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El legado de Sega Saturn (I)

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Sega Saturn es una de mis consolas favoritas y tenía ganas de dedicarle un gran especial, tan grande que lo he de dividir en muchas entregas. Para ello quiero centrarme en los juegos, que es lo que importa al final, así que no os daré la vara con especificaciones técnicas ni lloraré poque no fue la consola más popular en su época, simplemente me dedicaré a comentaros muchos de los juegos que me marcaron en su momento, muchos de ellos que por desgracia solo vieron la luz en Japón.

Para ello dividiré el catálogo de Saturn en generos y cada uno de ellos en compañias, espero que disfruteis y descubriros alguna joya oculta de la 32 bits de Sega.  Igualmente os animo a que añadais lo que me pueda faltar una  vez completado algún genero o compañía, pues mis preferencias por las compañías niponas es más que evidente y puede que me olvide de algún juego occidental, xddd. Para esta primera entrega cuento con la colaboración de nuestro Tako-Doki, que se merienda un fantástico título para Sega Saturn.

PULPOMARCIANOS:

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Uno de los géneros más destacados en el catalogo de Sega Saturn es el de los matamarcianos, la mayoría de ellos conversiones de recreativas de una calidad excepcional y alguna que otra joya en exclusiva. Para los amantes de este tipo de juegos no tan de moda actualmente,  vamos a darle un pequeño repaso por compañías y fecha de salida a una nutrida selección de los mismos.

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A pesar de su idilio con Sony, Konami no se porto nada mal con la Saturn respecto a los matamarcianos. La lastima fue no disfrutar de un juego original que aprovechara las portentosas capacidades 2D de la 32 bits de Sega, un juego como el fabuloso Gradius Gaiden de PSX. Vamos a repasar que nos ofreció la mítica compañía japonesa en su época del logo bonito, xdd.

GOKUJOU PARODIUS DA! DELUXE PACK:

 

FECHA DE SALIDA NTSC JAPON: 19-05-1995

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FECHA DE SALIDA PAL-EUROPA: 1996

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Al poco de empezar la generación de 32 bits, Konami nos deleitó con un recopilatorio con los dos arcades de Parodius para Saturn y también PSX. En occidente lo conocimos sobretodo por la versión del primer Parodius que salió al mercado para Super Nintendo, aunque la segunda parte se quedó en Japón. Como muchos ya sabeis el juego es una parodia de la saga Gradius, la saga de matamarcianos por excelencia de Konami. Lo bueno es que no se límita a ser una copía cachonda del citado juego, sino que a lo largo del tiempo llega a superar para muchos al original, todo ello gracias a su excelente factura técnica e imaginación desenfrenada de los magos de Konami, que rinden con esta saga un auténtico homenaje a toda su historia.

Parodius Da!

El Parodius original data de 1988 y vio la luz por primera vez en MSX. La versión arcade es de 1992  funciona sobre una placa Konami número PWB 352020B, con procesador a 24 Mhz y sonido sobre chip yamaha. El juego nos permite escoger entre cuatro personajes, Vic Viper (la nave de Gradius), Octopus que posteriormente adoptaría el nombre de Takosuke, Pentarou (originario de Antartic Adventures de MSX) y Twin Bee. El juego funciona basicamente igual que Gradius, con su sistema de armas y power ups, pero añadiendo toques de humor y las campanas de Twinbee. La acción se desarrolla durante 9 fases de autentica demencia, con un despliegue técnico más que sobresaliente en su momento y adictivo a más no poder.

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La música nos propone adaptaciones de composiciones clásicas en Parodius style.

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Parodius fue conversionado a multitud de plataformas, Super Nintendo, PC Engine, Nes, Game Boy, Saturn, Play y PSP. Estas tres últimas plataformas en forma de recopilatorio. Algunas versiones tenían cosas exclusivas, como la fase del baño en Super o alguna fase suprimida. La versión de Saturn es un calco del arcade y como la de PSX, incluye una fase secreta con un tren que tiene un remix de música de  Thunder Cross.

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Gokujou Parodius:

Gokujou Parodius, la secuela directa del arcade original, vió la luz en 1994, sobre la placa Konami GX System, con la consiguiente mejora gráfica. Jugablemente se añade la posibilidad de jugar a dos players simultaneamente y sobretodo 4 nuevos personajes, el pescao Mambo (homenaje a Space Mambow de MSX), Koitsu (un avión de papel pilotado muy cachondo), Michael (un cerdito con alas) y Hikaru (una chica sexy montada sobre un misil).

