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La lucha pixelada : Más allá de Street Fighter y KOF (y II)

La semana pasada le dimos un (me gusta pensar que buen) repaso al género competitivo por excelencia en el mundo de los videojuegos (me niego a concederle ese galardón a fps’s de americanos vs malos o a juegos de futbol), dando un vistazo a los grandes títulos que el género nos ha dado desde su primera aparición hasta la época de nuestras queridas 16 bits.

Ahora, para terminar este pequeño repaso a los juegos menos populares que también merecen su hueco en nuestro corazoncito, hemos decidido abarcar todo lo que nos quedaba, tomando como punto de partida el gran cambio dentro del mundo de los videojuegos : el cambio de cartucho a CD (menos Nintendo que nos intentó colar unos cartuchos aborto).

Tatsunoko Fight (Playstation / Tako-Choko)

Cuántas joyas basadas en anime se nos quedaron por Japón en la época de los 32bits? Eso es lo que pienso cuando veo este Tatsunoko fight perteneciente al catálogo japonés de PlayStation, desarrollado por Eleca y publicado por Takara en los albores de la muerte del sistema allá en Octubre del año 2000; Eleca nos presenta un 1vs1 donde los héroes más famosos del universo de Tatsunoko deberán enfrentarse a sus homónimos y correspondientes villanos unidos para dar guerra una vez más.

Y no es para menos, ya que el elenco está formado por 16 personajes seleccionados como portadores de la bandera de sus respectivas series: Gatchaman, Casshern, Tekkaman, Polymar y Volter, esta última creada especialmente para la ocasión. Con unos gráficos resultones aunque con animaciones algo toscas, escenarios normalitos (lo normal para la época) y una música que cumplía con el género en el que se basa.
Si bien el juego no aporta ningún elemento nuevo al género, sí cumple hasta los últimos clichés del mismo: barras de súper, combos, e incluso comparte algunos de los «inputs» típicos en Street Fighter. Un juego que disfrutarás únicamente si eres fan de las series que aquí se dan cita, pero que olvidarás con facilidad si no es así.

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Spectral VS Generations (Playstation 2 / Tako-Choko)

Porque no todos los crossovers tenían que ir de la mano de Capcom, Idea Factory (A.K.A ex-DataEast) nos trae de su mano un juego que reúne a 10 personajes de Spectral y Generation of chaos, ambos juegos de la metodología lúdica perteneciente al SRPG por turnos, en un 1vs1 que si bien no destaca por el numero de personajes jugables, aporta algún elemento al género, aunque no esté del todo aprovechado en su ejecución final.

Además de incorporar metodologías ya vistas en otros juegos del género, como el esquive de la serie Samurai Spirits de Shin Nihon Nikaku, aporta sistemas novedosos en su momento como el ejecutar golpes medios y fuertes a la vez en pos de ejecutar un combo semiautomático que dejará tiritando al rival, este feature sera además su talón de Aquiles, ya que los combates acaban siendo una consecución de intentos por parte de los dos combatientes de «colar» el movimiento, además de lo permisivo que es el juego en cuanto a la ejecución de combos infinitos con relativa facilidad y, para rematar la jugada, todos los movimientos son cancelables a súper. Ríete tu de cierto Hokuto no Ken.

Gráficamente los sprites pasan por justos sin hacer gran ruido ni pavonearse con unos escenarios algo vacíos, lo que se dice «aprobado raspadito» en tierra patria para pasar in extremis, un juego divertido para pasar un buen rato con los colegas, pero no es un título aspirante de ser jugado de manera seria y competitiva.

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Sokkou Seitokai : Sonic Council (Sega Saturn/Tako-Evil)

El 29 de Enero de 1998 Banpresto publicó Sokkou Seitokai: Sonic Council, un magnífico juego de lucha 2D para Saturn. Sin llegar a las cotas de calidad de Capcom o SNK, Sonic Council nos propone un torneo de lucha entre escolares nipones con poderes; un juego muy competente, con una gran jugabilidad y un gran sistema de combate para un título ambicioso en este aspecto: dash, cancels, combos, air guard, supers y otras cosillas lo convierten en una opción muy apetecible para los fans de la lucha uno contra uno. Con 12 personajes por banda, modo historia a toda vela, un survival y modo Training tenemos un juego la mar de completo.

