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[Análisis] Star Ocean: Integrity and Faithlessness

Si bien Star Ocean no es una saga que cuente con decenas de entregas ni con spin offs, si que podemos decir que ha dado muchas alegrías tanto a los fans como a su casa creadora: Enix.

Y es que aunque el mercado rolero siempre tuviera la eterna batalla de Final Fantasy o Dragon Quest, despuntaban grandes títulos en la segunda línea como Star Ocean en Enix o Chrono Trigger en Squaresoft, sin contar que en aquella época Namco también empezaba con los Tales of .

Y es desde la propia época de la Super Nintendo que nació esta saga, contando con solo un título en cada generación (siempre y cuando no consideremos los remakes de First Departure y Second Evolution como juegos nuevos en si), hasta encontrarnos hoy con este Star Ocean: Integrity and Faithlessness. Un juego de rol que supera en mucho la calidad de los rpg que estamos viendo últimamente y que, a la vez, decepciona por lo que siempre hemos esperado de esta saga.

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No hay que olvidar que, pese a lo mucho que esperamos de la saga los fans, Star Ocean ha tenido muchísimos problemas. La tercera entrega (Till the end of Time para Ps2) salió en japón con muchísimos bugs y sin funcionar en un gran número de consolas (por problemas con cambios de hardware), derivando en una serie de descalificaciones de Enix hacia Sony, causando todo ello bajísimas ventas…y no fue hasta la salida de la versión «Director’s Cut» (que fue la que llegó a Europa) que el juego tuvo una recepción digna y a la altura, llegando a considerarse el mejor de la saga.

Pero es que aún así, ya Square-Enix lanzó el cuarto capítulo de la saga de forma exclusiva para Xbox360, en una época en la que la máquina tenía los rpg de Mistwalker y en la que tanto este como Infinite Undiscovery (también de Tri-Ace) me hicieron comprar la consola. Las ventas no acompañaron demasiado a nivel global, siendo residuales en España donde, además, se atrevieron a lanzar la (que yo recuerde) primera edición de coleccionista pal en un RPG japonés y, para más inri, llegó en completo castellano. Por suerte, un tiempo después lo lanzaron también en Playstation 3.

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Así, con este baggage de riesgos y fracasos que arrastraba la saga, hemos tenido que esperar hasta un cambio de presidencia en Square-Enix y que llegase Yosuke Matsuda para apostar por cosas que la compañía con Yoichi Wada a la cabeza no se atrevía a hacer, aunque es también cierto que todo el cambio de estructura ayudó mucho…y fruto de esos cambios es este Star Ocean: Integrity and Faithlessness o el próximo I am Setsuna.

Dejemos la galaxia y centrémonos en nuestro planeta

Uno de los mayores palos que se ha llevado este Star Ocean es, precisamente, que poco visitaremos el «océano de las estrellas». En su lugar nos centraremos en nuestro planeta Faykreed, en unos eventos que cronológicamente ocurrirán entre Star Ocean 2 y Star Ocean 3.

La historia nos pondrá al control de Fidel Camuze (que sospechosamente comparte gran parte del repertorio de ataques de Fayt Leingod) y, después de que algo muy extraño aterrice en el planeta, se hará responsable junto a Miki (y el resto de compañeros que encontrarán) de proteger a la joven Relia, ya que esconde algún misterio.

Dentro de las leyes pangalácticas está la de no establecer contacto con planetas que todavía no hayan iniciado su carrera espacial, y por ello se establecerá un conflicto entre Kronos (que básicamente serán nuestro enemigo en el juego) y la federación intergaláctica, de la que tendremos representación con un par de personajes en nuestro grupo, pero….por que será tan importante Relia? Por qué romper los tratados y viajar a Faykreed? Pues eso es lo que iremos descubriendo a través de una historia será muy directa y que no nos obligará en ningún momento a perder el hilo con objetivos secundarios que normalmente se usan como recurso para rellenar más los tiempos totales de juego.

