[Especial] Papá, dejame jugar!!

Posted by Tako-Rub On mayo - 11 - 2012 13 COMMENTS



Seguro que si sois jóvenes, y vuestro padre un poco listo, ha aprovechado algun evento especial para haceros un “regalo” y se os compró una consola. Si es aún más listo seguramente jugara más el que vosotros, sin duda, y esta frase se habrá oído resonando en las paredes de vuestra casa bastante a menudo. Yo, sin ir más lejos, si algún día decido reproducirme por mitosis o algo parecido, desde luego que lo de “Se la compró al niño” me parece una excusa jodidamente perfecta para comprar una consola sin oir a la parienta quejarse por el dinero gastado.

Pero bueno, yo no tengo vástagos aun,(y menos mal, porque seguro que de tenerlos la madre reventaria como en Alien) así que voy a explicar el porqué de que haya usado tal gilipollez de metáfora para empezar este artículo.

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[Especial] ¿Que tipo de jugón eres?

Posted by Tako-Cato On mayo - 9 - 2012 26 COMMENTS

Esta afición tan sana y gratificante que son los videojuegos, siempre ha sido un tabú para la sociedad tildándonos, a quienes la disfrutábamos, de frikis y marginados sociales. Esta mentalidad venía dada, en gran medida, por el desconocimiento que había al respecto y la asociación que se hacía entre ser aficionado a los videojuegos y ser un criajo inmaduro que sueña con sables laser y mundos de fantasía.

Si lo comparamos con otras aficiones más asentadas y mejor valoradas, veremos que no hay tanta diferencia entre ser un aficionado al cine y jugar a Metal Gear Solid IV (dedicado al bueno de Tako-Sith :P ), o leer un buen libro y jugar a cualquier JRPG que se precie, e incluso que te guste la música y jugar a Rock Band. Al fin y al cabo, las distancias entre todos estos ámbitos es cada vez menor.

Sin embargo, y a pesar de que Nintendo consiguiera expandir notablemente el espectro de usuarios con su Wii (ahora abarca desde niños hasta abuelos, cuando antes era una afición más bien juvenil), siempre ha habido y habrá categorizaciones que definan a los distintos tipos de usuarios.

Esta mañana me he despertado inspirado y he querido compartir con vosotros mi particular clasificación entre los distintos grupos o “tribus” que pueblan este mundillo nuestro, y nos hemos encontrado con cosas muy interesantes, como la idea que comparten todos de que su forma de entender este hobby es la más adecuada, y que el resto están equivocados.

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Se denomina retro gamers a aquellos usuarios que se dedican a coleccionar consolas antiguas, la mayoría de ellas obsoletas y fuera del mercado. En este grupo de videoconsolas se pueden incluir consolas como Megadrive, Supernintendo, NES, Neo Geo, Dreamcast, Sega Saturn, Nintendo 64, etc. Estas consolas pertenecieron de 2 a 5 generaciones anteriores y tienen la característica de que traen recuerdos de su infancia a quienes las coleccionan, siendo ese el principal aliciente para dicha práctica.

El pensamiento más extendido entre este tipo de usuarios es que la MAGIA de los videojuegos se quedó en aquella época y que todo lo que salió después ya no merece ser jugado porque no transmite las mismas sensaciones. Cierto es que el factor nostalgia es insuperable y que todos tenemos algunos juegos puestos en un altar, que son inalcanzables por cualquier otro juego que saliera a posteriori.

Los retro gamers dedican gran parte de su tiempo a rejugar antiguas glorias y disfrutar con las sensaciones que antaño tuvieron, o que nunca pudieron disfrutar porque antes no podíamos tener más de una consola en casa (al contrario de lo que sucede hoy en día).

Yo debo admitir que peco en ocasiones de pertenecer un poco a esta tribu, pero no me avergüenzo de ello, sino todo lo contrario, estoy encantado con mi Dreamcast y los dos Shenmues, además de que sigo comprando juegos para mi Playstation 2, aunque cada vez menos.

Este es el grupo más raro que os podáis echar a la cara, por su extraña tendencia a coleccionar sistemas completamente obsoletos, cuyos juegos están muy desfasados y que ni siquiera tienen ya soporte software (ya ni hablemos del servicio técnico para el hardware). El encanto que dicen tener es que esos sistemas les recuerdan de dónde venimos y son un hito para la historia de esta afición nuestra, por haber tenido el valor de afrontar el reto cuando aún nadie ganaba dinero con ello.

Los retro gamers radicales le encuentran la gracia a esto de los videojuegos aunque no puedan jugarlos, les basta con poder encender su consola(s) de vez en cuando y ver que funciona, pero raramente se dispondrán a echar unas partidas más allá de la curiosidad del juguete nuevo, porque no están para eso… sino para adornar la vitrina :P

Entre los sistemas más valorados y buscados por este tipo de aficionados, tenemos a la Atari Jaguar, Colecovision, Nintendo Virtual Boy y Famicon (la primera versión japonesa de la NES), la Panasonic 3DO, e incluso la Apple PinPin, para las cuales es dificilísimo encontrar apenas juegos, y precisamente muchas de esas consolas tienen éxito entre los coleccionistas por el estruendoso fracaso comercial que obtuvieron

Sin embargo, el auténtico coleccionismo para esta tribu son consolas como APF TV Fun, RCA Studio II o Magnavox Oddyssey, que hicieron su aparición en los años ’70 y compitieron directamente con la mítica Pong. Esas son como los extintos dinosaurios, el santo grial, o la Atlántida, piezas míticas que supuestamente existieron, pero que nadie (o casi nadie) puede aportar pruebas de su existencia.

O más comúnmente conocidos como adictos a los logros/trofeos, son un tipo de jugador que se obsesiona sobremanera con esta nueva función creada originalmente para los juegos de Xbox 360 (gran jugada de Microsoft) para alargar la vida de los juegos dando a los usuarios un motivo para invertir cientos de horas en los títulos una vez terminados.

Hay juegos a los que acabas sacándoles todo el jugo, precisamente gracias a que quieres conseguir tal o cual logro, y que no disfrutarías al 100% de no ser así. En concreto, los juegos de acción tienen muy bien implantado este sistema y te piden realizar acciones que están dentro de la lógica, pero también están otros juegos, como los de Rol, que a veces piden cosas imposibles.

Este sistema de puntuaciones, con logros de bronce, plata, oro y platino, se muestra a todos los usuarios mediante tu perfil y ayuda a que la comunidad compita constantemente por demostrar quien es mejor jugador, o al menos quien más logros consigue, creando una sensación de superación cuando se llega a cierto nivel, y de pertenecer a un selecto grupo de usuarios.

Visto así, esta es una gran idea y una buena manera de ahorrar dinero (no te compras otro juego hasta que sacas todos los logros del que tienes entre manos), pero lo que tienen las obsesiones es que se vuelven incontrolables y, si caes en esta en concreto, puedes despertar un día y verte jugando a “Barbie va de acampada” solo por el hecho de conseguir los 20 trofeos de oro que posee el juego…

De estos siempre nos vamos a encontrar en todos los ámbitos de la vida. Son usuarios que se autoconvencen de que es mejor ir contra corriente y que lo minoritario es siempre lo mejor, intentando justificar cada característica de un juego en cuestión tiene mucho más significado y trascendencia del que los simples mortales (usuario medio) podría llegar a entender.

Este tipo de usuarios normalmente se cree poseedor de la verdad absoluta y descalifica el resto de juego que no son de su agrado como que no son representativos del arte intrínseco de los videojuegos o que sus argumentos son demasiado banales o insulsos.

El tipo de juego favorito para este tipo de jugadores suelen del tipo Journey (juegazo), Braid (juegazo), Machinarium (juegazo) o Limbo (juegazo), entre otros. Como podéis ver, los considero a todos como juegazos y también son todos de los que podríamos calificar como juegos Indie, con unos presupuestos muy inferiores a la media y unas propuestas jugables muy diferentes al típico mata-mata que tan de moda está últimamente.
No creo que sea criticable que gusten de estos juegos, y les aplaudo por disfrutar de ello, pero no se puede caer en el error de criticar todo lo demás solo porque no entre en nuestro cánones de calidad, o ser simplemente más comerciales.

¿Podemos afirmar que Super Mario Galaxy tiene menos calidad, magia o emotividad que esos juegos, solo por el hecho de ser más comercial?

Los cassuals empezaron a aparecer en la anterior generación y proliferaron gracias a juegos como Buzz y Singstar. Se caracterizan por sus reuniones sociales en las que sustituyen los “juegos reunidos” y el “tabú” por la versión consolera de los mismos, llegando incluso a adquirir su preciada copia del monopoly, rareza donde las haya.

Su consola fetiche es la Wii, la cual consiguió unirles a la causa gracias a su promesa de “diversión en familia” con juegos como Wii Sports o Wii Party. Lo cierto es que este tipo de jugadores es el que más alegrías ha dado a la gran N en esta generación, porque se han lanzado en masa a comprar sus productos, aunque nunca en la vida hubieran tocado una consola.

Precisamente gracias a ese éxito, las otras dos grandes compañías de harware (Microsoft y Sony) apostaron por una experiencia alternativa de juego que intentase igualar o superar a lo ofrecido por Miyamoto y sus acólitos, con un éxito relativo. Juegos como Just Dance, o Kinect Sports, empezaron a poblar las estanterías de la sección de videojuegos y a ocupar el lugar que correspondería a sagas consagradas en la industria.

Personalmente estoy muy agradecido a Nintendo por hacer que este hobby sea más popular y con eso se haya reconocido su valor a todos los niveles.

Esta, mas que una tribu, es una religión que lleva más de 25 años dando guerra y que perdura generación tras generación. Se caracterizan por ser incondicionales de Nintendo (la empresa más mítica del sector) pase lo que pase y a pesar de los fiascos acaecidos.

Mario, Zelda y Metroid, son marcas de mucho valor en la compañía y sirven de referencia comercial para promocionar cualquier hardware que quieran sacar, ya que garantizan que haya al menos una entrega de cada una de estas sagas en las consolas que sacan al mercado. Además, la calidad que atesoran estos juegos es indiscutible, aunque pueden no gustar a todo el mundo, y sus mecánicas son imitadas por innumerables títulos de la competencia.

El principal problema que tienen los Nintenderos es que no suelen ser demasiado críticos con su gurú Miyamoto y compran cualquier producto que este se moleste en diseñar, que por algo es uno de los mayores genios de esta industria (eso es cierto como la vida misma), aunque ya tuvo su varapalo de esta generación cuando se le ocurrió crear Wii Music…

El valor añadido de esta compañía reside en que sus incondicionales son tan numerosos que pueden paliar las pérdidas de una consola, a pesar de que esta fracase estrepitosamente a nivel comercial, y siempre sabrán valorar el esfuerzo invertido (algo que no ayudó a SEGA cuando se fue al garete.. pero es que abusaron mucho de nuestra confianza).

El futbol más radical no se vive en los estadios, sino detrás de un monitor y con un mando en las manos, o al menos eso es lo que me ha enseñado mi dilatada experiencia en este mundillo. Este tipo de jugadores no ve más allá de sus entregas anuales de los juegos de futbol y se entrena durante meses para conocerse todas las tácticas y trucos por haber. Su principal objetivo es participar en torneos que les reporten pingues beneficios (virtuales, eso sí) y un estatus social acorde a sus logros en los correspondientes FIFAs y PESs, en sus entregas anuales.

Las horas que le pueden echar a este tipo de juegos no entran en una sola vida, sino que pueden pasarse tres o cuatro vidas de cien años dándole a la pelotita y haciendo el truco del almendruco (ese glitch que todo juego de futbol tiene) para ver si consiguen superar su propio record y ganar al contrincante que tengan delante (ya sea la CPU u otro usuario).

Pero no solo de fútbol viven los Onliners, sino que los FPS o cualquier otro juego de disparos es bienvenido a sus manos, aunque el juego al que dedican su tiempo mayoritariamente es el afamado e igualmente difamado Call of Duty (en sus distintas ediciones).

Sus estadísticas y ratio de muertes online son el único motivo por el que conectan su videoconsola, y su versión más degenerada es la que ellos mismos denominan como “camperos”, que no son sino los típicos truqueros que se dedican a ir fastidiando al personal con su grotesca forma de actuar.

Por desgracia, hubo un tiempo en el que yo también pertenecí a este colectivo pero, echando la vista atrás, es una época que prefiero olvidar por el tiempo perdido en partidas online que no me dejaban disfrutar del resto del catálogo de mi consola.

Japón es la meca de los videojuegos, eso es un hecho, y todos los que poblamos este mundillo hemos caído alguna vez en las redes de alguna de sus obras de arte (yo el primero), pero hay gente que vive casi exclusivamente para lo que se publica por aquellos lares, e incluso llega a importarse títulos en japonés, sin dominar el idioma, solo por el gusto de catar lo que allí crean.

Objetivamente hablando, antes eran pocos los juegos que se publicaban para videoconsolas que no hubieran sido paridos por una empresa de la tierra del Sol naciente y, aunque ahora ya está más igualada la cosa, el porcentaje sigue siendo mucho mayor a su favor.

En esta generación ha sido principalmente la Playstation 3 y su “Region Free” lo que ha propiciado la importación de títulos como Yakuza 3, Kenzan! o Ni no Kuni, por aquellos que no pueden esperar a que se publiquen en Occidente y/o tienen la certeza de que fnalmente no llegarán (caso de Kenzan!).

