser es muy especial y, en ocasiones, choca mucho con mi manera de ver la vida; son extremadamente tímidos, fríos a la hora de expresar sus sentimientos y algo pervertidos (sobre todo con las colegialas). Por otro lado, también tienen sus “virtudes” que superan con creces estos pequeños defectos y me resultan muy atractivas; su forma de contar historias (hasta el más mínimo detalle), su gusto por las tradiciones, su arquitectura y esa ingenuidad que denotan a cada paso que dan, que me hace verlos como niños en cuerpos de adultos.
Los japoneses plasman todas esas características en los juegos que desarrollan, cada uno diferente (como la personalidad de su creador) pero similares en muchos aspectos y eso es de lo que quiero hablar hoy; “el reflejo de la sociedad japonesa en la industria de los videojuegos”.
JUGANDO EN JAPON
Muchas veces he solventado mis ganas de visitar Japón con el desahogo que supone conectar mi consola y “viajar” a través de un videojuego. Son muchos los juegos que se programan con la premisa de acercarnos a las ubicaciones del conocido como país del sol naciente, pero muy pocos los que lo consiguen, de los cuales voy a destacar solo unos pocos por lo que me han hecho sentir.

Pueblecito típico japonés
Quiero empezar por mi fanatismo hacia el Japón Feudal y los Samuráis, que me ha empujado en más de una ocasión a comprar juegos que muy poca gente adquiere y aún menos disfrutan, de entre los que destaca especialmente Kengo y Way of the Samurai, el primero es la continuación de la saga Bushido Blade para la que salieron dos partes en la PSX y este juego (Kengo) para PS2, el cual recomiendo para todo aquel que quiera fliparse manejando a un Samurai durante su alzamiento como el más grande espadachín de todo Japón. El juego consiste en elegir un Dojo en el que formarte en su especialidad, de entre 6 Dojos en total, aprendiendo las técnicas poco a poco y entrenando para aumentar nuestro espíritu y nuestra fuerza en misiones tan variadas como apagar todas las velas que nos rodean de un solo espadazo, aguantar la caída de una cascada sobre nuestra espalda o guardar la concentración durante un tiempo determinado evitando que el personaje se duerma y que nuestro Sensei nos pegue un garrotazo en la cabeza, además de la típica de cortar bambú a diestro y siniestro. La representación de las ropas, los Dojos y las peleas eran tan clásicas y bonitas que me cautivaron y es un juego que conservaré siempre en un lugar privilegiado de mi colección, pero no era suficiente para saciar mi hambre por Japón, porque yo quería pasear por sus calles y hablar con su gente, por eso me atreví con Way of the Samurai y su peculiar estilo sandbox mezclado con rol.
Way of the Samurai no es el mejor juego de la historia, pero cumple sobradamente con lo que yo demando de él; un mundo semi-abierto donde interactuar con otros personajes de época mientras desarrollo y evoluciono al protagonista. Las ciudades son inventadas (por facilitar la tarea a los progeramadores), pero la esencia está ahí y tanto las ropas como las armas y, sobre todo, los edificios dan una sensación de estar participando activamente en cualquier evento que hubiera podido producirse perfectamente en la época Edo. Yo he disfrutado de este juego como un niño, además en su tercera entrega para Playstation 3 tenemos un sinfín de posibilidades para desarrollar nuestras armas a nuestro antojo, lo que le da un plus de entretenimiento. Pasear por las calles, ver la puesta de sol (tiene un sistema de dia y noche), descansar en nuestra casa, hablar con las gentes del lugar, participar en torneos de selección, conspirar contra el régimen establecido, conocer a multitud de personajes relevantes en la trama y tener la posibilidad de elegir el camino que quieres seguir en cualquier momento (puedes matar a un personaje principal si lo deseas y eso hace que cambie la trama), es una de las cosas que más me ayudó a sumergirme en su trama y sentir que realmente pertenecía a ese mundo cuasi vivo.
Pese a todo, el juego que realmente hubiera querido jugar es el Spin-off de Yakuza sobre la vida del gran espadachín Mushashi (un mito dentro de la cultura japonesa), Yakuza Kenzan, el cual nos lleva a una época y una historia que existieron realmente con una puesta en escena de lo más espectacular, pero nunca salió de Japón… debieron pensar que era demasiado especial como para que supiéramos valorarlo como es debido. El sistema de juego es similar al de WotS pero con la magia que desprenden siempre los juegos de la saga Yakuza creada por SEGA y que ya acumula más de 6 entregas entre todas las plataformas.

