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[Especial] Mundos virtuales

Últimamente nos estamos acostumbrando a presuponer que los escenarios por los que deambulamos en los videojuegos estén muy detallados y sean creíbles, pero casi nunca nos paramos a pensar en el trabajo que ello requiere. Realmente ese no es mi caso, ya que disfruto con cada centímetro cuadrado que recorro en mis partidas virtuales, sea cual sea el género en que se agrupe el videojuego en cuestión, y eso es lo que quiero contaros en este artículo.

Recrear un mundo verosímil es algo inherente a toda obra que quiera considerarse completa, pero no es una tarea precisamente sencilla, sino más bien al contrario, ya que deben crearse de un modo en que parezcan consistentes y coherentes. Lo realmente complejo en este proceso es definir el nivel de detalle mínimo que requiere el juego para conseguir transmitir esa sensación de “falsa realidad”.

Desde haces miles de años, el hombre ha sentido la necesidad de plasmar su imaginación/experiencia en un medio que les trascienda, ya sea una pintura en las paredes de una cueva, en una roca tallada, manuscritos, o en las últimas tecnologías de las que ahora disponemos. Gracias a ese afán por crear arte hemos descubierto lugares, imaginarios o no, por los que vagamos durante algún tiempo de nuestras vidas, y los videojuegos sólo intentan conseguir que esas experiencias sean lo más interactivas posible.

El auténtico reto de todo artista (así es como yo les llamo) es el de partir de una hoja en blanco, de hecho hay incluso un síndrome que se atribuye a toda disciplina que requiera cierta creatividad y que se acentúa en medida de la envergadura del proyecto al que va dirigido. Así que pensad lo difícil que debe ser para toda esa gente que se dedica a crear juegos, películas o libros, el satisfacer a un público cada vez más exigente e insaciable ávido de nuevas franquicias, y entonces llegaréis a comprender el por qué cada vez hay más secuelas o remakes en cualquiera de esos mercados antes nombrados.

Antes de empezar con mi exposición de mundos/universos videojueguiles, quiero mostraros un esquema básico de los requisitos mínimos para crearlo de manera sostenible y más o menos creíble, algo generico y aplicable a casi cualquier obra:

– Lo primero que debemos definir es el DONDE, que no es más que el lugar físico en que se desarrolla la historia, pudiendo ser desde una caja de madera (Buried) hasta un planeta dentro de un universo real o imaginario (Avatar), y el COMO está en el momento concreto en que nos encontramos.

– El CUANDO es tan importante como el DONDE, de hecho tendremos que decidir exactamente el tiempo en que ubicar el relato (al fin y al cabo todo son relatos), desde el que partiremos para dirigirnos hasta el final del mismo. Debemos asumir que el mundo sigue rodando después del momento en que acabe nuestra aventura, y el trabajo estará bien hecho si conseguimos que quede esa sensación.

– No es necesario anticipar el POR QUE ha llegado a ser como es, eso es algo que se puede obviar, o que podemos ir contando según avance la trama, usando incluso referencias indirectas (lo que lo hace más consistente), es decir, que el usuario sienta que lo está descubriendo.

– Por último debemos definir el QUIEN o quienes habitan nuestro mundo, el/los protagonistas, las razas, interacciones sociales, jerarquías, etc, es decir, todo lo que define a una sociedad.

Una vez que tenemos esto, ya podríamos empezar a crear nuestro guión, con protagonistas, antagonistas, personajes trascendentales, secundarios, intrascendentes, etc, pero cuanto mejor y más completa sea esta definición, mejor será el resultado final.

Hay muchos ejemplos de mundos mal creados, pero no quiero hacer sangre y, por respeto al trabajo de los profesionales de la industria que tanto respeto me merecen, solo hablaré en este artículo de los que realmente destacan por su calidad general sobre el resto. Estos mundos o universos no tienen que ser necesariamente eso, sino que es una definición genérica que he creído conveniente usar y que abarca desde una simple casa, hasta un mundo perfectamente recreado hasta el mínimo detalle.

Sin embargo no hay que ser tan detallista para conseguir dicha inmersión, y voy a empezar con una franquicia que todos conocemos y en la que seguramente nadie haya reparado nunca a la hora de ensalzar sus escenarios, la de Super Mario Bros, de la que muchos podéis pensar que no es un gran ejemplo de recreación de mundos, pero os aseguro que cumple perfectamente con todas las premisas indicadas anteriormente, incluso desde sus primeras entregas.

Plataformas: Super Mario Bros

Muchos descartarían los juegos pertenecientes al género de las plataformas porque consideran que su ambientación no es más que anecdótica, pero veréis que incluso un juego en el que nunca nos pararíamos a disfrutar de sus paisajes (salvo casos extremos de frikismo enfermizo como el mío XD ), tienen un orden y un sentido sin el cual la experiencia no sería completa.