Para los títulos que se publican por aquí, el tema de la occidentalización ya está muy extendido y es cada vez más difícil conseguir acceder a títulos que mantengan la magia que transmitían Secret of Mana, Strider o los Tales of (los cuales Namco se niega a sacar de sus fronteras).

Este tipo de usuarios han existido y existirán siempre, y llegan al punto de comprarse hardware japonés o adaptar el occidental para que lea software de por allí, ya que llevan haciéndolo desde los tiempos de SuperNes y no piensan parar ahora.

… ya solo el nombre causa pavor… sus procedimientos son duros y sus juegos lo son más aún. Hardcore es sinónimo de Chuck Norris o Sylar (el malo de la serie héroes) y es muy difícil llegar a conseguir tal calificación. Cuando eres hardcore no aceptas juegos de menos de 20 horas de duración, ni te despeinas por los shooters en primera o tercera persona, sino que te los pasas en 5 minutos y los tiras a la basura.

Ser hardcore significa no pedir nunca perdón, y pasarse Dark Souls con una mano atada a la espalda y Skyrim habiendo matado a todos los dragones del juego hasta extinguirlos de nuevo (para quien no lo sepa, en ese juego el número de dragones es infinito).

Yo querría poder ser hardcore, pero es como si Espinete quisiera entrar en los boinas verdes… una utopía. Si no dispones de un mínimo de 200 horas semanales para invertir en videojuegos, ten por cuenta que nunca llegarás a su nivel, porque un hardcore se pasa Mass Effect 3 en un fin de semana y le sobra tiempo para un par de juegos más.

Para ser hardcore hay que nacer, y además debes huir de las Nintendos como alma que lleva el diablo, porque esas consolas no tienen más que juegos moñas para niñas y criajos de cinco años, con sus Marios y sus Zeldas… ¿Quién quiere manejar a un duende enano o a un fontanero bigotudo, cuando puede guiar los pasos del Dios de la Guerra hasta destruir a todos los dioses del Olimpo?

La comúnmente llamada “enfermedad del jugón” consiste en coger un juego y analizar todos y cada uno de sus píxeles hasta descubrir ese detalle que lo convierte en un juego mediocre, gráficamente hablando. Puede que los no iniciados pensemos que tal o cual juego tiene unos gráficos de la hostia, pero el caso es que no es cierto, y para eso están ellos… para abrirnos los ojos y mostrarnos lo cutres que son los gráficos de Uncharted 3 o Halo 4, en comparación con el Battlefield de PC.

Lo más curioso es que este tipo de usuario no abandona las consolas a pesar de su mediocridad, pero insiste de manera constante y cíclica sobre el hecho de que su calidad es muy discutible y no merece la pena su compra ni su uso.

A estos no les interesa la calidad de la trama, la jugabilidad, ni la duración, lo que quieren es ver un espectáculo visual en cada frame. Para ellos, Wii es pura basura por tener gráficos de la pasada generación y todos sus juegos son una aberración al buen gusto y a la memoria de los videojuegos.

Por supuesto, desechan completamente la posibilidad de jugar cualquier título de generaciones pasadas, por muy buena pinta que tengan o les llame la atención, porque sus ojos sufrirían un shock total tras el que explotarían irremediablemente.

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Como habéis podido leer, he sido muy crítico y me he mofado de todos y cada una de las categorías, pero no es mi intención molestar a nadie, sino hacer una sátira exagerada (o no tanto) sobre los extremismos que se pueden dar y se dan dentro de este hobby nuestro, al que tanto cariño tenemos.

El caso es que cada uno lo vivimos como mejor nos parece y disfrutamos de ello como enanos, lo cual es el principal motivo de que sigamos aquí a pesar de los años que han pasado, generación tras generación de videoconsolas.

Un abrazo a tod@s.

[Análisis Especial] Los primeros juegos de PS Vita

Posted by tako-kun On abril - 17 - 2012 4 COMMENTS

Hace 1 mes y poco que PS Vita aterrizó en el mercado Español y, si algo tenemos claro, es que ha venido con un señor catálogo debajo de su brazo y, al menos de los que hemos jugado, nos disponemos a hacerles un pequeño análisis en este especial para intentar haceros más fácil la elección de vuestros primeros juego (si aun no tenéis la consola) o de próximos juegos si ya estáis a punto de terminar los que tengáis.

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[Especial] Hokuto no Ken

Posted by Tako-Kafka On abril - 13 - 2012 21 COMMENTS

El Puño de la Estrella del Norte. Venga, decidlo conmigo. ¿No se os llena la boca de amor? ¿No os invade un deseo descontrolado de repartir hostias y reventar cabezas? Si no es así no tenéis corazón. Las aventuras del bueno de Kenshiro (Fist of the North Star en USA, Hokuto no Ken en Japón) os serán de sobra conocidas a todos. Me niego a pensar que el lector medio de esta santa casa no ha bebido nunca de ese Santo Grial que es el manga creado por Buronson y Tetsuo Hara en 1983 o por alguna de sus múltiples adaptaciones anime. Espero que vuestros conocimientos para tan magna obra no comenzaran con el divertido pero cuestionable Ken´s Rage para las actuales consolas de sobremesa o la pésima película de imagen real.

La serie no oculta en ningún momento sus influencias y bebe descaradamente de los films catastrofistas de finales de los 70 y principios de los 80 como bien podrían ser Mad Max (George Miller, 1979) o 1997: Rescate en Nueva York (John Carpenter, 1981) siempre en torno a las artes marciales y la violencia más explicita y caricaturesca.

Resumiendo y tras lo que sería la Tercera Guerra Mundial la Tierra se ha ido literalmente a tomar por culo y todo se basa en la ley del más fuerte. Señores de la guerra armados hasta los dientes y sin compasión oprimen a los pocos ciudadanos que quedan, débiles, desnutridos y desamparados… Pero ahí entra nuestro buen amigo Kenshiro que al ser el heredero del Hokuto no Ken, una de las técnicas de combate más poderosas que existen, pondrá sus cualidades de experto hostiador al servicio de los más necesitados. Y a grandes rasgos así comienza todo…

La serie siempre ha gozado de éxito y puede que estemos hablando de uno de los mangas para adultos con más renombre de todos los tiempos. Al menos así lo constatan cientos de productos, adaptaciones y series que se han realizado tanto en anime como en manga. Ya he hablado más arriba del despropósito que supuso la película de imagen real. Definirla como altamente despreciable es quedarse corto pese a estar protagonizada por el actor Gary “Serie B” Daniels y dirigida por Tony Randel en 1995.

Incluso puede que hayáis sufrido la putada tenido la oportunidad de ver algún loco capítulo de la versión-parodia sur koreana que desde luego no tiene desperdicio. La sensación tras ver tan magna obra es poco menos que si Carmen de Mairena y Mi Suegra violasen tus ojos con falos incandescentes. No se me ocurre mejor manera de describirlo…

"Amar en tiempos revueltos" made in South Korea

Centrándonos ya en los videojuegos, que es lo que más nos interesa, podemos dar fe cual notario adicto al Popper que manga y ocio electrónico han ido de la mano casi desde el principio. El Puño ha dejado su marca (bueno, sus siete marcas) en géneros tan distintos y opuestos como la lucha, el RPG puro y duro, el pachinko o (cágate lorito) la mecanografía.

Hokuto no Ken (NES, 1986)

Como no podía ser de otra manera comenzamos con la versatil y siempre solvente Famicom/NES, la niña bonita de 8 bits de Nintendo. Comenzamos con cuatro títulos muy distintos entre sí pese a estar producidos todos por Shoei Systems. Los dos primeros fueron lanzados en 1986 y 1987,  mostrando un gameplay sencillo de acción con avance lateral que se inspira en juegos icónicos como Kung-Fu (Irem, 1984). Nada más, diversión arcade y sin complicaciones. Pese a tratarse de títulos correctos tan sólo el segundo (subtitulado La leyenda del salvador del fin de siglo) salió de Japón y acabó en EE.UU. Temática sencilla y funcional del gusto de la época en que fueron lanzados. El tercero (1989) y el cuarto (1991) son RPG clásicos al más puro estilo Final Fantasy o Dragon Quest: luchas por turnos, menús, exploración con vista aérea, magias, pócimas, etc. Ninguno de ellos salió de Japón pese a su calidad. Ya os aviso que al estar en japonés jugar por emulación es poco menos que imposible si no dominamos el lenguaje nipón. Una auténtica lástima.

Hokuto no Ken 3: Shinseiki Souzou Seiken Retsuden (Famicom)

El quinto título de la serie sería ya lanzado para la pujante Super Famicom/SNES, nuestro idolatrado Cerebro de la Bestia, con el subtítulo La leyenda del meteoro demoníaco. Sigue con el estilo de los RPG de NES resultando un juego largo, divertido y muy aceptable a nivel técnico.

 

Hokuto no Ken 6 : Gekito Denshoken Hae no Michi (SNES, 1992)

Las entregas siguientes lanzadas en 1992 y 1993 (la sexta y la séptima respectivamente) se convierten en dispares juegos de lucha. Este cambio es algo totalmente normal si tenemos en cuenta el boom generado por franquicias como Street Fighter II o Mortal Kombat. La primera de estas adaptaciones al mundo 1vs1 posée mejores gráficos mientras que el último de la serie en usar numeración (el 7) se desmarca con una jugabilidad mucho más divertida y mejor implementada. Ahora depende de si sois unos adictos al aporreo o unas graphic whore de cuidado para saber cual es el vuestro. Siendo sincero realmente ninguno pasa de correcto ya que existen opciones muy superiores y con más posibilidades dentro de los 1vs1 para SNES, un género totalmente sobre-explotado en aquella época pero no por ello denostado. Y no sólo en SNES, si no en recreativos o en Sega MegaDrive con, por ejemplo, el magno Eternal Champions (toque de humor patrocinado por Tak0Sith).

Hokuto no Ken 7 : Seiken Retsuden: Densh?sha e no Michi

Y hablando de la carismática y, por entonces, competitiva Sega. Como es lógico también tuvimos ración de Hokuto no Ken en sus máquinas aunque en menor medida. En Master System (8 bits) tenemos un único título (julio de 1986) que inexplicablemente sufrió diversos cambios para poder lanzarse en Europa. Supongo que debido a su violencia explícita y también para ahorrar dinero en licencias. Desconozco quién tuvo la maravillosa idea de que pasara a llamarse Black Belt, se cambiara a Kenshiro por un luchador ataviado con un kimono y un cinturón negro (de ahí el título), así como de mutilar y emputecer los escenarios, la música y los sprites. Por descontado desaparecieron también todos los toques de gore del original.

Black Belt (Sega Master System)

Lo que viene siendo un montón de mierda infecta vaya, dando como resultado un juego muy triste y realmente penoso del estilo de los primeros juegos de NES (acción de desplazamiento lateral) pero sin ningún encanto. En cierto modo es comprensible que quisieran ahorrar en el tema de las licencias puesto que por aquel entonces en Europa nadie aún conocía El Puño, pero es incomprensible tal grado de garrulismo si tenemos en cuenta lo ocurrido con la versión de Sega MegaDrive…

 

Last Battle (Sega Megadrive, 1989)

La versión de 16 bits, subtitulada en Japón La leyenda del salvador del fin de siglo, fue lanzada en Europa en julio de 1989. Tuvo que ser renombrada como Last Battle y los personajes fueron cambiados, suprimiendo además toda la violencia y cualquier referencia al manga, manteniendo al menos los diseños y ambientación del original, a diferencia de lo ocurrido en Master System.

Hokuto no Ken (Sega Saturn)

Banpresto se animó y lanzó otro más para Sega Saturn en 1996. Aquí se nos presentaba una videoaventura en plan “piedra, papel o tijera” en la que los combates se desarrollan por turnos ayudados por QTE (Quick Time Events o secuencias de botones con un tiempo determinado de respuesta). Pese a ser un género muy de moda en Mega CD o en Phillips CD-i esta entrega fue un auténtico fracaso: PlayStation era la reina del mercado y la era poligonal había llegado.

Hokuto no Ken (Game Boy)

Existen más entregas pero quizá sean menos importantes o corrieron peor suerte, como las versiones de NEC PC y Fujitsu FM. Otro ejemplo es el pésimo capítulo para Game Boy clásica (1989), precursor de los títulos de lucha para SNES pero de una calidad  irrisoria que hizo que pasara sin pena ni gloria en el mastodóntico catálogo de la pequeña de Nintendo.

Hokuto no Ken (PlayStation)

Personalmente creo que merecen una mención especial las dos aventuras lanzadas para la Playstation primigenia (1996 y 2000) de muy buena factura técnica. Nos presentaban unos street brawlers en 3D muy parecidos a lo que es ahora Ken´s Rage que lamentablemente no llegaron a Europa. También tenemos el Hokuto no Ken Mobile del 2003 del que no he podido encontrar una imagen pero por el año de lanzamiento y los terminales de la época os podéis hacer una idea de lo limitado que era y lo que podía ofrecer.