Técnicamente a pesar de sus limitaciones, ofrece un bonito aspecto gráfico, con buenas animaciones y escenarios con sus detallitos. La música acompaña a la perfección y lo dicho, una exclusividad de la Saturn que os animo a descubrir.Tengo el recuerdo de que el juego fue muy bien publicitado por la gran revista de arcades Gamest en la época.

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Asuka 120% Burning Fest: Limited (Sega Saturn)

Proveniente de una serie de juegos que se inició en el desconocido sistema FM Towns y la más popular PC Engine, la versión de Saturn de Asuka 120% es un auténtico salto de calidad. Considerado por muchos como el mejor de todos, el juego salió a la venta el 9 de Octubre de 1997, desarrollado por Fill in Cafe y publicado por Kodansha. El juego cuenta con hembras como protagonistas principales y ofrece un juego la mar de completo a nivel jugable, con diseños de personajes de Aoi Nanase y con unos sprites superdetallos y bien animados. Los combos y posibilidades que ofrece el juego son amplias y el único detalle que encuentro algo pobre son los escenarios que no tienen mucha animación, aunque el juego posee un bonito zoom.

Por supuesto, el juego solo salio en Japón y no falta una intro anime clásica de la época.
La compañía Fill in Cafe se disolvió al año siguiente al no conseguir un éxito en ventas y el juego a pesar de continuar en Playstation, fue desarrollado por otros equipos, considerándose la versión de Saturn la última hecha por el equipo original, no muy numeroso y que al parecer emigró a Treasure.
Como curiosidad final comentar que los propios miembros de Fill in Cafe, publicaron un parche para el juego llamado Asuka 120 % Limit Over, una auténtica bizarrada para la época de dudosa legalidad que nos permitía tener jugosas novedades. Desaparece el modo historia, pero se añaden súper especiales secretos, nuevas animaciones y movimientos entre otras cosas.

En fin, otro indispensable en el genero al igual que otras joyas quizás más conocidas como Astra Superstars de Sunsoft que nos pedía el amigo Illbleed, un juego que usa el cartucho de 4 Megas de Ram de la Saturn y ofrece unas tremendas animaciones y un desarrollo a lo Psychic Force de Taito pero en 2D, un juego que también merecería estar en este rincón.

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Variable Geo (Varios/Tako-Kafka)

No sólo de Chunlises y Maishiranuises iba a vivir el género de la tangana. Jamonas hay cientos y cada juego cuenta con, al menos, una de estas divas pixeladas que es gloria bendita observar. La serie Variable Geo creada en 1993 por Giga y TGL (Technical Group Laboratory) no deja de ser un juego VS al uso, pero cuenta como aspecto más reseñable el plantel de luchadoras. Sí, sí, luchadoras. Todos los personajes seleccionables son féminas de muy buen ver que nos brindarán sugerentes imágenes made in japan a modo de bonus. Por supuesto la serie ha sido una y mil veces víctima de doujinshis y del hentai más bizarro y caricaturesco. Como debe de ser ya que el mismo juego invita a ello… Qué viciosos son estos japoneses.

Aparte de varios OVAs y toneladas de hentai la serie ha tenido entregas para múltiples consolas. Desde la muy básica y pobre entrega original para PC-9800 con seis personajes seleccionables nos han llovido títulos para Super Nintendo, Turboduo, PlayStation o Sega Saturn. Además en cada entrega podíamos encontrar sustanciales mejoras tanto argumental como gráficamente, así como alguna jamelga nueva. No esperéis un clásico imperecedero de los 1vs1 si no poco más que señoritas de buen ver que se parten los dientes a base de hostias terribles. Pero qué cojónes, a mí me encanta.