Si no sabes japonés, no podrás catar Kenzan
Yakuza y su barrio de Kamurocho son precisamente dos referencias en cuanto a ambientaciones japonesas en los videojuegos, y es que podemos recorrer las calles del barrio rojo de Tokio y otras ubicaciones como un pueblo costero de Osaka, con un nivel de detalle alcanzable por muy pocos juegos. Me encanta esta saga, aunque la he empezado a disfrutar muy tarde por los malditos prejuicios y mi ceguera obsesiva hacia los sandbox de Rock Star, que me impedían ver más allá de mis narices. La mezcla de mundo abierto con rol es espectacular en esta saga y transmite realmente la esencia de ese mundo oculto de las mafias japonesas, con combates cuerpo a cuerpo y una trama muy atractiva que nos pone en la piel Kazuma Kiryu. Me encantó el hecho de poder visitar y comprar en los comercios, jugar en los salones recreativos, hablar con los transeúntes, pasear por sus calles y descubrir cada callejón. Muchas veces me dedicaba a pasear por sus calles de noche para disfrutar de las luces de neón y escuchar el bullicio de su gente. Gracias a su estilo sandbox es posible “perder” tanto tiempo como sea menester sin incurrir en penalizaciones ni verte obligado a avanzar en la historia y en juegos como este es algo muy de agradecer. Sus historias paralelas nos llevan a rincones oscuros, centros de ocio, suburbios, parques escondidos, y todo tipo de lugares de esos que otorgan carisma a una ciudad hasta el punto de que realmente creemos que hemos estado en persona en ese lugar siendo, hasta el momento, la ciudad virtual que recuerdo con mayor detalle a pesar del tiempo que ha pasado desde que lo jugara (vale, no hace tanto de Yakuza 3 y 4).
Pero la ambientación más embriagadora de la que haya podido participar fue la del pueblecito natal de Ryo en Shenmue. Este es el clásico y evocador pueblecito japonés de esos en los que me gustaría poder vivir algún día, con sus casas independientes, sus edificios de apartamentos de dos alturas, sus calles empedradas y su zona comercial… el pueblo de Yamanose es un personaje más del juego que nos invita a pasear por sus calles por el simple hecho de hacerlo, algo que luego copiaría la saga anteriormente mencionada Yakuza. En este caso es muy acertado decir que cada esquina tiene su propia personalidad, ya que nos espera un personaje particular muy diferente a cualquier otro y programado de manera individual para poseer sus propias rutinas, llegando a parecer que podrían existir incluso si les priváramos de nuestra presencia, que nosotros no somos quienes controlamos su mundo, sino que nos dejan vivir en él. La arquitectura de sus edificios, la disposición de las calles y los comercios, los restaurantes, las cabinas de teléfono, e incluso nuestra propia casa, son un claro reflejo de la cultura tradicional japonesa que se expande más aún con cada personaje que conocemos y nos transporta a esa visión particular que muchos tenemos sobre Japón, convirtiéndose realmente en una experiencia de vida en la que cada acto cuenta y consiguiendo una sensación de estar realmente allí, algo que siempre he buscado en un videojuego.

La sensación de ver por primera vez Yamanose es incomparable
Pero el acceso a estos juegos no es precisamente fácil, precisamente el hecho de que sean tan “japoneses” es un hándicap en sí mismo, porque conlleva una serie de características que reflejan claramente su personalidad de un modo que pueden llegar a aborrecer muchos usuarios, lo que unido a que la mayoría de ellos solo han sido publicados en nuestro territorio con traducción al inglés los hace mucho menos populares.
CARACTERISTICAS GENERALES
Debemos partir de la premisa de que Japón es diferente, el desarrollo de los juegos allí pueden durar lustros sin que nadie se extrañe por ello. El tiempo que tarde en publicarse es insignificante frente a la idea de que el proyecto acabe siendo exactamente como el creativo lo ha imaginado en su cabeza. Así, gente como Hironobu Sakaguchi (creador de la saga Final Fantasy) gozan de un crédito muy superior al de cualquier creativo occidental en cuanto a tiempo y presupuesto, por el simple hecho de que “sus jefes” saben que el producto final acabará mereciendo la pena.