La acción se desarrolla sobre siete fases, con una elección de niveles magnífica, con momentos realmente hilarantes como el cartel de Konami sujetado por pinzas gigantes, un panda con tutu y miles de detalles que lo hacen impagable. La música sigue el estilo de Parodius Da!, con grandes adaptaciones de clásicas composiciones o remixes de otros juegos de Konami.

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Esta vez las conversiones se limitan a Super Famicom, Saturn, Psx y PSP. Como en la anterior entrega en estas tres ultimas plataformas en forma de recopilatorio. La versión de Saturn es una copia casí identica al arcade, con alguna ralentización pero muy solida. La versión de Super Famicom, a pesar de no permitir las partidas a dobles incluye tres personajes exclusivos, Goemon (de Mistical Ninja), Kid Dracula (de Boku Dracula Kun de Famicom) y Upa (bebe protagonista del juego Biomiracle! Boku tte Upa de Famicom). El arcade llegó a salir en occidente con el nombre de Fantastic Journey.

En definitiva, un título indispensable para los amantes del matamarcianos y sobretodo para el que quiera disfrutar de la mejor Konami. Os pongo un video de Gokujou Parodius rulando en Saturn  del amigo Pep Alacant, posadero del podcast «La posada del Gamer» con la intro  y algo de gameplay.

Gokujou Parodius:

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Detana Twin Bee Yahoo! Deluxe Pack

FECHA DE SALIDA NTSC JAPON:  29-09-1995 solo en Japón.

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Los que no conocimos Twinbee en sus origenes, lo hicimos seguramente con Pop’n Twin Bee en Super Nintendo. Lo que muchos no llegamos a probar fueron las recreativas de esta saga de Konami. Pero gracias a este recopilatorio, también disponible en PSX,  muchos tuvimos la oportunidad de hincarles el diente gracias a la importación, pues no salieron de Japón. Lastima que el arcade original no este incluido en este recopilatorio, pero si dos auténticas delicias jugables.

DETANA TWIN BEE!

Aparte del juego original, que tuvo un enorme éxito en su versión de Famicom, Detana Twin Bee! es el juego más importante de esta saga. Con este juego Konami consiguió lo que buscaba con el Twin Bee original, crear un matamarcianos con temática anime. Para lograrlo Konami encargó a Shuzilow H.A, de nombre real Jujiro Hamakawa, un auténtico monstruo en el diseño anime, los diseños de los personajes de estos emblematicos juegos.

Como curiosidad, comentar que el autor Yoshizaki Mine, creador de Keroro Gunso, hizo 3 mangas que publicó la gran revista de arcades Gamest basadas en Detana Twin Bee!

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El juego es original de 1991 y anterior a Pop’n Twin Bee, de 1993. Se benefició  de un acabado gráfico sensacional, con ese tono pastel característico y todo ello gracias a la potente placa arcade número GX060 de Konami donde funcionaba el juego originalmente, que como era habitual en la época contaba con un procesador Motorola 68000. El arcade llego a salir en occidente con el nombre de “Bells and Whistles”.

Detana Twinbee! mantiene la jugabilidad clásica del  original, con cambios en algunos power ups que obtenemos con las campanas.  Como principal novedad, estaba el disparo cargado, algo heredado del legendario R-Type. Cuenta con 7 fases que nos pondrán en serios apuros y una banda sonora fantástica, compuesta por la gran Michiru Yamane.

PURO TWIN BEE SONANDO SOBRE CHIP YAMAHA:

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El arcade tuvo conversiones a X68000, PC Engine, Saturn, Playstation y PSP. La versión de Saturn que viene en el recopilatorio es una copia idéntica al arcade, cuyo único lunar es no poderlo poner en modo “Tate” (un modo en que girando el televisor podemos jugar a  pantalla completa).

TWINBEE YAHOO!

Para celebrar el décimo aniversario de Twinbee, Konami no encontro una mejor manera de hacerlo que sacar una nueva recreativa con la que rendir homenaje a la saga. Twinbee Yahoo! descansaba sobre la placa Konami GX System, un auténtico portento gráfico y sonoro.