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Rakuga kids (Nintendo 64/Tako-Kafka)

Es curioso como Nintendo 64 descuidó el género de los fighting games. Poco más que unos hórridos Flying Dragons, Dual Heroes, Bio Freaks, War Gods o Dark Rift podíamos echarnos a los pads si salvamos los correctos Gasp o Smash bros. Así que cuando por aquel entonces Konami anunció un título de lucha totalmente distinto a todo lo visto hasta entonces todos mojamos viscosamente nuestras braguitas. Y luego esos hijos de puta nos trajeron en 1998 Rakuga kids. Bajo la apariencia de dibujos hechos por niños con ceras y acuarelas podemos encontrar un sistema de lucha bastante solvente que utiliza todos los botones del pad de N64 (y son unos cuantos) y que incluso tiene ideas bastante molonas pese a usar un control parecido a Smash Bros.

La estrategia estaba muy presente a contar con varios niveles de magia para emplear en defensa, ataque y contras, así como combos aéreos y cancels. Los personajes no tenían desperdicio incluyendo desde robots a astronautas, pasando por osos o gatos raperos, todos dibujados pon niños, literalmente, ya que en cada uno de ellos figuraba quién era su autor. Es curioso como este juego me cautivó por su aspecto gráfico aunque en su día todo el mundo lo vilipendió. Destacable los cameos del personaje Beartank en Castlevania Circle of the Moon o Konami Krazy Racers (ambos para Game Boy Advance) e incluso en el magno Goemon Mononoke (N64). Diversión asegurada en este 1vs1 totalmente distinto a todo lo que habéis visto.

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Melty Blood Actress Again (Arcade y PS2/Tako-Doki)

Un pedazo de juego de lucha, que venía directo de una versión para recreativa de 2005, que corría en una placa NAOMI, siendo potenciada para Ps2 en 2009, con un más que necesario rebalanceo de personajes, un par de modos extras (Survivial y Training) y nuevos personajes, elevando así el plantel de personajes hasta los 32… y alguna que otra sorpresita más

El juego fue portado para Ps2, quedando los usuarios de Dreamcast en un segundo plano y sin su propio Port, aun siendo muy demandado por el publico de la consola de SEGA.

Este Melty Blood Actress Again, es la “tercera” entrega de la saga (un tercera muy entrecomillado) desarrollado por Type-Moon Ecole y basado en unas novela visuales de la propia Type-Moon.

El juego es un portento gráfico, llevando el juego a un punto espectacular, aliñado con un estilo de juego súper variado y fluido, que se adapta perfectamente a cualquier jugador, ya que podremos escoger entre tres estilos de juego completamente diferentes, nada más empezar. Y a esto le hemos de unir una configuración de botones sencilla, a la par que profunda, en la que combinamos golpes de diferentes intensidades (medio, fuerte, débil) junto a un botón de bloqueo al mas puro estilo “Parry” de Street Fighter 3.

Y es que todo lo que podemos hacer durante los combates, hacen de este Melty Blood una opción más que interesante como juego de lucha, teniendo la posibilidad de bloquear ataques especiales, reducir el daño de un ataque cuando nos impacta, realizar diferentes tipos de saltos, incluso un doble salto, correr, lanzarse contra los enemigos a lo loco… y todo esto aderezado y enmarcado en un entorno artístico más que interésate y espectacular.

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Suiko Enbu (Sega Saturn/Tako-Doki)

Uno de esos juegos curiosos y que a mi me gustan porque tienen algo diferente al resto. De primeras me parece interesante que, aun siendo un juego japonés, no se centra en algo puramente japo, a nivel de folclore, sino que el “grisú” de este Suiko Enbu, viene directo de la mitología China, con todo lo que ello conlleva, luchas reinos e imperios, emperadores, torneos, etc.

El juego viene de la mano de Data-East y cuenta con versiones para Saturn y Psx, pero por descontado decir que la versión de Saturn le saca los colores, en casi todos los aspectos, a la consola gris de SONY. El juego sufrió un pequeño cambio cuando dio el salto fuera del mercado japonés, y el nombre del juego se cambio a Dark Legend.