A pesar de todo, hace unos años que la industria japonesa está intentando reconducir su industria por la tendencia marcada precisamente por occidente y sus “sagas anuales”, o franquicias clónicas, porque parece que es lo que está reclamando el usuario final, a pesar de que estos productos no posean la magia que muchas veces reclamamos. Puede que sea que nos hemos cansado de que los productos japoneses dominen el mercado, o simplemente nos hemos saturado de sus juegos y buscamos alternativas y quizá sea por las muy reconocibles características compartidas al completo o en parte por la mayoría de ellos.
Generalmente, los juegos más “japoneses” (por llamarlo de algún modo) pecan de un estilo narrativo muy lento y pausado que en ocasiones llega a matar el ritmo y provocar una sensación de rechazo en el público más dinámico. Cuando nos enfrentamos a un juego de estas características debemos cambiar el chip y empezar a disfrutarlo de un modo mucho más indirecto y relajado, donde no importa tanto el destino sino el viaje en sí. Las conversaciones suelen ser densas y largas porque quieren contar mucho (parece que no conocen el significado de sintetizar), con lo que hay que ser pacientes y prestar atención a todos los matices de los personajes, porque un simple gesto puede ser la clave para adivinar la motivación que le empuja a realizar ciertos actos. De este modo, un personaje como Cloud Strife de Final Fantasy VII puede parecer insulso y torpe (también ayuda la precariedad de polígonos que lo conformaban…), pero desde el primer momento transmite con sus gestos el estado anímico que posee en cada secuencia y cómo varía durante una misma conversación. Hay que recordar también que los japoneses no es que sean muy extrovertidos… y por eso representan los estados de ánimo siempre con exageraciones muy extravagantes como son un respingo, un aspavientos o una carcajada desmesurada, para que nadie pueda confundir lo que el autor quiere transmitir, cayendo muy habitualmente en la trampa de la sobreactuación.
Los videos de las escenas pregrabadas de los videojuegos también tienden a ser largos y, en ocasiones, tediosos por esa incapacidad que tienen los creativos para condensar sus ideas sobre el papel. En casos como el de Hideo Kojima y su Metal Gear Solid 4 llegó a suponer una carga que ocupaba más de la mitad del juego y que muchos jugadores usaron como arma arrojadiza y excusa para defenestrar al juego, pero a otros como Final Fantasy se les perdona por pertenecer a un género que no solo aprueba, sino que aplaude este contenido tan extenso y elaborado.
Otra característica muy generalizada en los videojuegos japoneses es la derivada del diseño de los personajes, quienes por lo general pecan de estar definidos mediante un abuso indiscriminado de estereotipos (por suerte no siempre es así). Si hablamos de la edad de dichos protagonistas, son pocos los juegos en los que los personajes superan los 30 años y la gran mayoría apuesta por la franja comprendida entre los 14 y los 18 años para sus abanderados, cosa que choca con el tono pesimista y trágico por el que suelen apostar en las tramas, ya que en occidente la niñez es sinónimo de inocencia y abstracción de ese tipo de situaciones.
Es fácil encontrar en estos juegos a muchos de los personajes tipo que voy a enumerar ahora y que todos asociaréis rápidamente a uno u otro juego:
- El/la protagonista callad@ y arrogante con un pasado turbio y triste.
- La chica tímida y callada.
- El personaje grandullón y bestiajo.
- El personaje cómico y extravagante.
- El malo maloso que siempre odia/envidia al prota.
- El tipo solitario que resulta ser el más poderoso de todos.
- La niña y el niño… siempre hay alguno de por medio.
- La mascota… tampoco falta nunca (es como el perro en las obras de teatro del siglo XV; imprescindible).
- La chica sexy (esta sí que no falla nunca, pero ya no solo en occidente…).
Pese a ese denominador común en cuanto a la plantilla de personajes, estos juegos contienen un tono muy infantil también en cuanto al planteamiento estético, ya que les encantan los colores vivos y esos gráficos estilo manga que tanto utilizan sobre todo en los RPG, pero choca con las situaciones que en ellos se relata; como la muerte, abusos, opresión… es curioso que todos los protagonistas tengan un pasado tan triste y turbio pero que, a pesar de ello, sigan mostrándose como unos individuos ingenuos a los que les sorprende casi cualquier cosa que se salga de lo normal…

¡¡¡ Joder, que tienes que salvar el mundo !!!!, deja ya el puto mogurí, leñe…
Además también hay muchos rasgos físicos en los que coinciden la gran mayoría de personajes; delgadez enfermiza, ojos enormes y azules, pelo rubio o de colores extraños, ropas extravagantes que no se pondría nadie en su sano juicio… en fin, que todos somos capaces de reconocer a un personaje de un JRPG con solo ver su imagen.