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Como gran novedad es que podemos coger armas directamente, como un bazooka o lanzallamas entre otras. Estas armas las llevaremos en nuestros brazos y las perderemos si recibimos un impacto. Lo cierto es que estas armas son más prácticas que mejorar nuestro disparo principal con campanas. No faltará el disparo cargado del Detana Twinbee!, pero esta vez podemos escoger entre cuatro distintos.

El juego es un auténtico anime hecho matamarcianos, con una intro cantada y un acabado gráfico increible. Los enemigos están animados a la perfección y son originales a rabiar, cuenta con multitud planos de scroll y efectos gráficos como el que simula un looping realmente alucinantes. Se añaden nuevos personajes al universo Twinbee, del que destaco al piloto llamado Ace de la nave Shooting Star, que posteriormente podemos usar en Sexy Parodius.

Cerdaco sobre fondo multiscroll, Konami es lo mejor:

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El único pero del juego, su escasa duración, pues en media hora te lo has pasado, pero realmente, es media hora de los magos de la mejor Konami dándolo todo y amenizada de nuevo con música de Michiru Yamane.

En el mismo año de salida en arcades, el juego fue incluido en este fantástico recopilatorio de forma perfecta para Saturn y Playstation. Posteriormente también fue incluído en otro recopilatorio más completo de la saga para  PSP.

Dos videos de Intro+Gameplay del amigo Pep Alacant:

Detana Twinbee!

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Twinbee Yahoo!

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GRADIUS DELUXE PACK:

FECHA DE SALIDA NTSC JAPON: 29-03-1996

Gradius Deluxe Pack

Pocas presentaciones hacen falta para el buque insignia de los matamarcianos de Konami. Gradius pisa por primera vez una consola de Sega con este recopilatorio para Saturn que incluye la primera y segunda entrega de recreativa. Como sorpresa el juego incluyó un bonito recortable para hacerte tu propia Vic Viper de papel.

VicViper

GRADIUS:

Con Gradius (Nemesis en estos lares) en 1985 Konami inició su saga de matamarcianos más conocida y respetada. Un matamarcianos de desarrollo lateral con una jugabilidad tremenda, que inspiró a multitud de títulos posteriores. El juego original funcionaba sobre una placa arcade especial de Konami llamada Bubble System, la misma que usaron para Twinbee. Gradius destaca por la manera de usar los power ups y el diseño de sus fases, que se dividen en varias zonas. La música de Miki Hagashino es magnifica y todo en conjunto da un resultado espectacular para su año de creación, todo un clásico del genero.

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El juego fue conversionado a multitud de plataformas, en este caso destacaria la versión de PC Engine, X68000 y los recopilatorios para Saturn, Playstation y PSP. Estos tres incluyen una intro CG especial para el juego. La versión de Saturn es un calco del arcade. La versión de PSP llegó a salir en occidente.

GRADIUS II GOFER NO YABOU:

En 1988 apareció en arcades la segunda entrega de Gradius para arcades sobre la placa Konami Twin 16 (conocido en occidente como Vulcan Venture). El juego evolucionó brutalmente respecto a la primera entrega, con un apartado técnico sobresaliente y una mejora jugable más que sustancial, que sentaría las bases de la jugabilidad de la saga. Se añaden 4 configuraciones distintas de armamento y power ups para nuestra Vic Viper, dos de ellas heredadas del mítico Salamander. Estamos ante uno de los mejores  Gradius, chungo como un demonio pero precioso a todos los niveles. La fase de los soles ardientes con los dragones de fuego es mítica en la serie, igual que la inclusión del Boss Rush (caravana de jefes). La música no desentona y nos deja piezas realmente geniales.

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En cuanto a conversiones a otras plataformas, destacar sobretodo la de PC Engine CD, una auténtica maravilla, con más contenido que el juego original y una fantástica intro. En forma de recopilatorio lo podemos encontrar en Saturn, PSX y PSP. La versión de Saturn nos ofrece un port perfecto del arcade.

Una colección con dos clásicos de Konami imprescindibles para Saturn, sobretodo Gradius II, que es una obra maestra.