Uno de los aspectos que llama poderosamente la atención, es el diseño de personajes, un plantel de lo más variopinto entre los que encontramos personajes que utilizan armas, con otros que se centran en el combate cuerpo a cuerpo; e incluso se nos da la oportunidad, en algunos casos, de lanzar nuestra arma a enemigo (claro está no podremos usar más el arma, durante ese combate) Y es que gráficamente todo se mueve a las mil maravillas y con una fluidez asombrosa, siendo increíble que el “barroquismo” en colores y elementos escenográficos no nos haga sangrar los ojos. Y es que lo de “barroquismo” no afirmo a la ligera, solo os tenéis que fijar en lo sobre cargado de los escenarios, junto a las barras de vida adornadas con dragones dorados y letras chinas enormes por todas partes; pero no me malinterpretéis este aspecto de “bazar chino” le sienta de muerte y es marca de la casa dentro de la estética del juego.

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Goketsuji Ichizoku 3: Groove on Fight (Sega Saturn/Tako-sith)

Goketsuji Ichizoku 3: Groove on Fight es la cuarta entrega de la saga Power Instinct de la que ya os hablé en la anterior entrega de este artículo. El juego fue lanzado en 1997 en los arcades japoneses y en Sega Saturn gracias al apoyo del cartucho de expansión de 1 Meg.

Cronológicamente Groove on Fight podríamos situarlo como la última entrega. En esta ocasión, la acción se sitúa en el año 2015 a punto de celebrarse una nueva entrega del torneo que enfrenta a la familia Goketsuji por el liderazgo del clan. Y de cómo la anterior vencedora Oume Goketsuji consciente de su deteriorada forma física decide hacer equipo con su hermana Otane para así mantener el control de la familia. Por este motivo se ven forzadas a modificar las reglas del torneo y convertirlo así en una competición por parejas.

Así pues jugablemente el título pasa a ser un 2vs2 en el cual podremos cambiar de personajes durante la lucha, encadenando así golpes y combos por doquier.
Groove on Fight mantiene la barra de furia intacta, pero con la novedad de que en esta ocasión podremos acumular hasta nueve niveles para gastarlos a nuestro antojo con los súper ataques de cada personaje.
Además de todo esto tendremos a nuestra disposición ataques dobles, golpes inbloqueables, ataques de ayuda de nuestro compañero y mucho más.

Técnicamente el juego esta a un gran nivel tanto gráfica como sonoramente. Con un estilo muy propio en todos los apartados.

En cuanto a la conversión de Saturn, todo y ser una muy buena versión y del aprovechamiento del cartucho de 1 Meg de expansión, esta versión esta recortado en cuanto a lo que animaciones se refiere. Eso si, como compensación dispondremos de más personajes seleccionables, un modo de 2vs2 mediante multitap, una banda sonora arrangeada y el “Omake Mode” en el cual podremos observar el nivel artístico del título.

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Hokuto no Ken (Arcade y Ps2/Tako-Sith)

Desarrollado por Arc System Works sobre la placa arcade Atomiswave y distribuido por Sega, el año 2005 hacía aparición Hokuto no Ken en los recreativos del país del sol naciente. Y dos años más tarde el juego se lanzaba también para Playstation 2. Quedándose también dentro de las fronteras niponas.

El juego se centra básicamente en el primer arco argumental del popular manga realizado por Tetsuo Hara y Buronson. Esto  vendría a ser la saga de Raoh, cosa que se traduce en un plantel de luchadores compuesto por Kenshiro, Shin, Raoh, Rei, Jagi, Juda, Toki, Souther, Mamiya y Heart.

Jugablemente los que conozcáis otras obras de Arc System Works como Guilty Gear o BlazBlue sabréis que son unos títulos muy exigentes, pero que nos recompensan con creces conforme los vamos dominando. A la jugabilidad de Guilty Gear debemos añadir la espectacularidad del manga y los Fatal KO, que hará las delicias de todos sus seguidores.

Gráficamente el juego luce a las mil maravillas al más puro estilo de la compañía. Esto sumado a los diseños de Tetsuo Hara hacen este apartado realmente espectacular.

Una autentica pena que una vez más nos quedáramos sin un juego de esta calidad. Menos mal que la importación funciona a la perfección que sino…

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Guilty Gear X (Arcade, Dreamcast, PS2/ Tako-Kun)

Corría el año 200o cuando Arc System Works, bajo el sello de Sammy Corporation, lanzaron el que fue uno de los juegos de lucha que posiblemente más impactó en esa generación (fuera de los clásicos), codeándose con los grandes títulos de lucha y demostrándonos un visionario camino hacia los gráficos 2d con sprites de alta calidad.

