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[Especial] 20 Años de Terranigma

Este año 2015 está siendo un año con multitud de celebraciones y aniversarios de sagas y personajes de este nuestro mundo de los videojuegos. Clásicos como Super Mario Bros, Ghosts´n Goblins o Space Harrier cumplen treinta años, mientras que otros como el incombustible y maravilloso Chrono Trigger, Ristar o Comix Zone acompañan a la fundación de Bioware en su veinte aniversario. Y es que aunque parezca mentira, de la misma manera Los Sims de Will Wright y Chrono Cross también suman ya sus quince añitos.
Y esto es dejarnos muchas cositas en el tintero, como el décimo aniversario de God of War y Resident Evil 4, y sobre todo el veinticinco aniversario de Super Nintendo (Super Famicom), que llegó al mercado japonés en 1990 y es uno de los sistemas más importantes e influyentes para mi.

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Pero de entre todo este amalgama de títulos, personajes y consolas que están de celebración, personalmente destaco el vigésimo aniversario de uno de los juegos que más marcaron aquellos años de vicio “insano” al “Cerebro de la Bestia”… Terranigma. Ya hace unos días que cumplió añitos, pero tanto lío que hemos tenido entre manos nos hizo realmente imposible dedicarle estas líneas.

Pues sí, hace veinte añitos que Terranigma, o Tenchi Souzou en tierras niponas, haría aparición en el mercado japonés, convirtiéndose en el tercer capítulo de la denominada saga Soul Blazer (Soul Blader en Japón). Está serie esta formada por el propio Soul Blazer, Illusion of Time y Terranigma, de los cuales solo llegaron los dos últimos al mercado español, aunque se puede conseguir el primero en versión americana o pal que fue publicada en otros países europeos.

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Una trilogía cuyo primer episodio vería la luz en 1992 de la mano de Quintet y publicado por Enix, un binomio fantástico que daría vida a la joven Quintet durante los años 90, que fueron los años de mayor actividad de la compañía, con juegos como ActRaiser, Robotrek y la saga Soul Blazer.

En este sentido Terranigma adopta muchas de las ideas del primer juego de la saga , como por ejemplo la resurrección de personas y partes del planeta, y de la misma manera conserva también cosas de Illusion of Time, siendo en su forma final, una mezcla de lo mejor de los dos títulos anteriores.

Pero no se termina ahí la cosa, el juego hace continuas referencias a otros títulos de Quintet, así como que dentro de su propio universo este Terranigma esconde un montón de zonas secretas, repletas de curiosidades, como la de encontrarnos con los propios miembros de Quintet haciendo referencia a Terranigma como Illusion of Time 2.

La distribución de Terranigma en nuestro territorio y la llegada de los RPG en Castellano

Esto que a día de hoy puede sonar “de Perogrullo”, en los años 80 y 90 era una auténtica novedad y bombazo. No olvidemos como lucían las letras “Totalmente en Castellano” en las cajas de ciertos juegos que después eran vanagloriados por esto mismo. Y más en unos años en los que el inglés era nuestro “pan de cada día” y solo el alemán y el francés podían hacerle algo de frente.
Alguno de estos juegos, no los primeros, fueron Illusion of Time y Secret of Evermore, los cuales llegaron en nuestro idioma y en unas enormes cajas, a las que hoy denominaríamos ediciones coleccionistas, en las que encontrábamos un libro de pistas, y alguna que otra cosilla.

Tras la buena distribución de Illusion of Time y Terranigma, lo lógico era pensar que este último gozaría de la misma suerte, pero la realidad fue otra.
El juego que fue lanzado el 20 de Octubre de 1995 en Japón, no llegaría a Europa hasta finales del 96, para ser más exactos  en las navidades de este mismo año, junto al lanzamiento de Donkey Kong Country 3 y a unos pocos meses antes del lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, la 64, en un momento en el que los juegos llegaban como «cuenta gotas»  para la 16 Bits de Nintendo.

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Y aquí no termina la cosa, porque el juego llegó con una distribución y traducción paupérrima, con cambios de sexo incomprensibles entre los personajes en gran parte del juego, como ocurrió con la pobre Mei Lin.