Todos los que conocemos a Mario sabemos que vive en El Reino Champiñón desde siempre, y que es uno de los reinos más grandes del Mundo Champiñón, Este Reino está bajo el mando de la Princesa Peach, que es a su vez el amor secreto de nuestro protagonista desde tiempo inmemorial XD , y lo gobierna con tolerancia y mano izquierda, sin responder a las agresiones externas ya que es una pacifista convencida.

La variedad entre las apariencias de las múltiples regiones nos lleva desde las llanuras de las Tierras del castillo, a desiertos como el Desierto cactus, islas como la Isla Yoshi , montañas como la Cordillera espesa, zonas nevadas como la Montaña helada y otros como bosques como el Bosque Espeso.

El Mundo Champiñón consta además de otros reinos, obviando el ya nombrado Reino Champiñón, los reinos de la Tierra Oscura, el Reino Judía, el Reino del cielo, etc. Todos ellos viven en una falsa harmonía, porque el rey de la Tierra Oscura; Bowser, no ceja en su empeño de secuestrar a Peach para conseguir la unificación de todos los reinos bajo su mando.

Las razas que habitan estos escenarios son básicamente los koopa, que son una especie de tortugas militarizadas, los Toads amables seres con apariencia de setas, y los humanos como Mario, Luigi y Peach, pero también hay seres mágicos y otra serie de criaturas y animales como abejas, dinosaurios como Yoshi, etc.

Como véis son todas premisas muy básicas, pero que llegan a ambientar perfectamente cada entrega sin necesidad de nada más… todo es cuestión de inspiración e imaginación, aunque a continuación entraremos en materia para ver hasta que punto es capaz de llegar el nivel de detalle en ambientaciones y escenarios.

Survival Horror: Resident Evil

En el apartado de los Survival Horror tenemos al grandioso Resident Evil, su primera y mítica entrega nos situaba en un caserón abandonado (la Mansión Spencer) a las afueras de Raccoon City que contenía tantísimos datos sobre la saga que parecía imposible ocultarlos entre esos pasillos tan estrechos como peligrosos. La historia nos sitúa en un presente posible coetáneo a la fecha de la salida del juego (1998), un recurso muy utilizado en muchas obras de todo tipo para facilitar el proceso de desarrollo para la ambientación, donde no es necesario explicar nada más que el momento actual y las partes del pasado que afectan a la historia, ya que el resto se presupone.

En realidad, y salvo las excepciones de RE4 y RE5 donde quisieron llevar la saga a otras localizaciones, casi toda la trama de la saga se desarrolla en la ciudad que nos presentaba el primer juego, un reducto zombi donde Umbrella tenía barra libre para experimentar, y donde los S.T.A.R.S. tienen que emplearse a fondo para no sucumbir a una muerte segura a manos de los infectados o cualquier otra criatura monstruosa.

Los zombis no son simples muertos vivientes, sino infectados por el virus T, cuyo fin era crear super-soldados invencibles, que falló a la hora de probarlo en seres humanos… pero no impidió a Umbrella seguir con sus experimentos. Con esta premisa nos presentan unos antecedentes que aluden a la política, intereses ocultos, incidentes aislados, personajes secundarios mínimamente definidos, en definitiva todo lo necesario para crear esa “falsa realidad” de la que hablaba al comienzo del artículo y que en este caso no abruma, pero sí convence.

Muchos pensaréis que RE no es el mejor ejemplo sobre la recreación de mundos virtuales, quizá por lo reducido de su emplazamiento, o su localización temporal y física, pero creedme si os digo que, cuando lo jugáis, podéis sentir que realmente estáis allí, y eso es mucho decir.

Sandbox: Red Dead Redemption y Assassin’s Creed

Los sandbox son quizá los juegos que mayor documentación precisan para su correcta ejecución, ya que basan su jugabilidad precisamente en recorrer escenarios inmensos detallados en ocasiones hasta la saciedad, por los que podremos realizar decenas de diferentes acciones. Además no pueden tener las calles vacías, porque romperían el engaño, sino que debe parecer que hay vida en ellas aún sin nuestra presencia, cosa que cada vez ha alcanzado cotas mucho más altas, como en los casos que nombro a continuación.

Assasin’s Creed, por ejemplo, basa sus escenarios en ciudades reales y tiempos históricos para conseguir una ambientación mucho más creíble, son una inmersión total en la trama principal del juego por el efecto “recuerdo”, es decir, a todos nos suenan los lugares en que se producen los acontecimientos y hemos oído hablar de aquellos tiempos, con lo que nos resulta mucho más fácil ponernos en situación, aunque nunca hayamos estado allí.
Precisamente por esa ambientación AC es mi favorita actualmente, con cada nueva entrega disfruto como nadie y me dedico a pasear sin objetivo alguno por sus calles y tejados, viendo actuar a la gente, pero sobre todo admirando sus increíbles recreaciones arquitectónicas. Con AC2 sentí realmente como volvía a pasear por las calles de Florencia y Venecia, ciudades que he tenido la suerte de conocer, y subir a los edificios que evidentemente no pude acceder en la realidad (como la torre de la catedral de Florencia).