 

Hokuto no Ken (arcade/PS2, 2005/2007)

No sé si hablaros de los Sega Ages, una recopilación de remakes de títulos antiguos de la compañía del erizo. Existe uno que “homenajea” a las originales aventuras de Kenshiro en Megadrive/Master System. Pongo entre comillas homenaje porque si bien en los 80/90 los originales eran divertidos y tenían su encanto (si es que lo tenían) estas actualizaciones no venían si no a enterrar la (poca) buena reputación de estos títulos. Quedaron como Cagancho en Almagro, que decimos en mi pueblo…

Sin embargo no ocurre lo mismo con la versión arcade de Sega en la que nos encontramos un excelente juego de lucha 1vs1 en 2D gracias al saber hacer de la gente de Arc System Works (Guilty Gear). En él podemos encontrar grandes luchadores, enormes sprites,  fluidez, diversión y vistosidad. Una gran entrega que fue decentemente adaptada a PS2 en 2007 para regocijo y repajeo de los fans. Ou yeah!! Sake it, baby!!

Typing Game de El Puño... jarrrrr

El Puño en Japón es toda una institución. ¿Qué leches? Toda una religión. Así no es de extrañar que aparecieran cosas de lo más freak como typing games y juegos de pachinko. Los primeros son una serie de videojuegos en los que has de mecanografiar rápidamente unos comandos mostrados en pantalla usando un teclado y contando con cinco juegos de este tipo lanzados desde 1999 hasta 2004 para PC y Mac. Quizá los más talluditos recordéis Typing of the Dead para PC, Sega Dreamcast y PS2… Una auténtica locura a la japonesa.

Ahora vamos con los juegos de pachinko. Para todos aquellos que no lo sepan, si es que hay alguno, diremos que son una especie de tragaperras con bolitas que caen a un laberinto circular y que debemos dirigir a un hueco para lograr un premio. Bueno, así a grandes rasgos. Lo cierto es que vuelven locos a los japoneses y podemos encontrarlos de todas las series de anime o videojuegos y en todos los formatos, tanto físicos como para consolas. Hokuto no Ken no iba a ser menos: existen diez entregas virtuales lanzadas desde 2004 hasta 2007 para PS2, Nintendo DS, PSP y Wii, aparte de los cientos de modelos “reales” que podéis encontrar en salones por todo Japón.

 

Jissen PachiSlot Pachinko Hissh Sammy’s Collection Hokuto no Ken (Wii, 2007)

Y si hablamos de rarezas no podemos olvidar los míticos Punch-Mania. Son otro tipo de arcade bastante peculiar y algo parecidos al Whack´a Mole de toda la vida pero usando nuestro puños para atacar a distintos objetivos. Son como las máquinas que hay en cualquier feria que has de golpear para comprobar cuán fuerte eres pero ambientado en el universo Hokuto no Ken para los gitanos y kinkis de la periferia con algún que otro trauma que superar. Canela fina, oiga. Existen dos entregas lanzadas en el año 2000 y sólo la primera llegó a EE.UU.

Punch Manía de El Puño... Oh My Fucking God!!

Aún tenemos alguna que otra rareza más como el MMORPG lanzado en Japón titulado Hokuto No Ken Online en 2007 para PC de escaso éxito e igual calidad. También existe unas “extrañas” entregas para Nintendo DS tanto de tragaperras y juegos de azar como la lanzada en 2008  titulada Hokuto no Ken: Hokuto Shinken Denshîsha no Michi. Esta entrega no es otra cosa que una sucesión de imágenes estáticas en las que debemos pulsar una serie de zonas concretas con el stylus simulando que golpeamos los puntos vitales del enemigo al más puro estilo Rythm Paradise pero con visceras retorciéndose en lugar de ritmos. Música para mis oidos…

Hokuto no Ken: Hokuto Shinken Denshîsha no Michi

También portátil pero totalmente opuesto tenemos Hokuto no Ken Raoh Gaiden: Ten no Haoh (PSP, 2009). Básicamente es un juego de lucha en el que el protagonista es Raoh, uno de los villanos de la serie original y hermano de Kenshiro. No pasa de discreto y correcto sobre todo por un sistema de control un tanto extraño. Por último destacar que aparecen varios personajes de la serie en Jump Ultimate Stars: un juego de peleas para Nintendo DS que mezcla personajes de varios universos de la famosa editorial japonesa (como Dragon Ball o Naruto).

Hokuto no Ken Raoh Gaiden: Ten no Haoh (PSP)

Por ahora la última adaptación es Ken´s Rage para Xbox 360 y PS3. Se trata de una adaptación del universo Hokuto hacia la serie Dynasty Warriors con todo lo que ello conlleva: combates masivos 1vs1000, poca aventura y algo de estrategia. Sólo recomendable si te van ambos conceptos.

Ken´s Rage (Xbox 360/PS3)

El matrimonio manga/videojuegos viene de lejos y no se puede negar que Hokuto no Ken lleva dando guerra desde hace años con títulos de todos los géneros y de todas las calidades. Treinta y seis entregas de ocio electrónico, pachinko, pinball, juegos de cartas, tragaperras, condones, pipas, chicles y caramelos, adaptaciones cinematográficas, novelas, mangas, etc. Este gran curriculum está al alcance de muy pocos. Si os habéis quedado con ganas de más poned Hokuto no Ken parody y echad unas risas. Que El Puño os enseñe el camino del fist fucking, hermanos pulpos.

JUGUETES ROTOS: Los juegos que nunca fueron…

Posted by Tako-Cato On abril - 5 - 2012 5 COMMENTS

Ahora que parece que se va acabando la actual generación, quisiera echar la vista atrás y hacer un pequeño balance sobre esos juegos que se anunciaron y nunca vieron la luz del sol. Hay juegos para todos los gustos y colores, algunos más populares que otros, pero todos guardan algo en común.. que nunca fueron editados para la venta.

En esta lista veréis juegos que murieron nada más nacer y otros que han prolongado su insulsa existencia a base de rumores efímeros e infructuosos, a pesar de tener una larga legión de fans esperando ansiosos a que se produzca la tan esperada noticia de que se termina la producción y se pasa a la distribución en tiendas. Algunos de los juegos que voy a enumerar incluso fueron anunciados como punta de lanza de las consolas para las que estaban siendo programados pero, por uno u otro motivo, nunca pasaron de ser un mero anuncio.

  1. Call of Cthulhu: Destiny’s End fue anunciado en 2005 para Xbox 360 y pretendía continuar la historia de los mitos del Cthulhu de Howard Phillips Lovecraft. EL juego nos proponía una aventura de terror en tercera persona que nos mantendría en tensión durante toda la historia. El juego estaba siendo desarrollado por Headfist Productions, y nos dejaría controlar a dos personajes de manera simultánea, siendo estos dependientes entre sí: Emily y Jacob. La trama nos llevaría de vuelta a Innsmouth ochenta años después de su destrucción por el gobierno en 1928 para resolver un misterio, pero los horrores del pasado les asaltarían.

    Las premisas de argumento y jugabilidad eran hypeantes por sí solas, pero es que el trailer ya subía los niveles de hype al máximo.. miradlo vosotros mismos:

    Imagen de previsualización de YouTube

    A finales de 2005, Headfirst Productions anunció que, pese a los problemas económicos de Hip Interactive (anterior editora del juego), Call of Cthulhu: Destiny’s End seguía en desarrollo, y la compañía estaba lista para reunirse con potenciales socios para vender los derechos de edición del juego.

  2. EIGHT DAYS estaba siendo desarrollado por el London Studio de Sony y pretendía ser un juego puntero para Playstation 3, basado en la accion en tercera persona. El título estaba ambientado en el desierto, y los hechos sucederían a lo largo de ocho días. Era un juego al estilo GTA, pero con un planteamiento más lineal. Durante los tiroteos podríamos parapetarnos en casi cualquier parte del entorno, y los personajes contarían con multitud de habilidades como la de deslizarse bajo las vallas, coger carrerilla para golpear puertas, o saltar contra ventanas que se romperían en pedazos.

    El video que se muestra a continuación es el trailer mostrado en el E3 de 2006, el cual demostraba ya de por sí un gran potencial:

    Imagen de previsualización de YouTube

    Como curiosidad, decir que iba a contar entre su reparto de doblaje inglés con actores como Ving Rhames (Misión Imposible), Gary Oldman (Drácula) o Dennis Hopper (Speed), entre otros. Su trailer era de lo más espectacular que se había visto hasta el momento.

    Lo más desesperante de todo es que Sony decidió dejar apartado este título para que su equipo de desarrollo se centrase en el “superventas” EYEPET… en fin.

  3. The Getaway 3 es otro caso similar pero más grave aún, ya que pertenece a una saga consagrada dentro de las consolas de Sony (sus dos primeras entregas fueron para PS2), con una gran acogida de público y crítica. En esta ocasión el Team SOHO era el encargado de llevar a cabo el proyecto para Playstation 3, pero por uno u otro motivo, y tras años de rumores sobre si se retomaba o no el desarrollo, el juego finalmente nunca se terminó de desarrollar.

    Poco hay que decir de un juego como este que no se sepa ya, así que simplemente os dejo con el trailer que fascinó a la comunidad gamer por la calidad que atesoraba:

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  4. Cry On iba a ser un juego exclusivo de Xbox 360, que estaba siendo desarrollado por Mistwalker y fue anunciado en 2007. Su argumento nos situaría en un mundo imaginario en el que encarnaríamos a Sally, princesa de su reino, quién junto a su fiel mascota (un Boggle capaz de entender la lengua humana) debería partir hacia una tierra lejana. Las lágrimas y los motivos que las producen iban a ser el eje de la historia. La jugabilidad se basaría en un estilo rompecabezas basado en la resolución de distintos enigmas. Su presupuesto rondaba los 7’3 millones de euros.

    La obra inacabada de Sakaguchi

    El juego iba a contar con la colaboración de Nobuo Uematsu como compositor y partía con la premisa de hacernos llorar cada 15 minutos… (no se si esto hubiera triunfado).

  5. Eyedentify Eyedentify fue presentando durante el preshow de Sony en el E3 de 2005 en Los Ángeles, como uno de los juegos del catálogo de Playstation 3. El juego usaba una cámara y un micrófono para que el jugador interactúe con los personajes, tomando así el papel de protagonistas. El sistema de juego consistía en mantener el contacto con dos chicas que con las que conversaríamos usando el micrófono, llegando a mantener una comunicación visual a través de la cámara.

    El trailer era espectacular por la interacción entre el jugador y los personajes, muy similar al proyecto Milo de Kinect para Xbox 360:

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    Eyedentify fue en el primer juego anunciado para PS3 que fomentaba el uso de periféricos.

  6. Milo fue un personaje creado por el equipo de Peter Molyneux para el proyecto Natal de Microsoft para Xbox 360. Milo era un niño virtual con el cual podíamos interactuar como si fuera una persona “al otro lado del espejo”. Podíamos hablarle, mostrarle nuestras expresiones para que las reconociera, e incluso pasarle objetos que la cámara de Natal reconocía y le hacía llegar perfectamente recreada en su forma virtual, ya fuera un sólido o un papel escrito. Este juego llevaba los límites de las mascotas virtuales a cotas insospechadas y suponía un conflicto moral que la industria no estaba preparada para afrontar.

    El trailer ejercía como demostración de las posibilidades del juego y fue mostrado en el E3 de 2009:

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    Hubo mucha polémica alrededor de este trailer y se rumoreaba que la presentación que se hizo en vivo no era más que un puro montaje, una especie de playback.

  7. Winter pretendía ser un juego para Wii, desarrollado por n-Space, que fue mostrado a varios inversores como demo técnica pero que no encontró comprador. La protagonista, Mia, quedaba aislada en medio de una tormenta de nieve en un pueblo del medio oeste de los EEUU. El objetivo del juego era protegernos del frío y sobrevivir a la tormenta. La tormenta era el principal enemigo en el juego y avanzaba a la vez que lo hacíamos nosotros, haciendo que algunos lugares que eran accesibles al principio del juego, más tarde estuvieran clausurados por el efecto del hielo y la nieve, obligandonos a buscar rutas alternativas. Imagen de previsualización de YouTube

    El concepto de juego quizá no convenciera a los inversores por su peculiaridad, pero la idea de este survival era muy atractiva y novedosa.

  8. Sadness, el juego desarrollado por Nibris para Wii y anunciado en 2006, era más extraño y arriesgado que el anteriormente nombrado, si cabe. El título pretendía ser una ambiciosa aventura para Wii, perteneciente al género de los survival horror, iba a tratar temas tan delicados como la esquizofrenia o la narcolepsia, otorgandole mayor inmersión al ser totalmente diseñado en blanco y negro. Su ambientación nos situaba en Ucrania, antes del comienzo de la Primera Guerra Mundial.

    El trailer era una preciosidad, pero no mostraba escenas ingame, sino más bien algo conceptual:

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    El juego llegó a tener incluso caratula oficial, pero le sirvió de poco.

  9. Ni-Oh iba a ser un juego desarrollado por Koei, anunciado en el E3 de 2005, para Playstation 3. El juego se desarrolló bajo el nombre en clave Oni, y nos planteaba ponernos en el papel de un demonio guerrero en la época Sengoku. El productor del juego era Kou Shibusawa, productor de Kessen III. Se trataba de un juego de acción basado en una de las películas clásicas del director de cine japonés Akira Kurosawa.

