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[Entrevista] Jean-Sebastien Decant nos habla de Driver San Francisco

El pasado Lunes 4 de Julio tuvimos la suerte de ser invitados a un evento de presentación sobre Driver San Francisco, donde acudieron Martin Edmonson y nuestro protagonista en exclusiva; Jean-Sebastien Decant, diseñador jefe de Driver San Francisco, quien tuvo la deferencia de compartir su tiempo con nosotros para hablar sobre el juego para el cual ha sido el responsable del diseño de misiones.

¿No conocéis a Jean-Sebastien?, pues eso lo voy a solucionar yo en un momento…

Jean-Sebastien Decant es una persona muy cercana y amable que empezó en esto de los videojuegos de la manera más humilde que podáis imaginar.

Pulpofrito: Buenas tardes Jean, antes de nada, gracias por concedernos esta entrevista. Nos gustaría que nos contaras un poco cómo fue que te acabaste dedicando a esto de diseñar videojuegos, porque quizá nuestros lectores puedan seguir tus pasos…

Jean-Sebastien Decant: Claro que sí, no me considero mejor que nadie, y empecé en esto desde abajo; vendiendolos en una tienda… sí, yo trabajaba en una tienda y de pronto surgió la oportunidad de trabajar como periodista para medios especializados en cine y videojuegos, igual que vosotros, y resulta que son dos de mis mayores aficiones también.

Parece un poco rocambolesco pero, gracias a los contactos conseguidos trabajando como periodista, conseguí hacer amistad con uno de los fundadores de F4-Group, que es una compañía francesa con sede en París, que desarrolla juegos independientes de poco presupuesto. Allí empecé como Story Designer hasta alcanzar el puesto de Director Creativo al cabo de los años.

PPF: ¿En qué otros proyectos has trabajado antes de entrar a formar parte de la plantilla de Ubisoft Newcastle?

JSD: Tuve la suerte de colaborar con Quantic Dream, trabajando junto a David Cage en la elaboración del guión de Heavy Rain, pero mi relación con ellos acabó ahí.

Desde 2009 trabajo como Diseñador Jefe de Driver San Francisco, donde llevo más de cuatro años.

PPF: Como Diseñador Jefe de misiones, nos gustaría que nos contaras de que modo se desarrollará el juego a nivel argumental y cómo se desarrollan sus episodios/capítulos.

JSD: Pues en principio puede parecer corto, pero el juego se desarrollará a lo largo de 7 capítulos que se dividirán en 4 misiones de ciudad, en las que asumiremos el papel de policías, conductores de ambulancia, etc, con las que nos sumergiremos en la historia desde otro punto de vista, y 2 misiones principales en las que viviremos la trama persiguiendo a Charles Jericho en su huída frenética de la justicia. Pero la historia garantiza un tiempo de juego no inferior a 8-9 horas, eso si solo nos centramos en el modo historia.

Hemos querido crear una historia profunda donde los personajes tuvieran peso específico, y hemos querido apostar también por plantear una línea continuista respecto a la trama de entregas anteriores, con la intención de culminar la historia de Tanner contra Jericho, basandonos en la estética y los sonidos de los años ’70, los cuales son una referencia fetiche para este juego.

PPF: Sabemos que eres el diseñador de misiones del juego, y por eso queríamos hacerte una pregunta obligada: ¿Cuantos modos de juego tendremos en Driver San Francisco?

JSD: Pues tendremos hasta cuatro modos distintos a parte del modo principal, que se reparten en 80 retos a los que podremos acceder en cualquier momento y que abarcan desde carreras hasta misiones en las que escaparemos de la policía «poseyendo» a los acólitos de Jericho. Luego dispondremos de 50 actividades que serán iguales que las misiones principales del juego, pero usando otros coches diferentes. También podremos competir en 20 retos para conseguir el mejor tiempo posible, los cuales compararemos online con nuestros amigos en tiempo real a modo de competición. Y por último disfrutaremos de 12 retos especiales en los que controlaremos los coches al más puro estilo de los años 70, donde no dispondremos de dirección asistida, ABS, ni ningún beneficio que no estuviera presente en los coches de la época, así como tampoco tendremos las ayudas que si podremos activar en el juego normal.