Continuación directa de Guilty Gear (la historia ocurre unas semanas después), por suerte este juego si que recibió el bombo que ya se merecía la saga con el primer título aparecido en Playstation 1, que pasó bastante desapercibido aun siendo un juego bestial.

El título de Dreamcast nos traía un plantel de 17 personajes entre los que volvían y los nuevos (si no recuerdo mal, solo Kliff y Justice se quedaron fuera), proponiendo un alocado, frenético y, por que no decirlo, algo roto juego de lucha que, como es algo normal en la compañía, recibió desde entonces un ridículo número de «actualizaciones» en las que de vez en cuando veíamos nuevos movimientos o algún personaje nuevo.

Con la saga Guilty Gear empezó algo que hemos visto desde entonces en todos los juegos de lucha desarrollados por la compañía : Los instant Kills, que necesitaban una preparación previa y, si enganchábamos al enemigo con ellos, lo violábamos ya para el resto de partida. Estos movimientos los hemos visto también como Astral Finish en Blazblue, Fatal KO en Hokuto No Ken e Instant Kills en Persona 4 Arena. No recuerdo si el Sengoku Basara X también los tenía o no.

Hablar de Guilty Gear es hablar de Daisuke Ishiwatari, que lo mismo te diseñaba un personaje que te hacia de actor de doblaje, escribía la historia o te creaba una increíble banda sonora del mejor metal melódico con influencias de grandes como Vinnie Moore o Joe Satriani.

No puedo hablar de Guilty Gear X sin hacer un comentario a la gran cantidad de guiños que podemos encontrar al mundo del heavy metal, como el personaje Axl (claramente inspirado en Axel Rose), Ky Kiske (personaje que une en su nombre a Kai/ky Hansen y a Michael Kiske, fundador y vocalista respectivamente de una de las mejores bandas de power metal alemana : Helloween) o, siguiendo con Ky, su especial «Ride the Lightning» es claramente una alusión al álbum y canción del mismo nombre de Metallica.

Es una pena que Guilty Gear se paralizase por motivos legales con Sega Sammy, pero tal vez ahora que han recuperado los derechos y sale una revisión (en 4/3!!) en PS Vita, se animen a continuar la saga y dejar descansar a Blazblue.

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Ninja Masters: Hao Ninpo Cho (Arcade, Neo Geo/Tako-Kun)

No todos los juegos que se publicaban para Neo Geo los desarrollaba la propia SNK. La prueba son los diferentes títulos de lucha que desarrolló ADK (Alpha Denshi Corporation, no se de donde se sacaron la K xD) como los Agressors of Dark Combat (casualidad que las siglas también sean AD»C»?) o la más conocida saga World Heroes.

Ninja Masters tuvo el dudoso honor de ser el último juego de lucha que creó la compañía hasta la fecha y el culpable de que me enganchase cosa mala a los emuladores de Neo Geo en una época en la que las personas «comunes» nos desvivíamos buscando y esperando las roms del King of Fighters de turno.

Como todo buen juego de ninjas que se precie, no podía faltar la sempiterna encarnación de Sasuke Sarutobi, complementado por el final boss que no podía ser otro que Oda Nobunaga, en un total de 12 personajes entre los que me encantaba controlar a Raiga.
Además de usar las armas, también podíamos luchar con las manos desnudas, cambiando el moveset del personaje en esas situaciones. Era como mezclar un Samurai Spirits con un King of fighters!

Si la memoria no me falla, Ninja Masters fue uno de los juegos de lanzamiento (de los 3 o 4, vaya) del aborto caro ese llamado Neo Geo X.