    El trailer no era más que un teaser que no dejaba entrever más que la ambientación y el trasfondo histórico:

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    Después del Tokio Game Show de 2006, no se volvió a saber nada más del juego.

  10. Wardevil fue anunciado en 2007 e iba a ser el primer juego de la actual generación que moviera gráficos en 1080p y 60fps. Desarrollado por Ignition para Playstation 3 y Xbox 360, el juego proponía asumir el papel del misterioso WarDevil, viajando a través de un mundo post-apocalíptico.

    La verdad es que poco más se sabía del juego que lo que se deducía del trailer en sí:

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    Este juego fue cancelado en dos ocasiones, la primera cuando se llamaba Wardevil y la segunda (en 2011) tras pasar a llamarse Project Kane, ya en 2011.

El problema más común tras la mayoría de estas cancelaciones es la falta de presupuesto, propiciada por la bancarrota de los estudios o por la desviación de capital de las grandes productoras a proyectos que consideran más interesantes que los aquí indicados. El riesgo que suponen algunas de las propuestas también influye a la hora de tomar estas decisiones, de lo que se pueden obtener dos lecturas: que el mercado no está preparado para el producto que se oferta, o que las compañías no quieren arriesgarse a comprobarlo y prefieren apostar por lo mismo de siempre (estando yo más que convencido de que en realidad es esto último lo que pasa).

Hay muchos más juegos, pero sería algo tedioso enumerarlos todos, así que solo los nombraré por si alguno queréis echarles un ojo por internet y averiguar de que iban: Six Days in Fallujah, Agent, The Agency, Elveon, They, Tiberium, The Grinder, Red Faction B.e.a.s.t., Project H.A.M.M.E.R., The Killing, etc, a todos ellos les brindamos este particular homenaje.

Una mezcla de estupor y asco es lo que recorre mi corazoncito gamer al ver las noticias de que, cada vez con más fuerza, suenan las nuevas generaciones de consolas de sobremesa.

En serio? Con la que está cayendo? Si todavía no habéis sido capaces de conseguir que una triste compañía saque un juego sin bugs!
Pero no nos preocupemos, que no llegarán muchos juegos bugeados…..más bien no llegarán casi ni juegos.

Todo basado en rumorologías y en cosas que dicen los desarrolladores a día de hoy, claro; pero lo primero que leo y que me provoca vergüenza sabiendo quien han sido y en que se han convertido es en esa cosa que llaman Wii U, que ni siquiera va a llegar a la potencia de la actual generación en cuanto a gráficos y trazado de sombras. No es que yo sea una putilla de los gráficos, pero ya que me van a hacer dejarme un pastizal (otra vez) en una consola, al menos que sea algo decente, no? Que cada vez que intento poner la Wii en mi 46″ para jugar al  (por otra parte maravilloso) Xenoblade, me sangran los ojos. Entonces, que coño nos vais a vender? Una putamierda de tablet con juegos similares a los que ya tengo en mi iPhone? Una PS Vita con conexión a tv, quizás?

Rematandome ya, leo que un estudio de desarrollo que está trabajando ya con el cacharro ese de Durango o como poyas se llame (la nueva máquina de Microsoft), leo que tienen que contratar el doble de personal de lo que tienen actualmente para poder hacer un juego en un periodo de tiempo decente (1 año/1 año y medio?), así que los estudios pequeños poco podrán sumarse a este carro. Y que durarán entonces de media los juegos? 3 horas explorándolo todo?

Si por otra parte sumamos que las compañías cada vez tienen más pérdidas por culpa de pirateo y la importación y que la única respuesta que han encontrado a ello no está que digamos muy aceptada por los jugones (DLC), que nos queda? Que se dedicarán a hacer barajas de cartas, por que les saldrá más rentable.

Y hablando de rentabilizar….era necesaria una nueva generación? Creo que esta todavía tiene mucho que dar. Microsoft cuenta con el handicap del DVD, pero estoy seguro que es algo que podrían subsanar de alguna forma (no tan penosa y vergonzosa como el HD DVD aquel). En serio Sony necesita una Playstation nueva, cuando las compañías por norma general todavía no han sido capaces de portear un juego de forma decente a su arquitectura?

Señores, el mundo de las consolas no es como el de las teles, que cada año hay que cambiarla por una chuminada. Y no es que no necesitemos una nueva generación de consolas, es que NO LA QUEREMOS!. Primero exploten las actuales y dennos juegos completos, sin bugs y que realmente sean lo que los jugones esperamos. Hágannos felices antes de querer vendernos otra mierda, por que el concepto de Love Mark es muy traicionero, y del mismo modo que hoy les apoyamos,  les podemos mandar a tomar por el puto culo como nos sintamos mucho más estafados.

Lo único bueno que veo si hacen ese movimiento tan idiota, es que las compañías se volcarán a trabajar bien en 3ds y PS Vita, dejando las sobremesa solo para los FPS anuales de cada compañía y los juegos de deportes, ya que nadie se atreverá a hacer ningún proyecto.

[Especial] Juegos a la japonesa

Posted by Tako-Cato On marzo - 28 - 2012 7 COMMENTS

Me encanta Japón, es un lugar al que siempre he soñado ir y no he tenido la posibilidad aún, pero no puedo decir lo mismo de los japoneses… su forma de ser es muy especial y, en ocasiones, choca mucho con mi manera de ver la vida; son extremadamente tímidos, fríos a la hora de expresar sus sentimientos y algo pervertidos (sobre todo con las colegialas). Por otro lado, también tienen sus “virtudes” que superan con creces estos pequeños defectos y me resultan muy atractivas; su forma de contar historias (hasta el más mínimo detalle), su gusto por las tradiciones, su arquitectura y esa ingenuidad que denotan a cada paso que dan, que me hace verlos como niños en cuerpos de adultos.

Los japoneses plasman todas esas características en los juegos que desarrollan, cada uno diferente (como la personalidad de su creador) pero similares en muchos aspectos y eso es de lo que quiero hablar hoy; “el reflejo de la sociedad japonesa en la industria de los videojuegos”.

JUGANDO EN JAPON

Muchas veces he solventado mis ganas de visitar Japón con el desahogo que supone conectar mi consola y “viajar” a través de un videojuego. Son muchos los juegos que se programan con la premisa de acercarnos a las ubicaciones del conocido como país del sol naciente, pero muy pocos los que lo consiguen, de los cuales voy a destacar solo unos pocos por lo que me han hecho sentir.

Pueblecito típico japonés

Quiero empezar por mi fanatismo hacia el Japón Feudal y los Samuráis, que me ha empujado en más de una ocasión a comprar juegos que muy poca gente adquiere y aún menos disfrutan, de entre los que destaca especialmente Kengo y Way of the Samurai, el primero es la continuación de la saga Bushido Blade para la que salieron dos partes en la PSX y este juego (Kengo) para PS2, el cual recomiendo para todo aquel que quiera fliparse manejando a un Samurai durante su alzamiento como el más grande espadachín de todo Japón. El juego consiste en elegir un Dojo en el que formarte en su especialidad, de entre 6 Dojos en total, aprendiendo las técnicas poco a poco y entrenando para aumentar nuestro espíritu y nuestra fuerza en misiones tan variadas como apagar todas las velas que nos rodean de un solo espadazo, aguantar la caída de una cascada sobre nuestra espalda o guardar la concentración durante un tiempo determinado evitando que el personaje se duerma y que nuestro Sensei nos pegue un garrotazo en la cabeza, además de la típica de cortar bambú a diestro y siniestro. La representación de las ropas, los Dojos y las peleas eran tan clásicas y bonitas que me cautivaron y es un juego que conservaré siempre en un lugar privilegiado de mi colección, pero no era suficiente para saciar mi hambre por Japón, porque yo quería pasear por sus calles y hablar con su gente, por eso me atreví con Way of the Samurai y su peculiar estilo sandbox mezclado con rol.

Way of the Samurai no es el mejor juego de la historia, pero cumple sobradamente con lo que yo demando de él; un mundo semi-abierto donde interactuar con otros personajes de época mientras desarrollo y evoluciono al protagonista. Las ciudades son inventadas (por facilitar la tarea a los progeramadores), pero la esencia está ahí y tanto las ropas como las armas y, sobre todo, los edificios dan una sensación de estar participando activamente en cualquier evento que hubiera podido producirse perfectamente en la época Edo. Yo he disfrutado de este juego como un niño, además en su tercera entrega para Playstation 3 tenemos un sinfín de posibilidades para desarrollar nuestras armas a nuestro antojo, lo que le da un plus de entretenimiento. Pasear por las calles, ver la puesta de sol (tiene un sistema de dia y noche), descansar en nuestra casa, hablar con las gentes del lugar, participar en torneos de selección, conspirar contra el régimen establecido, conocer a multitud de personajes relevantes en la trama y tener la posibilidad de elegir el camino que quieres seguir en cualquier momento (puedes matar a un personaje principal si lo deseas y eso hace que cambie la trama), es una de las cosas que más me ayudó a sumergirme en su trama y sentir que realmente pertenecía a ese mundo cuasi vivo.

Pese a todo, el juego que realmente hubiera querido jugar es el Spin-off de Yakuza sobre la vida del gran espadachín Mushashi (un mito dentro de la cultura japonesa), Yakuza Kenzan, el cual nos lleva a una época y una historia que existieron realmente con una puesta en escena de lo más espectacular, pero nunca salió de Japón… debieron pensar que era demasiado especial como para que supiéramos valorarlo como es debido. El sistema de juego es similar al de WotS pero con la magia que desprenden siempre los juegos de la saga Yakuza creada por SEGA y que ya acumula más de 6 entregas entre todas las plataformas.

Si no sabes japonés, no podrás catar Kenzan

Yakuza y su barrio de Kamurocho son precisamente dos referencias en cuanto a ambientaciones japonesas en los videojuegos, y es que podemos recorrer las calles del barrio rojo de Tokio y otras ubicaciones como un pueblo costero de Osaka, con un nivel de detalle alcanzable por muy pocos juegos. Me encanta esta saga, aunque la he empezado a disfrutar muy tarde por los malditos prejuicios y mi ceguera obsesiva hacia los sandbox de Rock Star, que me impedían ver más allá de mis narices. La mezcla de mundo abierto con rol es espectacular en esta saga y transmite realmente la esencia de ese mundo oculto de las mafias japonesas, con combates cuerpo a cuerpo y una trama muy atractiva que nos pone en la piel Kazuma Kiryu. Me encantó el hecho de poder visitar y comprar en los comercios, jugar en los salones recreativos, hablar con los transeúntes, pasear por sus calles y descubrir cada callejón. Muchas veces me dedicaba a pasear por sus calles de noche para disfrutar de las luces de neón y escuchar el bullicio de su gente. Gracias a su estilo sandbox es posible “perder” tanto tiempo como sea menester sin incurrir en penalizaciones ni verte obligado a avanzar en la historia y en juegos como este es algo muy de agradecer. Sus historias paralelas nos llevan a rincones oscuros, centros de ocio, suburbios, parques escondidos, y todo tipo de lugares de esos que otorgan carisma a una ciudad hasta el punto de que realmente creemos que hemos estado en persona en ese lugar siendo, hasta el momento, la ciudad virtual que recuerdo con mayor detalle a pesar del tiempo que ha pasado desde que lo jugara (vale, no hace tanto de Yakuza 3 y 4).

Pero la ambientación más embriagadora de la que haya podido participar fue la del pueblecito natal de Ryo en Shenmue. Este es el clásico y evocador pueblecito japonés de esos en los que me gustaría poder vivir algún día, con sus casas independientes, sus edificios de apartamentos de dos alturas, sus calles empedradas y su zona comercial… el pueblo de Yamanose es un personaje más del juego que nos invita a pasear por sus calles por el simple hecho de hacerlo, algo que luego copiaría la saga anteriormente mencionada Yakuza. En este caso es muy acertado decir que cada esquina tiene su propia personalidad, ya que nos espera un personaje particular muy diferente a cualquier otro y programado de manera individual para poseer sus propias rutinas, llegando a parecer que podrían existir incluso si les priváramos de nuestra presencia, que nosotros no somos quienes controlamos su mundo, sino que nos dejan vivir en él. La arquitectura de sus edificios, la disposición de las calles y los comercios, los restaurantes, las cabinas de teléfono, e incluso nuestra propia casa, son un claro reflejo de la cultura tradicional japonesa que se expande más aún con cada personaje que conocemos y nos transporta a esa visión particular que muchos tenemos sobre Japón, convirtiéndose realmente en una experiencia de vida en la que cada acto cuenta y consiguiendo una sensación de estar realmente allí, algo que siempre he buscado en un videojuego.

La sensación de ver por primera vez Yamanose es incomparable

Pero el acceso a estos juegos no es precisamente fácil, precisamente el hecho de que sean tan “japoneses” es un hándicap en sí mismo, porque conlleva una serie de características que reflejan claramente su personalidad de un modo que pueden llegar a aborrecer muchos usuarios, lo que unido a que la mayoría de ellos solo han sido publicados en nuestro territorio con traducción al inglés los hace mucho menos populares.