Todo esto “condenó” a Terranigma a un segundo e inmerecido plano. Incluso no se editó en el formato de caja grande; aunque no falto como extra, para los afortunados que lo compraron en su día, un completo libro de pistas.
El juego vendió  200.000 copias en Japón y curiosamente no llegó al mercado americano.

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La prensa del momento y su obsesión por el “Clon de Zelda”

Repasando la prensa del momento no me deja de sorprender como muchas hacían hincapié en la argumentación de que el juego estaba descaradamente inspirado en  “A link to the Past”. Algo que en realidad nunca he visto, ya que siempre he sentido ambos títulos como algo completamente lejano el uno del otro, a pesar de la similitud entre las pantallas de guardado de partida, o la dualidad entre el mundo de la luz y la oscuridad, coincidencias  que pienso que sólo se quedan en una simple anécdota.
Pero en la esencia, Terranigma es algo completamente distinto, nuestro personaje crece y evoluciona gracias a un sistema de ganancia de experiencia y aplicación de elementos que nos aportan ciertos atributos, no gracias a la obtención de ítems y habilidades al destruir tal o cual final boss.
A esto hemos de añadir la incursión de un amplio mapeado, por el cual Ark podía moverse libremente a pie o con diferentes vehículos. Algo que, en pocas palabras, define a Terranigma como un RPG con batallas en tiempo real.

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“El planeta tenía dos Almas, una cara interior y otra cara exterior. El mundo de la Luz y el mundo de la Oscuridad.
4.6 mil millones de años desde el nacimiento del planeta.
Crecimiento y destrucción se Turnan en un ciclo.
El mundo de la luz trae crecimiento y el nacimiento de nuevas vidas.
El mundo de la oscuridad trae las eras glaciales.
La Luz crea seres inteligentes.
El progreso se afianza.
La oscuridad crea miedo y desequilibrio.
Se les han dado los nombres Dios y Diablo”

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Hace mucho, mucho tiempo… mucho antes de que el combate a muerte entre la luz y la oscuridad marcara sus último compases; la humanidad vivía una época de equilibrio entre la vida y la muerte, la creación y la destrucción. Y desde las alturas, contemplando el devenir del hombre, dos figuras gobernaban. Una de ellas llena de luz y de vida, encargada de la creación y en contraposición la oscuridad, con el único propósito de destruir toda vida; dos conceptos tan antiguos como Dios y el Diablo.

De esta manera, el mundo está bajo la sombra de una letal enfermedad; una enfermedad que irá consumiendo toda vida. La única solución será el Asmodus, una cura creada por Berruga, un excelso científico que gracias a su creación “salva” a la gran mayoría de la población, obteniendo incluso el premio Nobel de la Paz.

Una solución que, a causa de la enorme demanda y la escasez de producción, termina con prácticamente la inmensa mayoría de la humanidad. Ante esta catástrofe Dios tiene que enfrentarse directamente a la oscuridad, reuniendo a un grupo de valientes, de donde sobresalía un humano por encima de todos.

La batalla por el destino de la humanidad había comenzado, todo el planeta sufrió las consecuencias, el clima cambio, los terremotos eran continuos, la tierra se volvió roja y el cielo se oscureció tapando la luz del sol. El pánico se apoderó del corazón de los hombres, hasta tal punto que muchos decidieron ponerse del lado de la oscuridad.

Ya en los compases “finales” de la batalla, Dios y Diablo se enfrentan cara a cara, con el polo norte como escenario; un combate sin piedad en el que la oscuridad termino encerrada, los continentes se hundieron y prácticamente toda la vida sobre la faz de la tierra fue diezmada. Los pocos supervivientes levantaron monumentos en honor de los héroes caídos, aquellos que habían luchado por el bien de todos; destacando al Héroe Legendario.

Pero ningún mal es capaz de ser encerrado de por vida, y la humanidad sabía esto. Por todo ello guardaron las armas de héroe legendario en una caja, junto a un extraño ser, que sería el encargado de acompañar a un nuevo héroe. La caja fue escondida en el corazón de un pequeño pueblo, lejos de toda amenaza esperando la llegada de un nuevo héroe, cuando Gaia Oscura vuelva a la vida.