Pero no solo son los personajes, sino que los escenarios también acusan ese enfoque colorista y fantasioso del que hace gala el estilo japonés, bien sea un juego bélico o musical, la imaginación y originalidad nunca faltan a la cita. Quiero aclarar que la fantasía de los japoneses no es igual que la nuestra, ellos tienen un concepto de la fantasía basado en una mezcla de magia y tecnología que dista sutilmente de lo establecido en occidente. En Japón la tecnología está bien vista siempre y cuando se integre positivamente dentro de la naturaleza sin perjudicarla lo más mínimo, cualquier otro concepto es rechazado de plano y se muestra a los defensores de dicho concepto como la personificación del propio demonio.
Sin embargo, uno de los principales reclamos para cualquier japonés no es otro que los “mechas”; robots mecanizados de dimensiones gigantescas pilotados por humanos que son utilizados normalmente para la guerra y que deben de contaminar lo que no está escrito – aunque muchas veces parezca que se mueven por el efecto del viento, deberán quemar algún tipo de combustible para moverse… digo yo -. Los robots y la tecnología punta les fascina y no pueden resistirse a incluirla en sus juegos, ya sean sistemas de comunicación, geeks, gadchets, vehículos o cualquier otro elemento que podamos imaginar, el caso es que siempre están ahí cuando el argumento lo permite (en el Japón feudal no quedaría muy propio, la verdad).
Lo cierto es que no son todas, pero siempre encontramos alguna de estas características en la mayoría de los juegos salidos del país Nipón, es como su sello de garantía de origen, su “made in” particular que los hace reconocibles a los ojos de cualquier aficionado.
SOCIEDAD
¿Es esto un reflejo de la sociedad japonesa en sí?, yo creo que sí. Los japoneses siempre han sido un pueblo muy particular, su condición de isla les hizo aislarse del resto de oriente y pudieron crear su propia cultura, basada principalmente en un sentimiento religioso muy arraigado, pero variado a la vez, ya que se debaten entre el Budismo, el Sintoismo y, últimamente, por el Catolicismo. Todo ello les aporta una espiritualidad y un concepto de la vida diferente, donde todos los seres vivos tienen un halo de esoterismo y los espíritus de la naturaleza se ocupan de su bienestar.
En Japón, las relaciones personales están supeditadas al “honor”, la “obligación” y el “deber”, muy diferente a la cultura individualista y liberal de occidente. Esto se ve reflejado muy fielmente en las relaciones entre empleados y superiores, o hacia desconocidos, lo que les hace parecer extremadamente educados y formales, pero no es otra cosa más que un convencionalismo social del que no pueden/quieren escapar, un comportamiento forzado y artificial que demuestra sus carencias en situaciones familiares o de amistad, donde no saben guardar la misma compostura. Su sentido del humor también es muy particular y no todo el mundo es capaz de comprenderlo o compartirlo en el mismo sentido en que ellos lo proponen, pero que se refleja en el idioma, la cultura, la religión y la ética moral.
La sociedad japonesa es competitiva como pocas, infringiendo a los ciudadanos un compromiso de trabajo y superación basado en el trabajo en equipo, donde el individuo importa menos que el grupo y la filosofía de que “a todo clavo que sobresale le acaba golpeando el martillo…”
Las películas, programas de televisión, series animadas y música son desarrolladas a partir de tradiciones literarias y artísticas antiguas, lo que se ve reflejado en los videojuegos. Las formas contemporáneas de cultura popular, proveen una forma de escape al japonés moderno de los problemas de su mundo industrializado.