CARACTERISTICAS GENERALES

Debemos partir de la premisa de que Japón es diferente, el desarrollo de los juegos allí pueden durar lustros sin que nadie se extrañe por ello. El tiempo que tarde en publicarse es insignificante frente a la idea de que el proyecto acabe siendo exactamente como el creativo lo ha imaginado en su cabeza. Así, gente como Hironobu Sakaguchi (creador de la saga Final Fantasy) gozan de un crédito muy superior al de cualquier creativo occidental en cuanto a tiempo y presupuesto, por el simple hecho de que “sus jefes” saben que el producto final acabará mereciendo la pena.

A pesar de todo, hace unos años que la industria japonesa está intentando reconducir su industria por la tendencia marcada precisamente por occidente y sus “sagas anuales”, o franquicias clónicas, porque parece que es lo que está reclamando el usuario final, a pesar de que estos productos no posean la magia que muchas veces reclamamos. Puede que sea que nos hemos cansado de que los productos japoneses dominen el mercado, o simplemente nos hemos saturado de sus juegos y buscamos alternativas y quizá sea por las muy reconocibles características compartidas al completo o en parte por la mayoría de ellos.

Generalmente, los juegos más “japoneses” (por llamarlo de algún modo) pecan de un estilo narrativo muy lento y pausado que en ocasiones llega a matar el ritmo y provocar una sensación de rechazo en el público más dinámico. Cuando nos enfrentamos a un juego de estas características debemos cambiar el chip y empezar a disfrutarlo de un modo mucho más indirecto y relajado, donde no importa tanto el destino sino el viaje en sí. Las conversaciones suelen ser densas y largas porque quieren contar mucho (parece que no conocen el significado de sintetizar), con lo que hay que ser pacientes y prestar atención a todos los matices de los personajes, porque un simple gesto puede ser la clave para adivinar la motivación que le empuja a realizar ciertos actos. De este modo, un personaje como Cloud Strife de Final Fantasy VII puede parecer insulso y torpe (también ayuda la precariedad de polígonos que lo conformaban…), pero desde el primer momento transmite con sus gestos el estado anímico que posee en cada secuencia y cómo varía durante una misma conversación. Hay que recordar también que los japoneses no es que sean muy extrovertidos… y por eso representan los estados de ánimo siempre con exageraciones muy extravagantes como son un respingo, un aspavientos o una carcajada desmesurada, para que nadie pueda confundir lo que el autor quiere transmitir, cayendo muy habitualmente en la trampa de la sobreactuación.

Los videos de las escenas pregrabadas de los videojuegos también tienden a ser largos y, en ocasiones, tediosos por esa incapacidad que tienen los creativos para condensar sus ideas sobre el papel. En casos como el de Hideo Kojima y su Metal Gear Solid 4 llegó a suponer una carga que ocupaba más de la mitad del juego y que muchos jugadores usaron como arma arrojadiza y excusa para defenestrar al juego, pero a otros como Final Fantasy se les perdona por pertenecer a un género que no solo aprueba, sino que aplaude este contenido tan extenso y elaborado.

Otra característica muy generalizada en los videojuegos japoneses es la derivada del diseño de los personajes, quienes por lo general pecan de estar definidos mediante un abuso indiscriminado de estereotipos (por suerte no siempre es así). Si hablamos de la edad de dichos protagonistas, son pocos los juegos en los que los personajes superan los 30 años y la gran mayoría apuesta por la franja comprendida entre los 14 y los 18 años para sus abanderados, cosa que choca con el tono pesimista y trágico por el que suelen apostar en las tramas, ya que en occidente la niñez es sinónimo de inocencia y abstracción de ese tipo de situaciones.

Es fácil encontrar en estos juegos a muchos de los personajes tipo que voy a enumerar ahora y que todos asociaréis rápidamente a uno u otro juego:

  • El/la protagonista callad@ y arrogante con un pasado turbio y triste.
  • La chica tímida y callada.
  • El personaje grandullón y bestiajo.
  • El personaje cómico y extravagante.
  • El malo maloso que siempre odia/envidia al prota.
  • El tipo solitario que resulta ser el más poderoso de todos.
  • La niña y el niño… siempre hay alguno de por medio.
  • La mascota… tampoco falta nunca (es como el perro en las obras de teatro del siglo XV; imprescindible).
  • La chica sexy (esta sí que no falla nunca, pero ya no solo en occidente…).

Pese a ese denominador común en cuanto a la plantilla de personajes, estos juegos contienen un tono muy infantil también en cuanto al planteamiento estético, ya que les encantan los colores vivos y esos gráficos estilo manga que tanto utilizan sobre todo en los RPG, pero choca con las situaciones que en ellos se relata; como la muerte, abusos, opresión… es curioso que todos los protagonistas tengan un pasado tan triste y turbio pero que, a pesar de ello, sigan mostrándose como unos individuos ingenuos a los que les sorprende casi cualquier cosa que se salga de lo normal…

¡¡¡ Joder, que tienes que salvar el mundo !!!!, deja ya el puto mogurí, leñe…

Además también hay muchos rasgos físicos en los que coinciden la gran mayoría de personajes; delgadez enfermiza, ojos enormes y azules, pelo rubio o de colores extraños, ropas extravagantes que no se pondría nadie en su sano juicio… en fin, que todos somos capaces de reconocer a un personaje de un JRPG con solo ver su imagen.

Pero no solo son los personajes, sino que los escenarios también acusan ese enfoque colorista y fantasioso del que hace gala el estilo japonés, bien sea un juego bélico o musical, la imaginación y originalidad nunca faltan a la cita. Quiero aclarar que la fantasía de los japoneses no es igual que la nuestra, ellos tienen un concepto de la fantasía basado en una mezcla de magia y tecnología que dista sutilmente de lo establecido en occidente. En Japón la tecnología está bien vista siempre y cuando se integre positivamente dentro de la naturaleza sin perjudicarla lo más mínimo, cualquier otro concepto es rechazado de plano y se muestra a los defensores de dicho concepto como la personificación del propio demonio.

Sin embargo, uno de los principales reclamos para cualquier japonés no es otro que los “mechas”; robots mecanizados de dimensiones gigantescas pilotados por humanos que son utilizados normalmente para la guerra y que deben de contaminar lo que no está escrito – aunque muchas veces parezca que se mueven por el efecto del viento, deberán quemar algún tipo de combustible para moverse… digo yo -. Los robots y la tecnología punta les fascina y no pueden resistirse a incluirla en sus juegos, ya sean sistemas de comunicación, geeks, gadchets, vehículos o cualquier otro elemento que podamos imaginar, el caso es que siempre están ahí cuando el argumento lo permite (en el Japón feudal no quedaría muy propio, la verdad).

Lo cierto es que no son todas, pero siempre encontramos alguna de estas características en la mayoría de los juegos salidos del país Nipón, es como su sello de garantía de origen, su “made in” particular que los hace reconocibles a los ojos de cualquier aficionado.

SOCIEDAD

¿Es esto un reflejo de la sociedad japonesa en sí?, yo creo que sí. Los japoneses siempre han sido un pueblo muy particular, su condición de isla les hizo aislarse del resto de oriente y pudieron crear su propia cultura, basada principalmente en un sentimiento religioso muy arraigado, pero variado a la vez, ya que se debaten entre el Budismo, el Sintoismo y, últimamente, por el Catolicismo. Todo ello les aporta una espiritualidad y un concepto de la vida diferente, donde todos los seres vivos tienen un halo de esoterismo y los espíritus de la naturaleza se ocupan de su bienestar.

En Japón, las relaciones personales están supeditadas al “honor”, la “obligación” y el “deber”, muy diferente a la cultura individualista y liberal de occidente. Esto se ve reflejado muy fielmente en las relaciones entre empleados y superiores, o hacia desconocidos, lo que les hace parecer extremadamente educados y formales, pero no es otra cosa más que un convencionalismo social del que no pueden/quieren escapar, un comportamiento forzado y artificial que demuestra sus carencias en situaciones familiares o de amistad, donde no saben guardar la misma compostura. Su sentido del humor también es muy particular y no todo el mundo es capaz de comprenderlo o compartirlo en el mismo sentido en que ellos lo proponen, pero que se refleja en el idioma, la cultura, la religión y la ética moral.

La sociedad japonesa es competitiva como pocas, infringiendo a los ciudadanos un compromiso de trabajo y superación basado en el trabajo en equipo, donde el individuo importa menos que el grupo y la filosofía de que “a todo clavo que sobresale le acaba golpeando el martillo…”

Las películas, programas de televisión, series animadas y música son desarrolladas a partir de tradiciones literarias y artísticas antiguas, lo que se ve reflejado en los videojuegos. Las formas contemporáneas de cultura popular, proveen una forma de escape al japonés moderno de los problemas de su mundo industrializado.

No podemos obviar que Japón también ha sido un pueblo belicoso, todos sabemos de su invasión a China y las injusticias que allí cometieron, pero yo creo que lo que mejor define su personalidad actual son los hechos acaecidos tras la segunda guerra mundial y cómo se ha desarrollado su cultura desde ese momento hasta hoy. Japón sufrió mucho tras la segunda Guerra Mundial, sus ciudades fueron diezmadas y tuvieron que soportar una invasión por parte de los EEUU por mucho más tiempo del que a nadie le gustaría. Esa sensación de ahogo y presidio en tu propio país, sumado a su característica personalidad y forma de entender la vida, les llevó a una espiral de pesimismo de la que solo pudieron salir años después de que las tropas aliadas se retiraran ensalzando el escapismo, el entretenimiento y la decadencia que también puede apreciarse en cualquiera de sus obras si observamos los detalles.

SUS OBRAS MAESTRAS

¿Quiere decir esto que sus juegos son inaccesibles para el público occidental?, rotundamente NO. Los japoneses son la máxima referencia del sector desde hace muchísimos años, y la calidad de sus juegos es tan alta que tienen un catálogo de Obras Maestras que ningún otro país puede igualar.

A todos nos suenan títulos como Metal Gear, Mario o Final Fantasy, preguntes a quien preguntes podrá decirte que esos son juegos de videoconsolas y que son sinónimo de éxito, juegos universales que no entienden de fronteras y hacen disfrutar por igual a niños y mayores, pero hay muchos otros juegos desconocidos por el público más generalista que deben tenerse en cuenta también como referentes del sector.

Concretamente, existe un estudio con el nombre de Team Ico, liderado por Fumito Ueda, que no ha sacado muchos juegos al mercado (únicamente dos y un tercero en desarrollo), pero que consigue transmitir en sus obras toda esa melancolía, frustración, aislamiento y desesperación que acomplejan a la sociedad japonesa. Ambos juegos plantean la lucha de poderes entre el individuo y el sistema establecido, mostrando a este último como una tiranía autoritaria que aplasta cualquier voz discordante, contra la que tenemos que luchar, conviviendo con el sentimiento de sacrificio que supone alcanzar dicho objetivo.

Shadow of the Colossus, obra maestra

Square-Enix no es ninguna desconocida, pero parece que su saga de más éxito en Japón pasa un tanto desapercibida en occidente; Dragon Quest. En general, la saga Dragon Quest puede definirse como lo opuesto a los juegos de Ueda, apoyándose en el lado más infantil, colorista y optimista de los japoneses y valiéndose de esa ingenuidad que nunca quisieron perder, para ofrecerles una experiencia de juego totalmente ligera y despreocupada. El éxito de esta franquicia creo que reside principalmente en ese efecto de felicidad que impregna a quien la juega, librando por un instante a los japoneses de su rutina diaria de trabajo y competitividad, además del halo de negatividad que siempre les acompaña.

Últimamente está muy de moda tildar a la industria japonesa de desfasada y falta de ideas, pero todos los años salen varios juegos que siguen sorprendiendo a los jugadores más veteranos y les hace replantearse sus prejuicios. Este año le ha tocado el turno a Catherine y su particular planteamiento e inquietante argumento, adornado con unos gráficos de estilo anime que quitan el hipo, un juego de plataformas que podría tildarse de normalito pero que se convierte en obra maestra gracias a su enfoque adulto, su sistema de juego y su alta rejugabilidad, un thriller psicológico con un claro mensaje sobre el que pensar una vez termine nuestra partida.

Esa frescura en cuanto a las nuevas propuestas no solo está reservada a los genios de la industria, sino que en la industria japonesa de los videojuegos tiene cabida casi cualquier propuestas, incluso esas que aquí se desechan antes de nacer por el simple hecho de creerse sabedores de la verdad absoluta. Es por esa casi total libertad de creación, que pueden nacer títulos como Brain Training del Dr. Kawashima. Este juego fue una revolución que basó su éxito en la simplicidad de sus ejercicios de cálculo y retención de datos, de lectura y ortografía, e incluso sudokus, con el único fin de ejercitar la mente, pero consiguiendo un éxito tal que le hizo llegar a vender casi 20 millones de copias con su primera entrega.

Si esto es perder la chispa, no quiero saber qué pensarán de los cientos de juegos clónicos occidentales que copan las listas de superventas con el único aliciente de un modo online como tantos otros… eso no es innovar, ni evolucionar, eso es mercadería pura y dura. Aunque siempre quedarán estudios occidentales, como mi adorado Quantic Dream o thatgamecompany, que quieran seguir investigando sobre cómo ofrecer la mejor experiencia de juego posible, aunque las ventas no acompañen tanto como a otros.