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SEXY PARODIUS:

FECHA DE SALIDA NTSC JAPON: 1-11-1996

Sexy Parodius

POR TAKO-DOKI:

Dentro del extenso menú de los “mata marcianos” la saga Parodius tiene un hueco más que especial en mi corazoncito y es que no solo nos encontramos ante juego frenético y loco, sino que la saga de Konami nos ofrece un amalgama de estéticas, personajes y situaciones, en los que la palabra locura alcanza una nueva dimensión.
De esta locura videojueguil quiero destacar Sexy Parodius, la quinta entrega de la saga, una entrega que le da una vuelta de tuerca más al este universo paródico que vio la luz, por primera vez, en arcade en 1996 sobre la place Konami GX.

La mecánica del juego es prácticamente la clásica dentro del género, pero con ciertas variantes que le dan carácter propio como saga y este Sexy Pardius le da un “golpe de remo” más al género. Durante el desarrollo de los niveles, el “Gran Pulpo” TakoSuke nos irá proponiendo Misiones dentro de cada nivel, que tendremos que ir cumpliendo, objetivos como recoger monedas, terminar con una cantidad prefijada de enemigos, etc. Sino cumplimos con dichos objetivos, saltaremos a una fase alternativa. De esta manera nos encontramos con un planteamiento que estará compuesto por seis fases y ocho etapas. Y como recompensa, solo si superamos todas las misiones con éxito, un final especial.

¿Logrará escapar el gran Tako con la pasta del pulpodcast del E3?

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Después de cada uno de los niveles, nos encontramos con unas divertidas secuencias, en las que podemos ver como Tako-Kun… ups, quería decir Tako-Suke, nos propondrá otra nueva misión. Estas escenas varían según el resultado de nuestra anterior misión.

Ahora sabéis porque el gran Tako se duerme a veces en el Pulpodcast.

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Como es clásico en la saga, podremos hacer evolucionar nuestra nave mediante los Power-Ups que nos dejen los enemigos y las clásicas campanas de Twin Bee; para poder así seleccionar la mejora y  seguir nuestra propia estrategia según las necesidades de cada nivel (Si hemos escogido en modo manual, claro está, sino se irán aplicando en orden a nuestro arsenal). En algunos momentos puede llegar a ser desquiciante ( a la par que divertidísimo ) andar disparando a los enemigos, mientras esquivamos todo lo que nos es dañino en la escenario e intentamos hacer cambiar el color de la campanita, para que nos de la mejora que necesitamos.

Uno de los aspectos que más llaman la atención de la saga Parodius y sobre todo de este Sexy Parodius, es su apartado artístico y de diseño de escenarios, personajes y enemigos.
Enemigos súper curiosos y variados, destancando sobre todo los Final Boss. Ejemplo de estos enemigos son una mazorca gigante, un pingüino con un retrete en la cabeza o una boca gigante, de los cuales tengo un grato recuerdo del enemigo final del nivel 4-B, por las risas mortales que me pegué la primera vez que lo ví, porque no me voy a olvidar de un mapache gigante que nos lanza ataques telepáticos y que hace alarde de unos “cojonazos”, de la manera más literal, enormes y que le dan un toque cómico mortal.

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Y como no podía ser de otra manera, el genial plantel de personajes, una selección de lo más variopinta y divertida:

– La clásica nave de la saga Parodius Vic Viper y Lord British, la cual viene directamente del Salamander. A las que tenemos que sumar Shooting Star (del Twinbee Yahoo) y la Black Viper.
– Los cerdos angelicales Gabriel y Michael.
– Ivan y Toby, los pingüinos.
– Mambo y Samba, pececicos que vienen directamente inspirados en el Shooter Space Manbow de Msx.
– Koitsu y Aitsu, dos monigotes que van montados sobre un avión de papel.
– Option y Multiple, dos burbujas de colores que no son más que las “options” de las naves, pero con ojos, boca e identidad propia.

Musicalmente del juego es un festival melodías divertidas y efectos sonoros, que lo dotan de un barroquismo sonoro que empasta perfectamente con la estética del juego. Nos encontramos remezclas que nos llevan incluso a recordar temas circenses e incluso, y no os asustéis, a Gerogie Dann y su “Bailemos el Bimbó”.
Todos estos conceptos hacen de la OST de Sexy Parodius, no solo una de las mejores de la saga Parodius, sino que la mejor de todas las OST de la saga y este Pastoral March, que siempre me recordaba al “clásico” Circus Charlie de NES, está entre mis temas favoritos; aunque he de confesar que me es complicado quedarme con un tema de todo el envoltorio sonoro del juego.
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La versión de Saturn es un port perfecto del arcade al igual que la de PSX. También lo encontramos en el recopilatorio de la saga para PSP solo en Japón.