En el modo online podremos competir con hasta 8 amigos de manera simultanea.

Entre principales y secundarias, habrá más de 200 misiones disponibles durante el juego.

PPF: Ya conocemos el listado de coches que podremos conducir en el juego pero, ¿por qué se han incluido otros vehículos no oficiales/reales?

JSD: Eso es un tema de imagen que no exigieron las marcas, quienes no querían ver cómo sus coches explotaban [risas]. Nosotros lo comprendimos, pero necesitábamos hacer explotar algunos vehículos y destrozarlos sin piedad en pro de la historia del juego, y para conseguir esas escenas tan espectaculares tuvimos que optar por diseñar nuestros propios coches y camiones.

PPF: ¿Hay algún tipo de compensación por realizar las distintas misiones?

JSD: Claro que sí; según vayamos completando las distintas misiones iremos ganando dinero con el que podremos comprar distintas habilidades para Tanner y coches o mejoras para los mismos. Todo esto se gestionará desde el garaje, que será como nuestra «base de operaciones», y podremos elegir como evolucionar:

  • Mejora de Shift (El Zoom con que podremos visionar el escenario)
  • Mejora del turbo
  • Cambio rápido de coche (podremos cambiar al coche de al lado con solo pulsar un botón)
  • Fuerza del «ariete» (cantidad de «vida» que restamos a otros vehículos)

PPF: ¿Que es eso del «ariete»? y ¿cuando se usa?

JSD: Es sólo una denominación no oficial que le hemos dado a la capacidad de incrementar el daño sobre otros vehículos. Habrá misiones en las que se nos pida que detengamos a tal vehículo o cual otro y sólo lo conseguiremos cuando la barra de «vida» del mismo llegue a cero. Esa barra de vida se mostrará en todo momento sobre el vehículo objetivo.

PPF: ¿Que fue lo que os inspiró para la «habilidad» tan característica que habéis llamado Shift?

JSD: Se hacía necesaria una vista panorámica para integrar nuestra visión del Shift; la idea en la que se basa la mecánica del juego, y decidimos que la vista cenital era la mejor opción. Desde esa perspectiva somos capaces de controlar un gran campo de visión y decidir cual es la mejor opción para atajar hasta nuestro objetivo, y nos gustaba mucho cómo lo aplicaba Google Earth, con lo que decidimos hacer algo similar. El problema era que teníamos que gestionar demasiada información cuando nos alejábamos, y eso ralentizaba el juego, así que optamos por simplificar los escenarios a medida que nos elevamos con el Shift, un recurso que no merma la experiencia de juego y mantiene el ritmo del mismo.

PPF: Ahora que hablamos de persecuciones, en un juego de coches siempre nos interesa saber cómo de largos son los circuitos en los que competimos, y su variedad, ¿que puedes decirnos de los escenarios de DSF?

JSD: DSF no es un juego de carreras en circuito cerrado, sin embargo, nos hemos basado en la ciudad de San Francisco para recrear unos escenarios reconocibles y variados, donde podremos competir con otros usuarios en modo online a lo largo de las más de 140 millas (225 Km) de carretera que hemos incluido en el juego.

PPF: ¿El escenario estará disponible por completo desde el principio, o iremos desbloqueandolo según avancemos en la historia?

JSD: Queremos transmitir la sensación de superación con este juego, nos gustaba la idea de que el jugador tuviese que ir completando la historia para poder acceder a las distintas zonas del mapa, y además es algo que va ligado de manera intrínseca a la historia. El mapa se divide en cuatro zonas, y todas ellas tienen una razón de ser que justifica el momento en que se desbloquea.

PPF: Muchas gracias por habernos concedido esta entrevista, ha sido realmente interesante.

JSD: Para mí también ha sido agradable poder contaros estos detalles de primera mano, y espero que disfrutéis con el juego.

Os dejamos el con el trailer de la edición coleccionista para todo aquel que no la conozca aún, disfrutadlo:

Imagen de previsualización de YouTube

El juego se pondrá a la venta 1 de septiembre para Playstation 3, Xbox 360 y PC.

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