No podemos obviar que Japón también ha sido un pueblo belicoso, todos sabemos de su invasión a China y las injusticias que allí cometieron, pero yo creo que lo que mejor define su personalidad actual son los hechos acaecidos tras la segunda guerra mundial y cómo se ha desarrollado su cultura desde ese momento hasta hoy. Japón sufrió mucho tras la segunda Guerra Mundial, sus ciudades fueron diezmadas y tuvieron que soportar una invasión por parte de los EEUU por mucho más tiempo del que a nadie le gustaría. Esa sensación de ahogo y presidio en tu propio país, sumado a su característica personalidad y forma de entender la vida, les llevó a una espiral de pesimismo de la que solo pudieron salir años después de que las tropas aliadas se retiraran ensalzando el escapismo, el entretenimiento y la decadencia que también puede apreciarse en cualquiera de sus obras si observamos los detalles.
SUS OBRAS MAESTRAS
¿Quiere decir esto que sus juegos son inaccesibles para el público occidental?, rotundamente NO. Los japoneses son la máxima referencia del sector desde hace muchísimos años, y la calidad de sus juegos es tan alta que tienen un catálogo de Obras Maestras que ningún otro país puede igualar.
A todos nos suenan títulos como Metal Gear, Mario o Final Fantasy, preguntes a quien preguntes podrá decirte que esos son juegos de videoconsolas y que son sinónimo de éxito, juegos universales que no entienden de fronteras y hacen disfrutar por igual a niños y mayores, pero hay muchos otros juegos desconocidos por el público más generalista que deben tenerse en cuenta también como referentes del sector.
Concretamente, existe un estudio con el nombre de Team Ico, liderado por Fumito Ueda, que no ha sacado muchos juegos al mercado (únicamente dos y un tercero en desarrollo), pero que consigue transmitir en sus obras toda esa melancolía, frustración, aislamiento y desesperación que acomplejan a la sociedad japonesa. Ambos juegos plantean la lucha de poderes entre el individuo y el sistema establecido, mostrando a este último como una tiranía autoritaria que aplasta cualquier voz discordante, contra la que tenemos que luchar, conviviendo con el sentimiento de sacrificio que supone alcanzar dicho objetivo.

Shadow of the Colossus, obra maestra
Square-Enix no es ninguna desconocida, pero parece que su saga de más éxito en Japón pasa un tanto desapercibida en occidente; Dragon Quest. En general, la saga Dragon Quest puede definirse como lo opuesto a los juegos de Ueda, apoyándose en el lado más infantil, colorista y optimista de los japoneses y valiéndose de esa ingenuidad que nunca quisieron perder, para ofrecerles una experiencia de juego totalmente ligera y despreocupada. El éxito de esta franquicia creo que reside principalmente en ese efecto de felicidad que impregna a quien la juega, librando por un instante a los japoneses de su rutina diaria de trabajo y competitividad, además del halo de negatividad que siempre les acompaña.
Últimamente está muy de moda tildar a la industria japonesa de desfasada y falta de ideas, pero todos los años salen varios juegos que siguen sorprendiendo a los jugadores más veteranos y les hace replantearse sus prejuicios. Este año le ha tocado el turno a Catherine y su particular planteamiento e inquietante argumento, adornado con unos gráficos de estilo anime que quitan el hipo, un juego de plataformas que podría tildarse de normalito pero que se convierte en obra maestra gracias a su enfoque adulto, su sistema de juego y su alta rejugabilidad, un thriller psicológico con un claro mensaje sobre el que pensar una vez termine nuestra partida.
Esa frescura en cuanto a las nuevas propuestas no solo está reservada a los genios de la industria, sino que en la industria japonesa de los videojuegos tiene cabida casi cualquier propuestas, incluso esas que aquí se desechan antes de nacer por el simple hecho de creerse sabedores de la verdad absoluta. Es por esa casi total libertad de creación, que pueden nacer títulos como Brain Training del Dr. Kawashima. Este juego fue una revolución que basó su éxito en la simplicidad de sus ejercicios de cálculo y retención de datos, de lectura y ortografía, e incluso sudokus, con el único fin de ejercitar la mente, pero consiguiendo un éxito tal que le hizo llegar a vender casi 20 millones de copias con su primera entrega.
Si esto es perder la chispa, no quiero saber qué pensarán de los cientos de juegos clónicos occidentales que copan las listas de superventas con el único aliciente de un modo online como tantos otros… eso no es innovar, ni evolucionar, eso es mercadería pura y dura. Aunque siempre quedarán estudios occidentales, como mi adorado Quantic Dream o thatgamecompany, que quieran seguir investigando sobre cómo ofrecer la mejor experiencia de juego posible, aunque las ventas no acompañen tanto como a otros.