RAREZAS JAPONESAS

Pero si queremos entender la verdadera esencia de los juegos japoneses, tenemos que hablar de sus rarezas; esos juegos que guardan un gran potencial que causa rechazo a muchos y encandila a otros: Katamari, Nintendogs, Afrika o el actual Gals Gun, novelas gráficas interactivas, etc, son solo algunos de los ejemplos de la extravagancia japonesa.

Katamari es un juego muy poco convencional que nos propone rodar con una bola pegajosa, llamada katamari, a lo largo y ancho de todo el escenario, en cada una de las fases, recolectando todo tipo de objetos hasta que la bola se convierte en una estrella. Es un juego del que se puede decir que pertenece a los géneros de rompecabezas o acción que parece estar orientado a un público infantil, por sus sencillos controles y colorida ambientación, pero es en realidad un juego surrealista con un gran sentido del humor que enseguida capta la atención de todo aquel que se decide a probarlo. Aunque no es un juego de los llamados superventas, cuenta en su haber con ocho entregas entre todas las plataformas para las que ha sido lanzado. Es un juego que denota el carácter infantil que tanto gusta en aquellas lejanas tierras por lo que significa, no en vano es el periodo de sus vidas donde realmente pueden disfrutar sin la presión de la competitividad laboral y docente a la que se enfrentan a diario.

Katamari, también conocido como Imagina ser... un escarabajo pelotero

Afrika si que es un juego poco asequible, pero que capta muy bien la esencia del ciudadano japonés, un juego en el que tu principal y único objetivo es pasearte por la sabana africana para sacar la mejor foto posible a los animales que la pueblan… no hay que hacer nada más, vamos en un jeep con chófer, armados con una cámara y unas botas de explorador. Este juego está dirigido al espíritu voyeur y retraído de los japoneses, donde la interacción con los demás es prácticamente nula y completamente innecesaria.

Gal*Gun es la depravación en estado puro, un juego en el que avanzamos por los escenarios mientras disparamos con una pistola de feromonas a todas las colegialas que aparezcan en nuestro camino, causando el efecto del desgaste y fragmentación de su ropa hasta dejarlas en paños menores. Desnudos parciales, voyerismo, personajes femeninos infantiles… vamos, el sueño húmedo de cualquier japonés de mediana edad. Yo soy muy crítico con este tipo de contenido por lo muy políticamente incorrecto que me parece (más por la edad de las chicas que por el objetivo en sí), pero es muy posible que alguno de vosotros (o muchos) piense que exagero, o que realmente este tipo de juegos son lo que buscan. Los japoneses tienen fama de pederastas, y este juego no les ayuda precisamente a quitarse esa etiqueta.

Curiosamente, si queremos hablar sobre un juego de éxito y con una gran acogida por todo tipo de públicos, a pesar de no ser innovador por estar usando una idea que ya explotará en su día el llaverito con un bichito dentro llamado “tamagochi”; ese es el sorprendente Nintendogs. Este es un juego que todos conoceréis por su famoso 40/40 en Famitsu y su omnipresente publicidad, un título creado para la DS en el que teníamos que cuidar de nuestro cachorro durante todo el tiempo que considerásemos oportuno, dándole cariño, alimentándole, etc. Aquí se hizo uso del sentimiento de soledad y vacío, que puebla el corazón del ciudadano medio japonés, para venderles un “acompañante” incondicional al que no pueden tener acceso en la realidad por el ritmo frenético de sus vidas.

Sin embargo, los juegos que más me llaman la atención, de entre los que se publican en Japón y que nunca llegan a occidente, son las novelas gráficas. Este es un género denominado aventura conversacional, y presenta mayormente imágenes estáticas con características artísticas inspiradas en el anime. Este género no destaca precisamente por su jugabilidad, ya que esta consiste básicamente en pulsar el botón para mantener o avanzar el texto de la pantalla. Lo que realmente atrae al aficionado es que presentan múltiples historias con varios finales alternativos que dependen de las decisiones tomadas, muy similar a esas novelas que leíamos de pequeños; Elige tu propia aventura. Algunos ejemplos recientes de este tipo de juegos son “The Reminiscence of Haruhi Suzumiya”, “White Album: Tsuzurareru Fuyu no Omoide”, o “Umineko no Naku Koro ni”, siendo esta última saga una de las más exitosas y conocidas del panorama.

The Reminiscence of Haruhi Suzumiya, cuentos interactivos...

¿Qué podemos deducir del gusto de los japoneses por estos juegos?, pues a nivel emocional, social y laboral, solo cabe un razonamiento lógico al éxito inusitado de este género en el país del sol naciente… parafraseando a mi admirado Obelix: ¡¡¡estos japoneses deben de estar locos!!!

FOLCLORE

La sencillez, la sutileza, el lirismo, la oscuridad, la integración con la naturaleza… todas estas cualidades definen a la cultura clásica japonesa, donde el simbolismo y el minimalismo eclipsan cualquier otro complemento innecesario. La tradición, el folclore y la estética tradicional no suelen tener mucha cabida en el mundo de los videojuegos, mucho menos ahora que están de capa caída por aquellos lares y necesitan occidentalizarse para alcanzar sus objetivos de ventas. A pesar de todo, para mí, es incomparable un juego con esa esencia frente a cualquier propuesta de marines vitaminados provenientes de los USA.

Un claro ejemplo de cómo trasladar la mitología japonesa al mundo de los videojuegos es Okami , un juego que combina mitos y leyendas del folclore japonés para contar la historia de como Amaterasu (la diosa del sol) salvó a la tierra de la oscuridad. En el juego se representa a Amaterasu con forma de lobo blanco y nos propone lo más parecido a un lienzo interactivo, donde el uso del pincel al estilo de la escritura tradicional japonesa es la base de su jugabilidad. Es agradable ver tan bien integrada una tradición de miles de años en un videojuego de la actual generación, ya que Okami ha sido editado para Wii y adaptado al control de su Wiimote, lo que convierte una partida en una experiencia muy interesante y rica en matices.

Por otra parte tenemos Muramasa: The Demon Blade, también para Wii. Este juego se situa en el periodo Genroku, entre los años 1688 y 1703 (Periodo Edo), durante el mandato del sh?gun Tokugawa Tsunayoshi en Honsh? (isla principal de Japón). La base sobre la que gira toda la trama son unas poderosas espadas, las Demon Blades, que están malditas y se dice que traen consigo la desgracia, la locura, e incontables muertes. El juego es puro arte en movimiento, y representa escenas del arte clásico japonés como las olas del mar, las típicas cascadas, o los cerezos en flor, a la vez que lo mezcla con el folclore clásico de almas errantes, seres mitológicos y demonios tradicionales.
Es interesante observar como los japoneses gustan de otorgar simbología y personalidad, así como poderes mágicos y empáticos a entes inanimados e inertes, como lo son en este caso las espadas en cuestión.

Como ya he dicho, estas propuestas son arriesgadas pero encierran una personalidad única que hace que merezca la pena tenerlos en nuestra colección particular.

ARCADE

Pero, ¿Cómo podríamos entender la industria japonesa de los videojuegos sin hablar de los juegos arcade y sus salones recreativos?, sería imposible y muy desafortunado por mi parte. Si hay algo que en Japón se consume casi tanto como el sushi y el sake, eso son los juegos arcade… vaaaale, y las máquinas de pachinko.

Yendo a lo que nos interesa, los salones arcade han sido desde su nacimiento el motor de esta industria que tanto adoramos. Los videojuegos eran programados siempre para las placas exclusivas de SEGA o SNK, entre otras, y de ahí pasaban a las videoconsolas de sobremesa. Los había, pero era raro encontrar un juego de éxito que no procediera de los salones recreativos.

Para hacernos una idea de la importancia del arcade en Japón, sabed que allí aún hay montones de “salones recreativos” llenos de máquinas arcade a los que se conoce como “game centers”, donde los Club Sega son el máximo exponente.

En los recreativos, los japoneses son igual de “especiales” que en el resto de videojuegos y proponen cosas tan extrañas como ver quien escribe más rápido ciertos caracteres, o echar peleas de escarabajos con un bicho que criamos y alimentamos…

A teclear como cabrones... que ¿divertido?

Sin embargo, cuando pensamos en salones recreativos japoneses a todos se nos viene a la cabeza la típica imagen de ese japo, más friki que los tíos de Big Bang Theory, dándole al joystick y aporreando los botones mientras juega al Street Fighter de turno y pasándose todas las pantallas del tirón, gracias a la gran habilidad que demuestran en sus videos de youtube, pero quizá no todo sea como lo pintan…

Arcade by Tako-Kun

A diferencia del tío que os está contando todo esto (y por tocarle un poco los cojones) os diré que yo si he estado en Japón (no un puñao de veces como Tak0-Sith, pero al menos he podido hacerlo). Y la verdad es que después de visitar salones recreativos allí, solo puedo decir que los japos me dejan con el culo roto. Alguno de vosotros tenéis Blazblue en casa? Os habéis pasado el juego? Me reconoceréis que aunque no sea infernal, pasarse el juego en arcade tiene un poco de dificultad (a partir de ciertos enemigos, claro).Entonces, como puede ser que salgan vídeos tan extremos de gente jugando a Bullet Hells varios, pero luego vayas allí y resulte que tienen las recres en fácil no, ultra-fácil; Solo les faltaba poner ahí a una tía para que metiera la monedita de 100Yens por mi. Jugué a Blazblue por primera vez allí, en un salón recreativo y controlando a Noel….resultado? Me pasé la máquina con los ojos cerrados, y luego hice lo propio con el tatsunoko VS Capcom…las dificultades eran de chiste!

Eso si, luego cuando ya te sientas a jugar con un amigo Nipón al Street Fighter, ves que solo cogían (en aquel entonces) a Zangief y a Sagat en Street Fighter IV y no les pidieras que jugaran de forma diferente a las “guías para ser un puto guarro y spammer” que te puedes encontrar por cualquier Youtube.

Eso si, los salones una delicia, nada que ver con “la sala de la vieja” que teníamos por mi barrio: Todo limpito, decoración relacionada con los últimos lanzamientos, recreativas super bien cuidadas, no había cabinas con 2 sticks en la misma barra, sino que te ponían una cabina por jugador…

Y aunque reconozco que mi primer pensamiento mientras iba de camino al recreativo era que dentro me encontraría a todos los alumnos del Suzuran (Crows Zero) y que les tendría que dar mi dinero y el Nigiri que llevaba en el bolso, lo cierto es que nada más lejos de la realidad…allí cada persona iba a su bola: A darle al vicio…..No es el japo tan fiero como lo pintan : Va de duro, pero se lo pone todo en fácil :P

¿CUAL ES LA CONCLUSION DE TODO ESTO?

En primer lugar, tengamos en cuenta que esta conclusión solo se refiere a la influencia de los videojuegos en occidente, ya que Japón es “coto privado” de los japoneses y allí es muy dificil que venda algo que no sea “producto nacional”… para eso si son muy suyos.

En ese sentido, podemos afirmar que los videojuegos japoneses, y su industria en general, han sido siempre un referente a nivel mundial por su calidad e influencia en el sector. Como es lógico, en todos los ámbitos de la vida hay momentos mejores y peores, circunstancia que suele aprovechar la competencia para atacar sobre la línea de flotación con la intención de ocupar tu lugar, y eso es lo que creo que ha pasado con la industria japonesa de los videojuegos en la actual generación.

  • ¿Los juegos japoneses son peores que los occidentales?, NO.
  • ¿Los juegos japoneses tienen menos presencia que los occidentales (en occidente)? SI.

Es cierto que la actual generación ha sido testigo de la resurrección de las desarrolladoras occidentales, relegadas tradicionalmente a un segundo puesto por la dictadura del “imperio japonés”. Esta resurrección a sido provocada por su buen hacer y el encontrar lo que el público estaba buscando, lo que en su mayoría se traduce en juegos más directos y orientados a la acción, aunque si que hay propuestas diferentes. Pero, lo que es evidente es que, la rama occidental de esta industria ha tomado bastante ventaja en lo respectivo a las ventas, ya la gran mayoria de los juegos del Top Ten mundial les pertenecen.

El problema ha residido en el estancamiento creativo al que solo parecen resistirse Miyamoto (siempre dentro de sus mismas franquicias, pero innovando en cada entrega) y algún otro reducto como pudiera ser ATLUS pero, en general, hay una imperiosa necesidad de nuevas propuestas y aire fresco porque ya no basta con explotar las mismas sagas con las que llevamos más de 20 años conviviendo (en su mayoría) y que cansan a gran parte de los usuarios.

Yo solo espero que hayan aprendido la lección y en la siguiente generación vuelvan al lugar que les corresponde, el número uno mundial, renovandose pero sin perder la esencia que siempre les ha caracterizado.

[Especial] Gradius Vol.2

Posted by TakoEvil On marzo - 20 - 2012 6 COMMENTS

Segundo volumen del especial de la saga Gradius, que esta vez comprende solo 3 juegos, ¡pero que juegos! En esta ocasión cuento con la colaboración de Denymetanol, un auténtico enfermo de lo retro que se encargará de la intro de este segundo especial con su visión del universo Gradius y de Spidey de Metodologic, antiguo compañero de Loading, que se encargará del comentario de Nemesis 3 para MSX, un autentico lujo contar con ellos. Espero que lo disfruteis y nos vemos en el Volumen 3. Read the rest of this entry »

[Especial] Mis añorados cinco duros…

Posted by Tako-Cato On marzo - 12 - 2012 11 COMMENTS

En ocasiones me da por recordar los tiempos en los que iba a los salones recreativos a jugar a las maquinitas, el billar y el futbolín con mis amigos de infancia y adolescencia, años que pasaron pero que siempre quedarán como una de las mejores etapas de mi vida, años que coincidieron además con el mayor auge que pueda recordar para los juegos arcade que poblaban dichos salones.