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El salseo está en las batallas…

…Y esto ha sido tradición en la saga desde el principio. Los combates de Star Ocean siempre han molado mucho y aunque en este, una vez más, nos encontremos algo de recortes, también lo gozaremos como perracos.
Hay que reconocer el enorme esfuerzo de hacer que tengamos a los 7 personajes del grupo (6 jugables) siempre visibles en nuestros paseos y activos en nuestros combates. Atrás quedó eso de tener gente que se toca las bolas mientras morimos ,solo por que están en el equipo de reserva.
En esta ocasión nos encontramos con un sistema de batalla que propone una mecánica similar a piedra, papel o tijera : defensa, golpe flojo o golpe fuerte.
Con defensa podremos bloquear los golpes flojos, pero sufriremos rotura de guardia con los fuertes. Con los golpes flojos quebraremos los fuertes, aunque no seremos efectivos con las guardias (que nos podrán hacer contraataque en el momento justo), y los golpes fuertes…pues lo dicho; al ser más lentos pueden ser cancelados por los flojos, pero rompen guardias.

A esto le tenemos que sumar las skills y signeturgias (las magias de toda la vida) de cada personaje. tendremos un editor en el que equipar 2 skills si estamos a distancia del enemigo y 2 skills más para cuando estemos en combate de cerca. Al ir jugando con estas skills y los ataques normales, podremos ir sumando cancels que potenciarán el siguiente golpe, subiendo hasta el 200%….y por supuesto lo suyo es dejar los ataques más devastadores para cuando estemos al 200%.

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El sistema de combate nos plantea varios tipos de juego: en el campo «mágico» tenemos a Miki y a Fiore. Emmerson será un personaje de ataques «físicos» pero a distancia, mientras que Fidel, Victor y Anne serán personajes de combate más enfocado al cuerpo a cuerpo. Sin embargo, a la hora de aprender skills, los personajes estarán emparejados con el ítem que usan para ello, teniendo que elegir si es Fidel o Victor quien aprender una técnica cuando consigamos un Swordsman’s Manual, Miki o Fiore cuando consigamos libros de signeturgia o Emmerson/Anne cuando hagamos lo propio con los CQC programs. Por suerte, conseguiremos encontrar siempre más de una copia de cada manual y, además de poder usarlo para que el otro personaje aprenda su técnica, también podremos usarlos para que la habilidad ya aprendida consiga experiencia extra. Una lástima que no podamos utilizar los gatillos para asignar más técnicas especiales y así hacer nuestro repertorio instantáneo de combos más variado.

Además, contaremos con un ataque especial más para cada personaje, aunque este tirará de la barra Reverse Rush y que tendremos que esperar que esté cargada a un nivel al menos para usarlo, aunque lo ideal será no gastar esta barra e ir incrementándola, ya que contra más alto consigamos que sea su valor, mayor porcentaje de ganancia de fol (moneda), SP (puntos de habilidad) y experiencia podremos ganar. Por supuesto, para no hacerlo tan sencillo, los enemigos podrán hacernos ataques críticos que harán decrecer la barra.

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Sin embargo, no penséis que a estas alturas ya está vendido todo el aspecto jugable…nada más lejos de la realidad.

Tendremos una selección de «Especialidades» que tendremos que ir ganando en misiones secundarias para poder desbloquearlas. Entre ellas encontraremos cocinar, crear armas, escribir, alquimia, mejorar partes del equipo con otros objetos, abrir cofres especiales, detectar enemigos en el minimapa, conseguir más objetos al matar a tipos determinados de enemigos….llegará un momento que estaremos súper expectantes de comprobar los SP que tenemos para ver si podemos mejorar alguna especialidad.

La creación de ítems se convertirá en un auténtico vicio y conforme avancemos en nuestra historia podremos crear de todo tipo de objetos. Os recomiendo sobre todo no perder de vista a Welch en la ciudad de Myddok, ya que cada vez que completemos una de sus misiones, si salimos de la casa y volvemos a entrar, nos ofrecerá otra. Lo bueno es que sus misiones siempre nos desbloquearán tipos de Especialidades.

Además de esto, tendremos también los roles, un aspecto importante y fundamental del juego que nos servirá para dictaminar el tipo de IA que van a tener nuestros personajes amigos. Para ello primero tendremos que aprenderlos con los mismos SP que usamos para las especialidades y, al ir subiéndolos de nivel (también con SP o luchando), la combinación de varios roles en distintos niveles creará nuevos roles que aprender. mejoras de vida, de MP, centrarse en defender, en sanar, etc etc…es lo que podremos ir configurando y, si no lo recuerdo mal, son 4 los roles activos que podemos poner a cada personaje. Me sorprendió ver las fuertes críticas que tiene la IA de los compañeros en el juego y lo bien que me están respondiendo a mí. Quizá sea por que le he dedicado un buen rato a pensar y desarrollar los mejores roles a cada uno de mis personajes.