RAREZAS JAPONESAS
Pero si queremos entender la verdadera esencia de los juegos japoneses, tenemos que hablar de sus rarezas; esos juegos que guardan un gran potencial que causa rechazo a muchos y encandila a otros: Katamari, Nintendogs, Afrika o el actual Gals Gun, novelas gráficas interactivas, etc, son solo algunos de los ejemplos de la extravagancia japonesa.
Katamari es un juego muy poco convencional que nos propone rodar con una bola pegajosa, llamada katamari, a lo largo y ancho de todo el escenario, en cada una de las fases, recolectando todo tipo de objetos hasta que la bola se convierte en una estrella. Es un juego del que se puede decir que pertenece a los géneros de rompecabezas o acción que parece estar orientado a un público infantil, por sus sencillos controles y colorida ambientación, pero es en realidad un juego surrealista con un gran sentido del humor que enseguida capta la atención de todo aquel que se decide a probarlo. Aunque no es un juego de los llamados superventas, cuenta en su haber con ocho entregas entre todas las plataformas para las que ha sido lanzado. Es un juego que denota el carácter infantil que tanto gusta en aquellas lejanas tierras por lo que significa, no en vano es el periodo de sus vidas donde realmente pueden disfrutar sin la presión de la competitividad laboral y docente a la que se enfrentan a diario.

Katamari, también conocido como Imagina ser... un escarabajo pelotero
Afrika si que es un juego poco asequible, pero que capta muy bien la esencia del ciudadano japonés, un juego en el que tu principal y único objetivo es pasearte por la sabana africana para sacar la mejor foto posible a los animales que la pueblan… no hay que hacer nada más, vamos en un jeep con chófer, armados con una cámara y unas botas de explorador. Este juego está dirigido al espíritu voyeur y retraído de los japoneses, donde la interacción con los demás es prácticamente nula y completamente innecesaria.
Gal*Gun es la depravación en estado puro, un juego en el que avanzamos por los escenarios mientras disparamos con una pistola de feromonas a todas las colegialas que aparezcan en nuestro camino, causando el efecto del desgaste y fragmentación de su ropa hasta dejarlas en paños menores. Desnudos parciales, voyerismo, personajes femeninos infantiles… vamos, el sueño húmedo de cualquier japonés de mediana edad. Yo soy muy crítico con este tipo de contenido por lo muy políticamente incorrecto que me parece (más por la edad de las chicas que por el objetivo en sí), pero es muy posible que alguno de vosotros (o muchos) piense que exagero, o que realmente este tipo de juegos son lo que buscan. Los japoneses tienen fama de pederastas, y este juego no les ayuda precisamente a quitarse esa etiqueta.
Curiosamente, si queremos hablar sobre un juego de éxito y con una gran acogida por todo tipo de públicos, a pesar de no ser innovador por estar usando una idea que ya explotará en su día el llaverito con un bichito dentro llamado “tamagochi”; ese es el sorprendente Nintendogs. Este es un juego que todos conoceréis por su famoso 40/40 en Famitsu y su omnipresente publicidad, un título creado para la DS en el que teníamos que cuidar de nuestro cachorro durante todo el tiempo que considerásemos oportuno, dándole cariño, alimentándole, etc. Aquí se hizo uso del sentimiento de soledad y vacío, que puebla el corazón del ciudadano medio japonés, para venderles un “acompañante” incondicional al que no pueden tener acceso en la realidad por el ritmo frenético de sus vidas.
Sin embargo, los juegos que más me llaman la atención, de entre los que se publican en Japón y que nunca llegan a occidente, son las novelas gráficas. Este es un género denominado aventura conversacional, y presenta mayormente imágenes estáticas con características artísticas inspiradas en el anime. Este género no destaca precisamente por su jugabilidad, ya que esta consiste básicamente en pulsar el botón para mantener o avanzar el texto de la pantalla. Lo que realmente atrae al aficionado es que presentan múltiples historias con varios finales alternativos que dependen de las decisiones tomadas, muy similar a esas novelas que leíamos de pequeños; Elige tu propia aventura. Algunos ejemplos recientes de este tipo de juegos son “The Reminiscence of Haruhi Suzumiya”, “White Album: Tsuzurareru Fuyu no Omoide”, o “Umineko no Naku Koro ni”, siendo esta última saga una de las más exitosas y conocidas del panorama.