Las “maquinitas” han ocupado una parte importante de mi tiempo de ocio desde que las conociera por primera vez en el verano de 1986, a mis escasos 8 añitos, mientras disfrutaba de las vacaciones con mis padres, tíos, abuelos, hermanos y primos en las playas de Tabernes (Valencia). Allí había un juego que consistía en rescatar soldados con un helicóptero durante las misiones que se desarrollaban en scroll lateral de derecha a izquierda (al contrario de lo habitual) cuyo nombre era Choplifter y que se llevó la mayoría de mis pagas de ese verano. En ese mismo instante supe que ese sería mi mayor hobby y que intentaría disfrutarlo siempre que pudiera, ya fuera mediante mis queridas game & watch, o en el spectrum 128k que me regalaron cuando hice la comunión, pero eligiendo como primera opción, y siempre que mi economía lo permitiera, las maquinitas que podíamos encontrar en bares y salones recreativos.

Durante los años siguientes hasta que cumpliera los 13 no solía jugar a las maquinitas, más allá de los sábados y domingos por las mañanas en la hora del vermut, por el hecho de que durante toda la semana tenía que estudiar y realizar ciertas actividades extraescolares que no podía eludir. La única vía de escape que tenía a nivel videojuegos era mi Spectrum 128k (que me regalaron por la comunión) y posteriormente la Atari 2600 que tenía quemada de tanto jugar a Pitfall y Frogger, los dos juegos que más me gustaban por entonces.

Justo al cumplir esos 13 años fue cuando empecé a poder acudir a los salones recreativos, gracias a mi recién adquirida “independencia económica” (paga semanal) y a la suerte de que abrieron un salón justo detrás de mi casa y otro en mi lugar de vacaciones. Estos salones no eran muy espectaculares pero tenían maquinitas con los juegos que me gustaban y me bastaba con el Tetris y el Street Fighter II.

Esas maquinitas costaban cinco duros, sí, una cantidad que hoy en día no concebimos por el nivel de vida que tenemos y los precios que nos cobran por todo, pero por esos escasos 15 céntimos (si lo traducimos a euros) podíamos pasarnos la tarde entera jugando a un rey de la pista siempre y cuando fuéramos buenos en el juego en cuestión, porque lo más divertido era retarnos entre unos cuantos y ver quien aguantaba más.

Uno de los juegos más populares por entonces era el ya mencionado Street Fighter II (es curioso que hayan pasado 20 años y siga partiendo el bacalao…) y todos los salones recreativos tenían una o dos maquinas haciéndolo correr, pero no era el único juego del mercado, de hecho había muchos otros que nos gustaban a casi todos; Tetris, Puzzle Bubble, Pang, Snow Bros, Out Run, Double Dragon, Altered Beast, Shinobi, Ghost & Goblins, Final Fight, etc.

Fue interesante ver como evolucionaron estos locales desde sus inicios, donde los muebles eran los que hoy día todos podemos reconocer, hasta los últimos años donde se fabricaban muebles específicos para cada juego siendo uno de los primeros en hacerlo el Kick Off, que tenía la pantalla en horizontal y los mandos en los laterales para que cada jugador se pusiera a un lado del monitor y pudiera entrar más en situación, simulando las sensaciones de estar jugando al futbolín. Otro de los juegos que quiso distinguirse del resto mediante su mueble característico fue el sublime Out Run con su volante y su pedal para acelerar, eso sí, integrados en un mueble clásico vertical y sin asiento ni nada que se le pareciera (la de horas que me habré pasado frente al monitor con ese juego…).

Aunque dispusieran de muebles especiales, estos juegos no costaban más que el resto pero los empresarios se dieron cuenta de que con ellos atraían a más gente por el mero hecho de adaptar los periféricos al estilo del juego, los joystick y botones estaban muy bien para juegos comunes de beat’m up, lucha o futbol, pero los de conducción eran otra cosa y podrían sacarles mucho más beneficio con un leve esfuerzo en la presentación.

After burner fue uno de los primeros videojuegos diseñados por Yu Suzuki y permitía al jugador controlar un jet F-14 Tomcat que debía destruir una serie de aviones enemigos en 18 etapas usando una ametralladora y un conjunto limitado de misiles. El juego en sí fue lanzado en dos variantes: una versión de mueble vertical estándar y, la que a nosotros nos interesa, una cabina de mando rotatoria que podéis ver en la imagen que sigue.

Otro mueble que dio muchas horas de juego fue el de Hang On, un juego de carreras de motos en circuito (creado por SEGA en 1985), con su moto super detallada y modelada en plástico que hacía las delicias de todos los que teníamos ocasión de probarlo.

Ese fue el origen de la época dorada de los salones recreativos, los cuales crecieron en extensión y presupuesto hasta proporciones nunca vistas, pasando de los escasos 50-100 metros cuadrados a los más de 500 de los que disponían muchos de ellos. Los ingresos subían proporcionalmente al número de metros cuadrados y muebles “especiales” con los que contaran, convirtiéndolo en uno de los negocios más rentables de la época de los ’90, y el motivo no era otro más que esas maquinitas tan chulas, con sus impresionantes muebles y gráficos de aúpa, valían 100 pesetas por cada partida, cuando los Beat’em all o arcades clásicos costaban únicamente 25… pero estaba claro que había que pagar lo que fuera por probar esa maravilla de la técnica.

Este crecimiento económico supuso que las empresas prestaran mayor atención a sus productos e invirtieran mucho más en la tecnología para desarrollar videojuegos, teniendo que ser de nuevo SEGA, quien abriera brecha al presentar su aclamado juego de lucha en 3D; Virtua Fighter, el cual consiguió una aceptación inusitada y solo superada por el del incombustible Street Fighter II. Detrás de este vinieron otros muchos, la tecnología de los videojuegos estaba imparable y se fueron creando juegos de todos los géneros y colores, desde aquel inolvidable juego de formula 1 hasta la competencia más directa de VF conocida por todos como el “torneo del puño de hierro”; TEKKEN. Cuantas horas de vicio me dieron estos dos míticos juegos de lucha, su apartado gráfico era impresionante para la época, pero su jugabilidad tampoco se quedaba atrás y traía un soplo de aire fresco que le vino muy bien al género y que se impuso como referente de ahí en adelante sin rival a nivel de ventas de entre los juegos en 2D, causando la decadencia y condenando al ostracismo al mismísimo Street Fighter durante años, a pesar de que seguía teniendo mucha presencia en los salones recreativos de todo el mundo.

Pero quien de verdad partió el bacalao en cuanto a muebles y juegos arcade en 3D fue otro juego de SEGA (¿alguien dijo compañía mítica?…) llamado Daytona USA, un juego de conducción que apareció en 1994, en el que nos subíamos a un típico coche americano de carreras, de esos que no giran porque tienen la cadera rota, pero que cogen velocidades de escándalo. Sus circuitos eran de lo más chulos, el óvalo era el primero de todos y resultaba muy emocionante adelantar a cuantos coches hubiera, ya fuera por la derecha, por la izquierda o embistiéndoles contra la pared. El siguiente hito de SEGA fue crear el juego de Rally más bestia de todos los tiempos, en cuanto a juegos arcade, dejando claro una vez más que ese es su coto y nadie tenía opción a entrar en él si no era pagando “el derecho de pernada”; SEGA RALLY.

A partir de este momento se empezó a notar el crecimiento de lo que era un hobby para frikis y niños hasta el concepto que hoy en día tenemos de los videojuegos, gracias a la cantidad de propuestas diferentes de las que disponíamos, todas ellas con su mueble específico, eso sí; Dance Revolution, House of the Death, Time Crisis, Silent Scope, Jurassic Park, y un incontable número de ellas que hicieron las delicias de todos los jugones. La clave de este crecimiento fue la situación física de los salones recreativos, que ofrecían su producto como complemento de ocio en grandes superficies y siempre cerca de las salas de cine. La estrategia era clara, todos los jóvenes que quisieran ir al cine tenían que esperar un tiempo determinado a que comenzara su sesión, tiempo que debían matar de la mejor manera posible y que mejor opción que echar unas partidas rápidas a aquellos muebles de los que hablaba antes. Esa sinergia fue clave durante este apogeo y también lo fue para el declive puesto que, a medida que decrecía la afluencia a las salas de cine también lo hacía de manera exponencial a los salones recreativos asociados.

En los salones de barrio, sin embargo, las cosas eran un poco distintas, muebles, arcades, juegos de lucha, todos componían lo que llamábamos nuestro santuario y precisamente esa combinación era lo que les hacía tan versátiles y acogedores ya que, aunque no tuvieras mucha pasta, te podías pasar toda la tarde haciendo un rey de la pista en ese juego de lucha que tanto te gustaba o echabas un clásico Snow Bros hasta acabar con los 99 niveles de los que se componía el juego en tándem con un colega o tu solito contra el mundo.
Entrar en aquellos salones era para mí como para los golosos descubrir la fábrica de Willy Wonka, una sensación de satisfacción y emoción por descubrir las nuevas aventuras que me esperaban tras cada uno de los nuevos juegos que allí hubiera. Digo esto porque, aunque fuera habitual a unos recreativos en concreto, siempre he sido una persona curiosa que ha buscado alternativas de entretenimiento videojueguil y me encantaba visitar cuantos locales hubiera en las distintas zonas para descubrir que cosas nuevas me podían ofrecer, allá donde fuera me disponía a explorar las ciudades para encontrar mi “centro de ocio” y usarlo como lugar de referencia, con lo que llegué a conocer más de 30 salones recreativos.

En la actualidad, los salones recreativos ya no son galerías plagadas de juegos arcade de los de antes, sino que se han reconvertido a locales plagados de máquinas tragaperras y/o mesas de billar, futbolín, mesas de disco deslizante, etc. Ahora la gente tira más por los juegos de dardos, asumiendo que la idea clásica de salón recreativo se ha perdido por completo, dejando hueco para alguna que otra bolera y cochecitos eléctricos para niños pequeños… pero ni rastro de los arcades ni los pinball de toda la vida. Sin embargo yo siempre guardaré un muy buen recuerdo de aquellos días, parece mentira la añoranza que siento por aquel tiempo pasado y lo mucho que marcaron mi vida, ya que en todos ellos pasé muy buenos tiempos.

[Especial] Tetas Inside +18

Posted by Tako-Hazard On marzo - 5 - 2012 10 COMMENTS

Si hace un tiempo os ponía a los Armarios Empotrados en el mundillo de los videojuegos, con las quejas de que solo me quejaba de los tíos cachas que salían decidí hacer otro especial en el que hablase de lo contrario, tías tetonas.

La dificultad de realizar una entrada así es que sobre tetas en los videojuegos hay mucho escrito y podría elegir hablar, historia de las tetas en los videojuegos, movimientos irreales de las tetas y alguna cosa más. Así que, como el que no quiere la cosa, he decidido que hablaré más del mundo de las tetas en Japón o de como hacer que un juego se compre porque las protagonistas van vestidas de forma provocativa o con poca ropa.

Pues nada, si sois menores y todo eso, ni yo ni pulpofrito nos hacemos responsable de las imágenes que hay dentro de la entrada, eso ya es vuestra responsabilidad.

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[Especial] Historias Para No Dormir

Posted by Tako-Hazard On febrero - 29 - 2012 16 COMMENTS

Desde hace mucho tiempo que uno de mis géneros favoritos es el de los juegos de terror o más concretamente los llamados Survival Horror, término que empezó a usar CAPCOM allá por el año 1996 con el primer juego de la saga Resident Evil (Bio Hazard en Japón). Aún así, anteriormente ya había jugado al primer Alone In The Dark y antes de la saga de zombis de CAPCOM, a D del estudio WARP.

A pesar de jugar a Alone In The Dark, no fue hasta jugar al título de CAPCOM que no me aficioné a este tipo de juegos, y es que, a pesar de que había títulos de terror anteriormente, no fue hasta no probar ese juego que no supe lo que de verdad era pasar miedo con un juego (bueno, nunca jugué al E.T.) hasta que pude recorrer los pasillos de la Mansión Spencer.

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Pulpadas con sabor añejo (III): Moonwalker

Posted by Tako-Kafka On febrero - 15 - 2012 4 COMMENTS

25 de junio de 2009. Esa fecha estará para siempre grabada en mi corazón. Es la fecha de la muerte de Michael Jackson. Todos aquellos que me conocen saben que mis gustos musicales son algo más, digamos, duros. Por supuesto no le hago ascos a la buena música y definitivamente Jacko va dentro de ese grupo. Esto es así. Pero hoy como es obvio no estamos aquí para hablar de su carrera musical, si no en lo que nos interesa: los videojuegos.

Moonwalker (Sega Mega Drive)

Así que tras dos grandes títulos patrios como son Phantis y Astro Marine Corps nos cruzamos el charco para abrir un poco horizontes. Por poneros un poco en situación el bueno de Michael Joseph era un friki. Pero no un friki en el sentido que todos estáis imaginando. Por supuesto sus extravagancias le hicieron ganarse ese apelativo. Pero yo lo uso de forma positiva. Jacko era un un friki como tú y como yo: amaba los videojuegos.