Y hasta aquí puedo leer… si no jugaste a este genial ARPG me agradecerás que no desvele nada más de su historia, porque estamos antes uno de los espectáculos jugables y narrativos más increíbles a los que nos hayamos enfrentado nunca en una consola. Se que muchos me hablaréis de las enormes y complejas historias de los juegos actuales, pero no olvidemos que estamos hablando de un título que tiene tras de sí veinte años de historia, con las limitaciones del momento, pudiendo emocionar con el simple parpadeo de un pixel.

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Héroes y Villanos: un concepto tan abstracto como la propia existencia

A lo largo de nuestra aventura, no solo haremos resurgir y resucitar el planeta entero, sino que nuestro objetivo no se detendrá ahí, nuestros protagonistas y antagonistas crecerán con el devenir de nuestras acciones, así,  de esta manera a lo largo del juego conoceremos a los que serán nuestros acompañantes durante nuestra larga odisea.

Ark: El protagonista de nuestra historia, es un joven alegre y lleno de vida, un inconformista que tiene demasiadas preguntas y ganas de descubrir y un mundo por explorar, algo que le empuja a ser diferente al resto. Vive en Crysta un pueblecito en el bosque, entre los arboles, junto al Sabio.
El Sabio: El oráculo del pueblo, un anciano que hace las veces de guía de sus vecinos y sobre todo del joven Ark, al que adopto cuando sus padres murieron.
Naomi: La confidente y mejor amiga de Ark, famosa por ser una de las más importantes y talentosas tejedoras de Krysta. En cada región se le llama de una manera : Naomi (españa), Melina (Alemania), Elle(Reino Unido), Célia(Francia).

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A nivel de juego, como hemos comentado hace un rato, estamos ante un Action RPG en el que contaremos con un sistema de crecimiento basado en la experiencia. Algo poco común en la gran mayoría de los ARPG de la época,  donde veíamos la evolución del personaje en el incremento de corazones, capacidad de magia, etc.
De esta manera tendremos que ir evolucionando y creciendo con nuestro personaje,  haciéndolo con mucha constancia ya que el juego que, en sus primeras horas, puede parecer un paseo, sube de golpe a niveles de dificultad que sin el suficiente nivel pueden resultar desesperantes; solo os diré dos palabras que los que ya han jugado recordarán y a los recién llegados les hará sufrir… Bloody Mary.

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La libertad será un elemento imprescindible en la aventura: podremos recorrer los pueblos y localizaciones que vamos descubriendo, así como distanciarnos muchísimo de nuestra misión principal para llegar a algunas secundarias realmente memorables, así como diálogos impagables y que quedarán marcados en nuestra memoria.

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Inolvidables serán partes como el dialogo con Aries, tras quedar atrapados durante una avalancha, o el enfrentamiento con Fangosa, el cual nos dará una lección de vida, que jamás hemos de olvidar.
De la misma manera, metidos en la historia principal, en más de una ocasión tendremos la posibilidad de elegir entre varias respuestas para una misma pregunta. Esto en realidad no tendrá un peso importante en la historia, pero si ocurrirán cosas curiosas, como inclinarnos por como queremos evolucionar cierta ciudad sometiéndola al comunismo o el capitalismo; viendo la evolución de dicha ciudad de una manera diferente, dependiendo de la inclinación que apoyemos.

Por otro lado, tendremos la oportunidad de conocer a un montón de personalidades importantísimas en la historia de la humanidad, e incluso formaremos parte de estos descubrimientos y avances. Como curiosidad contar, tranquilos que no es un spoiler, que en un momento inventaremos la Hamburguesa, bueno si estamos jugando al cartucho PAL España inventaremos la tortilla de patatas, y así un continuo de sorpresas y cositas interesantes nos esperarán en este cartuchaco.

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Dos grandísimos mundos por descubrir, explorar y resucitar, en una historia maravillosa, que a su vez puede ser su propio talón de Aquiles, ya que no podremos evitar, tras los primeros compases, tener un poco la sensación de que Ark queda “diluido” en los acontecimientos, perdiendo incluso de vista su personalidad y auténticas motivaciones durante demasiado tiempo. Aunque en realidad esto es un “mal” lógico viendo la magnitud de los acontecimientos y cantidad de estos.