The Reminiscence of Haruhi Suzumiya, cuentos interactivos...
¿Qué podemos deducir del gusto de los japoneses por estos juegos?, pues a nivel emocional, social y laboral, solo cabe un razonamiento lógico al éxito inusitado de este género en el país del sol naciente… parafraseando a mi admirado Obelix: ¡¡¡estos japoneses deben de estar locos!!!
FOLCLORE
La sencillez, la sutileza, el lirismo, la oscuridad, la integración con la naturaleza… todas estas cualidades definen a la cultura clásica japonesa, donde el simbolismo y el minimalismo eclipsan cualquier otro complemento innecesario. La tradición, el folclore y la estética tradicional no suelen tener mucha cabida en el mundo de los videojuegos, mucho menos ahora que están de capa caída por aquellos lares y necesitan occidentalizarse para alcanzar sus objetivos de ventas. A pesar de todo, para mí, es incomparable un juego con esa esencia frente a cualquier propuesta de marines vitaminados provenientes de los USA.
Un claro ejemplo de cómo trasladar la mitología japonesa al mundo de los videojuegos es Okami , un juego que combina mitos y leyendas del folclore japonés para contar la historia de como Amaterasu (la diosa del sol) salvó a la tierra de la oscuridad. En el juego se representa a Amaterasu con forma de lobo blanco y nos propone lo más parecido a un lienzo interactivo, donde el uso del pincel al estilo de la escritura tradicional japonesa es la base de su jugabilidad. Es agradable ver tan bien integrada una tradición de miles de años en un videojuego de la actual generación, ya que Okami ha sido editado para Wii y adaptado al control de su Wiimote, lo que convierte una partida en una experiencia muy interesante y rica en matices.
Por otra parte tenemos Muramasa: The Demon Blade, también para Wii. Este juego se situa en el periodo Genroku, entre los años 1688 y 1703 (Periodo Edo), durante el mandato del sh?gun Tokugawa Tsunayoshi en Honsh? (isla principal de Japón). La base sobre la que gira toda la trama son unas poderosas espadas, las Demon Blades, que están malditas y se dice que traen consigo la desgracia, la locura, e incontables muertes. El juego es puro arte en movimiento, y representa escenas del arte clásico japonés como las olas del mar, las típicas cascadas, o los cerezos en flor, a la vez que lo mezcla con el folclore clásico de almas errantes, seres mitológicos y demonios tradicionales.
Es interesante observar como los japoneses gustan de otorgar simbología y personalidad, así como poderes mágicos y empáticos a entes inanimados e inertes, como lo son en este caso las espadas en cuestión.
Como ya he dicho, estas propuestas son arriesgadas pero encierran una personalidad única que hace que merezca la pena tenerlos en nuestra colección particular.
ARCADE
Pero, ¿Cómo podríamos entender la industria japonesa de los videojuegos sin hablar de los juegos arcade y sus salones recreativos?, sería imposible y muy desafortunado por mi parte. Si hay algo que en Japón se consume casi tanto como el sushi y el sake, eso son los juegos arcade… vaaaale, y las máquinas de pachinko.
Yendo a lo que nos interesa, los salones arcade han sido desde su nacimiento el motor de esta industria que tanto adoramos. Los videojuegos eran programados siempre para las placas exclusivas de SEGA o SNK, entre otras, y de ahí pasaban a las videoconsolas de sobremesa. Los había, pero era raro encontrar un juego de éxito que no procediera de los salones recreativos.
Para hacernos una idea de la importancia del arcade en Japón, sabed que allí aún hay montones de “salones recreativos” llenos de máquinas arcade a los que se conoce como “game centers”, donde los Club Sega son el máximo exponente.
En los recreativos, los japoneses son igual de “especiales” que en el resto de videojuegos y proponen cosas tan extrañas como ver quien escribe más rápido ciertos caracteres, o echar peleas de escarabajos con un bicho que criamos y alimentamos…

A teclear como cabrones... que ¿divertido?