Sexy Parodius es el climax de la saga y por desgracia la última entrega del juego como matamarcianos. Para muchos es incluso mejor que cualquier juego de la saga original Gradius, lo que habla por si solo de la calidad de este título de Konami, imprescindible.

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JIKKYOU OSYABERI PARODIUS:

FECHA DE SALIDA NTSC JAPON: 13-12-1996

Jikkyou Osyaberi Parodius

El caso de Jikkyou Osyaberi Parodius para Saturn y Playstation es original al ser el juego una conversión de un juego para Super Famicom de 1995. El cartucho ocupaba un total de 24 mb y tenía un chip de sonido especial para voces. Con esta entrega Parodius se reinventa a si mismo y se dedica en mayor medida a parodiar otros juegos de Konami, con fases basadas en Tokimeki Memorial, Goemon, Twinbee o Lethal Enforcers entre otros, es decir autentico fanservice, pero del bueno.

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Sufrimos algunas bajas en lo que a personajes respecta (Mambo, Hikaru y Michael), pero ganamos que el personaje duplicado del segundo jugador sea completamente original, con algún cambio en armas respecto a su homonimo. Como nuevos persones tenemos a los gatos Mike y Tan y las hadas Sue y Memim. Recordar que en la versión de Super Famicom estaban exclusivos los bebes Upa y Rupa que repiten para este juego.

Gráficamente el juego en Super Famicom es espectacular, con una calidad de recreativa, que ofrece lo mejor de la Konami de los 16 bits. La música es sensacional y nos destrozará a los más fanáticos de la compañía nipona con sus remixes de las fases tematicas basadas en otros juegos de Konami.

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En cuanto a la versión de Saturn, comentar que salió un año después y aparte de tener mejorados  los gráficos y música contiene suculentas novedades y cambios. Lo más siginificativo es la posibilidad de jugar a dobles, menos ralentizadas y muchos más detalles en pantalla. Además se cambian y añaden jefes, pero lo mejor sin duda, es  la inclusión de Kid Dracula como personaje y dos modos extra con dos fases nuevas, una de carreras autenticamente demencial (pollos con casco de piloto)  y otro nivel extra que nos recuerda piezas de Lego. Otra opción exclusiva de está versión es la posibilidad de cambiar las formaciones de los enemigos a las originalmente programadas. El juego también apareció en PSX, versión identica a la de Saturn, que pierde el modo de variar las formaciones enemigas pero añade niveles con enemigos en 3D y en PSP, en un completo recopilatorio de la saga.

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Excelente juego de Konami, que no llega a las cotas de calidad de Sexy Parodius por poco, aunque esto es entendible ya que esta basado en un juego para Super Famicom que si salió antes que la recreativa de Sexy Parodius. Con Jikkyou Oshaberi Parodius no nos faltará nuestra dosis de   locura, con una fase de la discoteca bestial (pinguinos discotequeros everywhere) y homenajes a juegos de Konami constantes, algunos desternillantes. Un video de Pep Alacant para disfrutar de la primera y segunda fase del juego.

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SALAMANDER DELUXE PACK PLUS:

FECHA DE SALIDA NTSC JAPON: 19-6-1997

Salamander Deluxe

 Salamander se podría considerar como un Spin Off de Gradius, muchos lo pondrían con la saga principal, pero creo que  contiene sútiles diferencias que lo conviertenen una minisaga con personalidad propia. Este fantástico recopilatorio para Saturn contiene tres juegos en su interior que os comentare a continuación brevemente en su versión original.

SALAMANDER:

Salamander en arcade vio la luz en 1986, entre la salida de la primera y segunda entrega de Gradius. El juego permite dos jugadores simultaneos. El primer player controla la Vic Viper y el segundo la nave Lord British. Se añade un arma nueva, el Ripple Laser,  que se convertirá en un arma clásica de Gradius y Parodius. Otro rasgo característico del juego que lo diferencia de Gradius es que desaparece la barra de Power Up. En Salamander  los cogeremos directamente de los enemigos destruidos. Pero lo más llamativo es que el juego nos cambia la perspectiva durante su desarrollo, alternando fases de matamarcianos lateral con otras de scroll vertical (visto desde arriba). Por último si nos matan no nos harán retroceder hasta el último punto de control, podemos continuar desde donde estemos, salvo que perdamos un credito.