La ambientación histórica, con cientos de líneas escritas a las que podemos acceder a medida que avanzamos en la trama, los personajes, los objetos… todo está muy bien documentado y ubicado en estos juegos, incluso lo referido a la mitología intrínseca en el planteamiento de los asesinos y los templarios, de tal modo que nada resulte extraño ni excesivo y culmine en un juego redondo como pocos.

El último referente en el género es el laureado Red Dead Redemption, un juego del que no vamos a descubrir nada nuevo, pero del que quiero destacar su enfermiza recreación del Oeste Americano de principios de finales del siglo XIX y principios del XX, aunque las localizaciones sean ficticias. En este juego podemos interactuar con fauna y flora, así como con casi cualquier otro elemento del escenario, y donde las condiciones climatológicas afectan al comportamiento de los personajes y animales. Llanuras, montañas, cuevas, ciudades, historias secundarias con trasfondo, trama principal con infinidad de matices, etc, en definitiva, un sin número de detalles que le otorgan una profundidad inusitada en el género y nos permite disfrutar de una experiencia única.
El gusto por los detalles y la sensación de que estamos frente a un mundo vivo, es algo ligado a este juego. Los NPC’s parecen tener vida propia, y sus comportamientos obedecen a una lógica nunca vista antes, reaccionando frente a nuestras acciones, intenciones o incluso fama, de modo que podemos acceder a ellos sólo si cumplimos ciertos requisitos.

Cierto es que cada vez se llegan a cotas más altas en este género, y estoy deseando descubrir cual va a ser el siguiente hito.

RPG: Dragon Age

Pero si queremos hablar sobre universos/mundos creados de cero, el mejor género para ello es el de los RPG, donde la base suele ser la fantasía o la ciencia ficción. Hay muchos ejemplos, unos mejores que otros, pero siempre habría que destacar a Bioware y el excelente trabajo que realiza siempre en este apartado, sobre todo en la actual generación de consolas/PC con su aclamado Dragon Age, juego cuyo guión contiene cientos de años de historia escrita de forma coherente.

Este es uno de los ejemplos más abrumadores que podemos encontrar en cuanto a la recreación de mundos, siendo juegos que necesitan de mucha lectura y exploración para comprenderlos como es debido, en los que cada rincón importa, cada piedra tiene una historia detrás.

Para conseguir algo así hay que invertir muchas horas imaginando, no solo lugares, sino mitología, política, historia antigua, cultura, moneda, países/mundos (con sus mapas correspondientes), tecnología, interacciones sociales, fauna, flora, etc, precisamente, en la creación de los juegos que tratamos aquí, se escribieron cientos de páginas sólo para definir las premisas antes mencionadas.

En cada runa y cada cueva hay cientos de cosas por descubrir, pero es que además nuestras acciones repercuten de forma directa en el desarrollo de la aventura, tanto en el destino de los personajes secundarios, como del mundo en sí.

La historia se centra en el reino de Ferelden, donde tiene lugar la Ruina, una invasión de los engendros tenebrosos. Allí, los guardas grises deben reunir un grupo de guerreros y todo un ejército para poder enfrentarse a los engendros tenebrosos y al archidemonio que los lidera.

La premisa puede parecer insulsa y simplona, pero cuando entras en materia es cuando realmente descubres todos los detalles y la grandeza de su propuesta por lo verosímil y cuidadosa ambientación nacida de un momento de inspiración, pero detallada incluso hasta la creación de distintas lenguas y escrituras.

CONCLUSION

Esas sensaciones son las que busco cuando me pongo frente a mi pantalla para jugar, sentirme un habitante más, parte de un todo que iré descubriendo poco a poco y sintiendo que siempre ha estado allí.

Se que me dejado en el tintero muchos juegos, como mi adorado Heavy Rain, cuya ambientación es sublime, pero no me gusta repetirme, y ya he hablado largo y tendido sobre esta obra maestra anteriormente 😉 .

Sin embargo, no quiero cerrar este artículo sin incidir en que también disfruto de otros muchos juegos que no reparan en estos asuntos, precisamente porque no es su intención ni su función, como son el caso de TETRIS, BUST A MOVE, PANG y otros muchos de los considerados arcades clásicos, pero es que esas son obras maestras irrepetibles nacidas para los salones recreativos, donde primaba la diversión frente a todo lo demás.

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