Sin embargo, cuando pensamos en salones recreativos japoneses a todos se nos viene a la cabeza la típica imagen de ese japo, más friki que los tíos de Big Bang Theory, dándole al joystick y aporreando los botones mientras juega al Street Fighter de turno y pasándose todas las pantallas del tirón, gracias a la gran habilidad que demuestran en sus videos de youtube, pero quizá no todo sea como lo pintan…
Arcade by Tako-Kun
A diferencia del tío que os está contando todo esto (y por tocarle un poco los cojones) os diré que yo si he estado en Japón (no un puñao de veces como Tak0-Sith, pero al menos he podido hacerlo). Y la verdad es que después de visitar salones recreativos allí, solo puedo decir que los japos me dejan con el culo roto. Alguno de vosotros tenéis Blazblue en casa? Os habéis pasado el juego? Me reconoceréis que aunque no sea infernal, pasarse el juego en arcade tiene un poco de dificultad (a partir de ciertos enemigos, claro).Entonces, como puede ser que salgan vídeos tan extremos de gente jugando a Bullet Hells varios, pero luego vayas allí y resulte que tienen las recres en fácil no, ultra-fácil; Solo les faltaba poner ahí a una tía para que metiera la monedita de 100Yens por mi. Jugué a Blazblue por primera vez allí, en un salón recreativo y controlando a Noel….resultado? Me pasé la máquina con los ojos cerrados, y luego hice lo propio con el tatsunoko VS Capcom…las dificultades eran de chiste!
Eso si, luego cuando ya te sientas a jugar con un amigo Nipón al Street Fighter, ves que solo cogían (en aquel entonces) a Zangief y a Sagat en Street Fighter IV y no les pidieras que jugaran de forma diferente a las “guías para ser un puto guarro y spammer” que te puedes encontrar por cualquier Youtube.
Eso si, los salones una delicia, nada que ver con “la sala de la vieja” que teníamos por mi barrio: Todo limpito, decoración relacionada con los últimos lanzamientos, recreativas super bien cuidadas, no había cabinas con 2 sticks en la misma barra, sino que te ponían una cabina por jugador…
Y aunque reconozco que mi primer pensamiento mientras iba de camino al recreativo era que dentro me encontraría a todos los alumnos del Suzuran (Crows Zero) y que les tendría que dar mi dinero y el Nigiri que llevaba en el bolso, lo cierto es que nada más lejos de la realidad…allí cada persona iba a su bola: A darle al vicio…..No es el japo tan fiero como lo pintan : Va de duro, pero se lo pone todo en fácil
¿CUAL ES LA CONCLUSION DE TODO ESTO?
En primer lugar, tengamos en cuenta que esta conclusión solo se refiere a la influencia de los videojuegos en occidente, ya que Japón es “coto privado” de los japoneses y allí es muy dificil que venda algo que no sea “producto nacional”… para eso si son muy suyos.
En ese sentido, podemos afirmar que los videojuegos japoneses, y su industria en general, han sido siempre un referente a nivel mundial por su calidad e influencia en el sector. Como es lógico, en todos los ámbitos de la vida hay momentos mejores y peores, circunstancia que suele aprovechar la competencia para atacar sobre la línea de flotación con la intención de ocupar tu lugar, y eso es lo que creo que ha pasado con la industria japonesa de los videojuegos en la actual generación.
- ¿Los juegos japoneses son peores que los occidentales?, NO.
- ¿Los juegos japoneses tienen menos presencia que los occidentales (en occidente)? SI.
Es cierto que la actual generación ha sido testigo de la resurrección de las desarrolladoras occidentales, relegadas tradicionalmente a un segundo puesto por la dictadura del “imperio japonés”. Esta resurrección a sido provocada por su buen hacer y el encontrar lo que el público estaba buscando, lo que en su mayoría se traduce en juegos más directos y orientados a la acción, aunque si que hay propuestas diferentes. Pero, lo que es evidente es que, la rama occidental de esta industria ha tomado bastante ventaja en lo respectivo a las ventas, ya la gran mayoria de los juegos del Top Ten mundial les pertenecen.
El problema ha residido en el estancamiento creativo al que solo parecen resistirse Miyamoto (siempre dentro de sus mismas franquicias, pero innovando en cada entrega) y algún otro reducto como pudiera ser ATLUS pero, en general, hay una imperiosa necesidad de nuevas propuestas y aire fresco porque ya no basta con explotar las mismas sagas con las que llevamos más de 20 años conviviendo (en su mayoría) y que cansan a gran parte de los usuarios.
Yo solo espero que hayan aprendido la lección y en la siguiente generación vuelvan al lugar que les corresponde, el número uno mundial, renovandose pero sin perder la esencia que siempre les ha caracterizado.