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Tendremos una gran cantidad de movimientos, armas y ataques, al igual que un gran número de variantes de lanzas, la cual será el arma principal, además de cetros e incluso una Nagitana (un tipo de lanza japonesa), pero no dejan de tener una misma forma de ataque físico o mágico.

El sistema de combate cuenta con un control muy fluido y sencillo, que dentro de su “simpleza” lo hace súper divertido y accesible, al mismo tiempo que el ir combatiendo para ir subiendo experiencia será muy agradable. Y es que volvemos a hacer hincapié en lo maravilloso de sus animaciones, que dan gusto ver como se enlazan y cobran sentido dentro de toda la estética y profundidad del título.

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Donde encontraremos una mayor variedad será en objetos, con anillos, amuletos, armaduras y estilos de protección, con un montón de posibilidades y variantes que harán de nuestra aventura algo más llevadero, siempre y cuando lo utilicemos con inteligencia.

Una gran variedad que siempre recomiendo ir probando y variando a lo largo de la aventura, sin ser algo necesario ya que el juego no nos exige un dominio y control de este aspecto; pero a su vez es algo muy interesante el ver como podemos hacer evolucionar y dar ciertas habilidades a Ark. Algo muy curioso y que le da un toque diferencial a un ARPG, haciendo de este Terranigma algo realmente único.

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En los controles nos limitaremos a un botón de saltar, otro de atacar, uno para bloquear y otro para acceder a los menús. Otro aspecto muy cuidado es el de los menús interactivos dentro de «la caja de pandora«.. Aunque siendo sinceros, le resta cierta agilidad al juego, y lo que comienza siendo algo chulo y bonito, puede terminar cansando; pero como he repetido a lo largo de este especial… mejor descúbrelo por ti mismo.

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Terranigma  es una muestra del alarde de creatividad que se podía alcanzar con un sistema como Super Nintendo. Y es que es moverse por los mapeados del juego en cualquiera de los medios de transporte que tengamos es un auténtico espectáculo, en contraste con la falta de detalle en ciertos diseños de personajes y localizaciones que nos encontramos a lo largo del juego. Algo que no es molesto, ya que dentro de esta sencillez encontramos la magia de la aventura de Ark;  donde veremos cosas poco comunes en una Super Nintendo, como lo son algunos “intentos” de “cinemáticas” que nos introducen y acompañan a través de los 32 Megas de juego.

Pero donde si hemos de destacar artísticamente el juego, es en su amplio abanico de animaciones. Una cantidad y calidad tal que nos costará muchísimo encontrar algo parecido en el catálogo de la consola, todo un currazo de  los chicos de Quintet. Y es que nuestro protagonista luchará, nadará, escalará, buceará e incluso podrá destruir partes del escenario.

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Y para rematar el “pastel” tengo que hablar de la música, unas composiciones simplemente increíbles y que personalmente me han acompañado en más de una ocasión en mi reproductor de mp3.

Una OST que en su versión CD está compuesta por treinta y tres temas de la mano de Masanori Hikichi y Miyoko Kobayashi, lanzado también en 1995 y llamado Tenchi Sōzō: Creative Soundtracks; siendo los seis primeros temas Arranged de la música directa del juego. Y os puedo asegurar que son una auténtica delicia para los oídos

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Definitivamente este Terranigma es uno de esos juegos mágicos que ningún amante de los ARPG o RPG puede perderse. Siendo el colofón de la saga del Soul Blazer, tomando de los dos títulos anteriores lo mejor de cada uno.

Una oportunidad única para homenajear a uno de esos juego “infravalorados” en su día y que merece ser tratado y respetado como uno de los grandes del catálogo de Super Nintendo.

Y como he repetido durante todo el repaso de este clásico, sí aún no jugaste a este Terranigma, ya estás tardando en encender tu “cerebro de la bestia” y meter este cartuchaco en sus entrañas, porque la experiencia será única os lo aseguro.

Sobre el autor

Tako-Doki

Jugador apasionado, que ve los videojuegos como una forma de vida, más que como una forma de diversión. Amante de los juegos más clásicos, herencia de los cientos de horas que pasé en los recreativos y frente a mi adorado Spectrum. Llevo con mucho orgullo mi gusto por los juegos Japoneses, en especial los RPG. Y siempre, tanto en la vida como en los juegos, me enfrento y los supero en nivel difícil.