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Monster Maulers (Arcade/Tako-Spidey)

Monster Maulers fue el tipo de propuesta extrovertida, bizarra y absolutamente demencial que caracterizaba a la Konami de principios de los noventa. Fijándose en el tremebundo éxito que había obtenido Capcom con su Street Fighter II, las mentes pensantes de la compañía nipona pusieron en marcha su siempre revolucionaria maquinaria para llevar a cabo un producto que difícilmente dejaría indiferente a nadie. De hecho, el primer impacto lo recibíamos a los pocos segundos de encender la máquina, con una sensacional partitura marca de la casa que, dichosos nuestros oídos, venía acompañada de la siempre genial voz de Masato Shimon. “Kyukyoku Sentai Dadandarn” cantaba, que miren ustedes, es así como se llamaba esta recreativa en Japón. Así, Konami remata con Monster Maulers un fino ejercicio de carácter, espectacularidad y, por qué no decirlo, de auto-parodia. Carácter porque los desarrolladores tuvieron a bien de implementar una clásica mecánica de tipo “one vs one” con la salvedad de que la partida podía desarrollarse participando dos usuarios contra la máquina. Algo que ya habíamos visto por la época en el primer Fatal Fury, pero -y ahí es donde entra el matiz espectacularidad- en el clásico de SNK no nos enfrentábamos a cosas tan bestias como un dragón de tres cabezas, un mutante gelatinoso, un moai, el cerebro de Salamander o un demonio hindú.

El apartado técnico de la máquina era como para quitarse el sombrero. Moviéndose todo sobre la placa que dio vida a clásicos como Mystic Warriors o Violent Storm, bien que se podría decir que el espectáculo estaba servido. Gráficamente era ejemplar, con sprites inmensos y luciendo multitud de efectos capaces de dejar al veterano “modo 7” de Super Nintendo a la altura del betún. A la par, los personajes y escenarios destilaban una dirección de arte a todas luces soberbia. Mientras, la banda sonora tenía el sello Konami, con toda una serie de partituras tan contundentes como pegadizas. A destacar el par de canciones que se marca el ya citado Masato Shimon, ciertamente espectaculares. En definitiva, Monster Maulers era una auténtica maravilla que, por desgracia, pasó bastante desapercibida por los salones de todo el mundo, tal vez por ser una japonesada demasiado extrema. No éramos pocos los que esperábamos una conversión a SNES de una Konami que parecía convertir en oro todo lo que tocaba para esa videoconsola…

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Dragoon Might (Arcade / Tako-Spidey)

Mientras Capcom y SNK hacían de las suyas, y dejando de lado la extrema opción que Monster Maulers representaba para el género de la lucha, Konami parecía no cogerle el truco a eso de introducirse en el competitivo mercado del one vs one. Y era curioso, porque en Super Nintendo supieron asombrar a propios y extraños con ese grandioso Tournament Fighters de las Tortugas Ninja. Así, y tras no terminar de convencer dos años antes con su ruidoso Martial Champion, dieron el do de pecho con Dragoon Might, reflejando en buena medida lo atentos que habían estado contemplando el buen hacer de SNK con Samurai Shodown.

Dragoon Might era sumamente contundente, poseía bellos gráficos (con un colorido similar al de las producciones de Capcom con la CPS2) y una banda sonora sencillamente espectacular. La acción, muy al estilo Samurai Shodown (luchadores con armas), estaba representada de manera muy dinámica, con doce notables personajes de movimientos fluidos que campaban por los escenarios ayudados por un llamativo zoom. Tal y como hoy día hace un título como Injustice, Dragoon Might ya permitía hacer acopio de determinados elementos del escenario, haciéndolo especialmente interactivo en este sentido. En definitiva, una obra que injustamente permanece olvidada por el gran público, seguramente por haberse quedado en el exclusivo coto de los salones recreativos.

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Y hasta aquí llega nuestro particular repaso a los juegos de lucha en 2d. Sin duda las grandes producciones de SNK y Capcom son las que siempre se han llevado el pato al agua, pero como amantes del género, no queríamos perder la oportunidad de romper lanzas a favor de los más desconocidos, esperando que acto seguido alguno de vosotros vaya a buscarse alguna rom y pruebe títulos que no sabía ni que existían.

Muchos juegos se nos han quedado en el tintero, pero solo los elegidos de los elegidos podían salir..

Sobre el autor

tako-kun

Fundador de este cacharro.
Jugón desde bien pequeñito con mi flamante MSX2 ya apuntaba maneras.
Amante del rol japonés, los juegos de acción (que no los de tiritos), adorador del retro y de lo actual por igual. Antagonista de esas aberraciones de 4 palitos que, en general, dicen ser juegazos indies.