Parte de ese amor supongo que vendría causado por el hecho de que tenía lo que se llama Síndrome de Peter Pan, es decir, un niño atrapado en el cuerpo de un hombre. Bueno, al final de su vida eso de cuerpo de hombre es algo relativo. Pero al turrón. Su pasión por los videojuegos es tal que en su casa tenía una sala recreativa realmente envidiable. Por supuesto Pulpofrito os invita a recorrer un tour virtual por ella. ¿Cómo que gracias? Bajaros las bragas…x
Volviendo a Mr. Jackson y los videojuegos, vamos a dejar a un lado si hubo o no canciones para Sonic 3, así como sus cameos en Ready 2 Rumble Boxing y Space Channel 5. Vamos a centrarnos en todo un clásico que aún a día de hoy es recordado por todos aquellos que lo jugaron. Hablamos de Moonwalker (como reza el titular, vaya sorpresa).

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

El juego se basa en la película/documental/homenaje/catálogo que el mismo Michael protagonizaría. La autoría del guión es también suya si bien hemos de reconocer que no es que sea una maravilla. Lo llamativo de esta producción lanzada en 1988 no es su escaso argumento, si no la fantástica forma de enlazar trozos de material inédito, algunas escenas para el film y sobre todo sus geniales videoclips. Unos geniales FX hicieron el resto. Ah, sí, sale Joe Pesci haciendo de malo, pero vamos, tampoco es uno de los papeles de su vida…

Por suerte puede que estemos hablando de uno de los pocos casos en los que una licencia no sólo es respetada, si no que mejora al original. Vamos por partes. Al hablar de Moonwalker The Videogame hay tres vertientes: Sega consolas, Sega arcade y ordenadores de la época con la infame U.S. Gold de por medio.

Moonwalker (arcade)

Los primeros (Sega Mega Drive, Sega Master System y Sega Game Gear) se nos presentaban bajo la apariencia de un juego de plataformas con scroll lateral en el cual debíamos ir salvando niños, repartiendo hostias, bailando y tirando nuestro sombrerito en plan i´m the man, baby. Vamos, de todo menos Michael Jackson. Bueno, lo de los niños sí ya que como todos sabemos era un gran amigo de los niños… En cualquier caso controlábamos al Michael de Smooth Criminal, una de sus mejores canciones y como digo deberemos patear algunos culos recorriendo varios escenarios, incluyendo el club de mafiosos, cuevas, fábricas o el cementerio de Thriller (sí, como suena).

Gráficamente hablando el juego luce unas geniales animaciones para unos personajes de un tamaño más que considerable que incluso se marcarán alguna coreografía con el Rey del Pop. Quizá el aspecto más pobre sea la reiteración en cuanto al uso de objetos para crear escenarios, pero estos tenían una longitud más que encomiable. Por supuesto y tratándose del juego que es, a nivel sonoro nada que objetar: musicas geniales, samplers molones y digitalizaciones para tapar un circo. Un juego que a los amantes de Shinobi (Sega, 1987) o Rolling Thunder  (Namco, 1986) encantará. En una palabra: fetén.

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

Nuestras aventuras contra Mr Big (el cutremalo interpretado por el genial Joe Pesci) continúan en arcades. Una vez más interpretaremos al Jacko Ganster de Smooth Criminal, aunque esta vez cambiamos el plataformeo casero por un curioso beat´em up en vista isométrica muy muy divertido. Es decir que seguimos repartiendo hostiacas virtuales con un Michael muy macho para intentar rescatar niños y acabar con la drogaina, que es muuuu mala. Con un par.

Por supuesto la BSO y los gráficos de esta versión son un punto y aparte. Ese aspecto pseudo 3D que le otorga la vista isométrica le queda de fábula. Este título se ha ganado el estatus de  Juegasso por muchas razones, pero quiero daros dos. La primera que podemos convertirnos en Mecha-Jackson, el robot de la película y arrasar hasta con el apuntador si atrapamos a (flipa) el jodío mono de Michael, Bubbles. Cumpliremos así uno de nuestros deseos de infantes. Al menos de los que vimos la peli.

Moonwalker (IBM PC)

La segunda razón es, mis queridos pulpenses, que este juego que corría en la placa System 18 permitía la participación simultanea de no uno ni dos, si no tres Reyes del Pop para poner macarras con las patas vueltas por toda la ciudad. Imaginad a tres señores Jackson  uno de traje blanco, otro de rojo y otro de negro haciendo el moonwalk (el famoso paso de baile) con un golpe cargado que imitaba de forma magistral una onda vital. ¿Curioso? Puede ¿Bizarro? Tal vez. ¿Divertido? Si no lo has probado, no sabes cuanto.

Ya tenemos las geniales versiones domésticas de Sega y el impagable arcade para tres jugadores… ¿Qué podía salir mal? Todo es felicidad y diversión hasta que llega U.S. Gold y nos la mete doblada. Dos veces. Y no, no nos gusta. De todos modos supongo que es normal. Se encargaron las versiones para ordernadores a Emerald Software Ltd y a American Keypunch. Ahora supongo que todos estaréis diciendo que quién leches son esta gente. Los primeros son los que perpetraron otras lindeces como la versión para ordenadores de Vigilante, Phantom Fighter o otra genial licencia como fue The Running Man, la película del tito Chuache titulada por estos lares Perseguido. Los segundos… ¿Quién cojones son los segundos?

 

Imagen de previsualización de YouTube

 

Total, que si unimos un equipo digamos poco agraciado a la política follasacas de la siempre despreciable U.S. Gold tenemos unos juegos la mar de cucos para calzar sillones. Definirlos se me antoja tarea harto complicada. Mezclaba fases en plan pilla pilla, con otras de shooter en desplazamiento lateral con el uso de una mirilla móvil para disparar (ains), con otras en las que estamos en el centro de una sala y disparamos a todo lo que se mueve en plan caseta de feria… Si veis el video lo entenderéis. Un despropósito.

Resumiendo. Versiones de Sega, bien. Versiones de U.S. Gold, el demonio. Sega, bueno. U.S. Gold, violador de monjas. Espero os haya quedado claro tras todo esto, amiguitos, que en el aprovechamiento de una licencia nada es verdad o mentira, todo depende del cristal con que se mira. O no.

Moonwalker (MSX)

¿Qué representa el sexo en los videojuegos?

Posted by Tako-Cato On febrero - 12 - 2012 33 COMMENTS

 

Desde el principio, los videojuegos fueron un mero entretenimiento, una fórmula de ocio adicional a las convencionales en las que teníamos como objetivo superar a nuestro contrincante, ya fuera la propia computadora u otro humano con ganas de competir. Así nacieron juegos como Tenis for Two o Spacewar!, dos juegos simples en concepto pero tan adictivos que incluso hoy en día podrían tenernos enganchados frente al monitor durante más tiempo del que imaginaríamos.

Luego llegaron los arcade en formato puzle como Tetris, Arkanoid, Space Invaders o Pacman, juegos tan adictivos como los anteriores pero que seguían sin aportar una trama, una historia o un objetivo más allá de conseguir la máxima puntuación o superar niveles. Sin embargo eso dejó de ser suficiente y, en la década de los ’80, llegó la primera evolución significativa en el argumento de los videojuegos, y es que incluso en los arcade se incluían escenas introductorias para ponernos en situación frente a los distintos niveles que nos veríamos abocados a superar, y es que los jugones estábamos madurando a la vez que los videojuegos.

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[Presentación] Reality Fighters

Posted by tako-kun On febrero - 9 - 2012 1 COMMENT

Todavía tengo el sabor de alguno de los ricos bocadillos que hoy mismo ofrecía el catering del evento organizado en la tienda Antonio Miró, y ya me encuentro redactando mis impresiones sobre lo visto hoy.
Ha transcurrido el tiempo que considero justo como para que deje de influir el buen trato recibido tanto por la gente de Sony y Precision (Susana y Lucia) como por parte del joven equipo de Novarama (liderados por el incombustible Daniel Sanchez-Crespo) pero a su vez, todavía tengo fresco en mente todo lo visto y probado.

A mi llegada al local, mis expectativas eran de encontrarme con un título poco más que oportunista con respecto al lanzamiento de la nueva consola y que, como aspecto positivo, me volvería a casa con el humor gamberro que rebosa el título. No podía estar más equivocado.

De entrada vemos que Novarama decide volver a apostar por la Realidad Aumentada ya que el objetivo del juego es hacernos sentir el verdadero protagonista y, que mejor forma de hacerlo que siéndolo realmente o pudiendo librar combates con la misma calle en la que estamos como escenario?

Dani posando junto a PS Vita

Dani posando junto a PS Vita

Además de una tecnología poco menos que sorprendente y una utilización de la Realidad Aumentada que se podría considerar “marca de la casa” después de  su título estrella Invizimals, lo que he encontrado aquí es un título con mucho amor hacia el género de la lucha.
Lejos de centrarse en hacer algo  tan “casual” (que asco me dan estas etiquetas) como lo pudo ser su trabajo anterior y como se podría esperar de títulos de realidad aumentada, nos encontramos con un juego de lucha 2D que cumple de sobras todo lo que un aficionado al género podría esperar : ataques, presas, combos, cancels, specials, ultras de varios niveles, chip damage, un poquito de juggling, evasión de presas, armas y “vehículos”…
Nos cuentan que desde el principio del proyecto (que ha tenido un tiempo de desarrollo de 14 meses)  tuvieron muy claro que necesitaban un productor japonés para poder profundizar en toda la complejidad que conlleva un juego de lucha como por ejemplo, los frames de invencibilidad y viendo el resultado, aun a falta de poder profundizar en el durante horas, le han sabido sacar todo el provecho necesario. Y es que no solo ha sido eso : Me declaro culpable de haber realizado al encargado del sistema de combate 3 o 4 preguntas bastante cabronas en las que, por la cara de satisfacción que ponía y por las detalladas respuestas que me daba, se notaba su longeva y profunda relación con el mundo de los juegos de lucha.

Cada personaje contará con la nada despreciable cifra de entre 4 a 6 movimientos especiales (ya los quisiera Guile para el) y 2 Ultras, que dependerán de la carga de una barra específica para ello. Con una jugabilidad claramente basada en el legado de la vieja escuela del 2d fighting, las técnicas de los personajes consistirán en “cuarto de círculo”, “media luna” y “Shoryuken”, teniendo los ultras comandos de doble cuarto de círculo+ botón. Pero que no se preocupen los manazas, ya que podremos elegir jugar con funcionalidades táctiles, con lo que tocar una vez el panel de atrás podrá ser una técnica y dibujar una dirección con el dedo significarán otras, todo ello a un framerate que pocas veces bajará de los 60 fps.

Parte del moveset bailarín con control táctil

Parte del moveset bailarín con control táctil

Si el sistema de lucha ha sido la primera sorpresa que nos da el juego, la segunda sin duda radica en las potentes herramientas que se camuflan en el ámbito desenfadado del juego. Flipado he visto el “morphing” que le han aplicado al personaje que me han creado en 30 segundos (captura facial incluida) en el que no solo podía decir flaco->menos flaco->normal->gordo ,sino que en una escala de ejes X e Y podía moverme y definir mi forma física en tiempo real y sin cargas. A este potente sistema le añadimos los más de 500 artículos de personalización del personaje y 16 diferentes estilos de lucha,  nos encontramos con que las posibilidades son casi ilimitadas; He visto a parte de la plantilla de Novarama disfrazados de Solid Snake, Leonidas o spider-man, pasando por el Joker de Jack Nicholson o el de Heath Ledger (gracias al uso de la cámara). Para rizar el rizo, cada complemento que equipemos al personaje añadirá un cambio en las stats (un casco te puede dar defensa+20, mientras que unos guantes pueden subirte el ataque).
Así entre nosotros, decir que el juego se presta a recibir DLCs que alargarían bastante la vida del juego

Pese a tener tantas opciones, lo cierto es que al principio iremos con “lo justo” y gracias a la guía de Pat Morita (el Sr Miyagi de Karate Kid) iremos jugando un modo historia que imagino seguirá el formato de Retroceder nunca, rendirse jamás, Karate Kid u otras películas de la época (lo siento chicos, no hubo tiempo de probar el modo historia!). Al avanzar en la historia o jugando partidas en el resto de modos iremos consiguiendo estrellas que usaremos para comprar trajes y estilos de lucha bastante diferenciados entre si.
Aparte del modo historia, nos encontraremos con batallas online via Ad Hoc e infraestructura. Eso si, no habrá rango de personaje o diferenciación entre partida de jugador o igualada.

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Otro detalle que llamará la atención será el del uso de Near. Dani nos cuenta que pese a haber probado el sistema, siente que Near tiene muchísimo potencial y despierta su interés ver como evoluciona. Habrá trajes que desbloquearemos pero que no podremos equiparnos y que solo podremos conseguir a través de Near, al cruzarnos con gente que esté en la misma situación.

Como curiosidad, decir que Reality Fighters es el primer juego de lanzamiento para una consola realizado por un estudio español y, a título personal, deciros que es una más que interesante opción a adquirir junto a la consola.

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