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Sobre la placa Konami GX400, Salamander muestra un apartado técnico increible en su momento, mejorando enormemente respecto a Gradius que había salido un año antes. Los escenarios muestran un mejor acabado y el juego nos ofrece momentos memorables, como el jefe cerebro con brazos y un ojo (Golem), un clásico de Konami. Si al conjunto le sumamos una excelente banda sonora, tenemos otra joya de la compañia nipona. Tampoco olvidarnos del excelente uso de voces digitalizadas, genial en su momento.

Poison of Snake, temazo:

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Salamander tuvo conversiones en multitud de plataformas, destacando la de MSX, que respetando sus limitaciones, destaca por la cantidad de cambios y añadidos que tiene respecto al original. También tenemos conversiones a Famicom y PC Engine. La versión de Saturn del recopilatorio es un calco del arcade, con creditos limitados y una dificultad diabolica, igual que la versión para PSX. La versión del recopilatorio de PSP es más asequible gracias a los creditos infinitos.

LIFE FORCE:

Explicar lo de Life Force es un poco lioso, pero lo intentaremos. Cuando Salamander se llevó al mercado occidental, Konami pensó en usar el concepto de la primera fase del juego, en la que vuelas dentro de la boca de un monstruo gigante. A partir de esta idea nació Life Force, matamarcianos  que se  desarrolla en el interior de un organismo vivo. Para lograr está sensación, se cambiaron gráficos de fondo, enemigos e incluso la historia.

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De esta manera Life Force occidental, es el original Salamander modificado. Pero no contentos con esto, Konami metió más cambios al juego y lo saco en Japón como un juego totalmente nuevo. Uno de los cambios más interesantes es recuperar el sistema de Power Ups de Gradius.  Aparte de los cambios gráficos, existen cambios en la banda sonora del juego, aunque mantiene la mayoría de temas del juego original.

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En el recopilatorio de Saturn tenemos una copia exacta del juego, al igual que en PSX y PSP. Como curiosidad, la conversión occidental de Salamander para Nes es Life Force, que presenta cambios respecto al original de Famicom.

SALAMANDER 2:

En el año 1996 se lanzó la secuela para arcades de Salamander. El juego funciona bajo la placa Konami GX System. Para esta entrega no se usa el sistema de power ups de Gradius y se consiguen armas y options recogiendolos del escenario. La gran novedad es el uso de las Options, que podemos utilizar como disparo especial. Al usarlas quedan reducidas a la mitad y rotan a nuestro alrededor con un disparo sencillo y si las usamos otra vez en este estado nos rodean con un disparo de energía protector. Si conseguimos otra Option en su estado medio conseguiremos el poder de ataque completo. La nave del segundo player no es el Lord British, es la «Super Cobra». También mantiene la alternancia entre matamarcianos vertical y horizontal.

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Graficamente el juego es espectacular, quizás demasiado colorido para ser un Salamander, pero es una obra de arte 2D. Sonoramente es una bestia, con una de las mejores bandas sonoras que he podido disfrutar en un matamarcianos. Las pegas del juego son su dificultad, bastante inferior a lo habitual, que lo convierte en un título más asequible para un jugador normal, pero fácil para los  jugadores que buscan un reto mayor. La otra es su corta duración, pues en media hora te ventilas el juego. Personalmente lo considero una maravilla, con homenajes a Salamander y Gradius constantes, como la segunda fase con los asteroides ardientes y los dragones de fuego, que me recuerdan al primer nivel de Gradius II, pero en otra perspectiva. Como curiosidad, el juego tiene pistas de audio no utilizadas realmente increíbles y algunas que sonarán en exclusiva cuando demos una segunda vuelta al pasarnoslo.

Este tema es mi favorito del juego:

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La conversión a Saturn es perfecta, al igual que la de PSX. También lo podemos disfrutar en PSP en el recopilatorio de la saga Salamander.

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Como bonus un video del maestro Saigononindou  zumbandose el chungo Salamander a su estilo.

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Sobre el autor

TakoEvil

Capcommaniaco, SegaManiaco, Taliban Nintendero, Konami Man y Treasurero. Ex-Redactor de Loading y Gamestech. Ahora dando la vara en Pulpo Frito.