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Pese a que el juego nos propondrá, como ya dije antes, una historia muy de «tira p’alante y no te entretengas», en cada ciudad tendremos un tablón de anuncios que se irá actualizando con diferentes misiones secundarias que cumplir: conseguir o crear determinados objetos, seguir el rastro de algún personaje, eliminar grupos de enemigos o enemigos específicos en los mapeados….etc. Es interesante ir cumpliéndolas por que así ganaremos Experiencia, fol, SP y algunos objetos como premio de la misión.

Otro concepto que se recupera es el de las acciones privadas con los compañeros. De nuevo, estando en la ciudad nos aparecerá un icono de un silbato, que nos permitirá separarnos del grupo y tener conversaciones más privadas con los compañeros. Algunas de estas conversaciones servirán para mejorar la relación y, sobretodo, para aprender algunos roles nuevos.

Por desgracia, no solo en la escasez de planetas o de variedad de zonas encontraremos los recortes del juego, si no que en algo muy querido por los fans también: el contenido post-juego.
En esta ocasión solo contaremos con una mazmorra donde poder luchar contra los eternos conocidos de la saga (no diré nombres por evitar spoilers).

Si te hubieran mimado más…

La verdad es que técnicamente Star Ocean 5 se puede antojar vacío o por detrás si lo comparamos con títulos triple A, pero si lo comparamos con los RPG que han ido llegando a la generación está a años luz por encima…y esto es algo que me ha fastidiado mucho ver en las críticas.
En serio un redactor profesional te puede animar a que insultes y critiques este juego y sin embargo su medio ponga una nota que roza el sobresaliente a Tales of Zestiria? En serio veis este juego técnicamente pobre y no le veis eso a títulos como Atelier Sophie o a Night of the Azure? Quizá es que estáis analizando más el renombre de la saga que los contenidos en sí…

Y no nos malinterpretemos, Zestiria me encantó, pero tenía un motor gráfico que petardeaba, ciudades que te chocabas con objetos que todavía no se habían cargado, mapas vacíos, etc etc
Star Ocean 5 se mueve de forma fluida a 60fps y nos planta 7 personajes (cuando no hay aliados) en combate contra el porrón de enemigos que podamos ver, manteniendo el tipo en todo momento.
Gráficamente tiene unas ciudades y escenarios bonitos y agradables a la vista, coronados por los diseños de Akiman, y todo esto viene aderezado por una banda sonora que junto a la de Tales of Zestiria confirma que Motoi Sakuraba vuelve a estar pasando sus mejores momentos desde hace años.

Una pena que los textos estén en inglés, pero se llega a hacer comprensible viendo los altos costes de traducción y las pocas ventas que ha generado la saga en Europa. Las voces, sin embargo si que podemos elegirlas entre Japonés e Inglés, aunque la sincronización labial en inglés no está demasiado conseguida.

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En definitiva

Se nota que el señor Gotanda tenía muchas ganas de poder retomar la saga Star Ocean y lo hace con una propuesta muy interesante que, de no haberse encontrado con las limitaciones de presupuesto que ha tenido, podría haber llegado a ser uno de los Star Ocean mejor valorados.

Pero como los «Y sí…» no nos sirven, pues tenemos que analizar lo que tenemos. Un RPG japonés que se antoja breve al rondar las 25/30 horas jugándolo sin prisas, pero sin pararnos a hacer demasiadas quests. Un RPG con pocas zonas y que nos hará recorrerlas de nuevo en algún momento (aunque cuando tengamos el comunicador de la nave esto ya no ocurrirá). Un RPG que se podría haber depurado más, pero que tal y como ha llegado ha conseguido que un servidor se lo pase muy bien y pueda disfrutar de un nuevo RPG al que quizá no habría llamado Star Ocean, ya que al parecer, a día de hoy ese nombre le pesa más de lo que le beneficia.

Para que podáis comparar este análisis con lo que vi llevando 35 horas menos de juego, os dejo un vídeo de nuestras primeras impresiones.

Lo mejor

-Siempre se agradece un JRPG de los de antes
-Artísticamente está muy conseguido y se agradecen los 60fps (sobretodo en los combates)
-La música de Sakuraba es de sus mejores trabajos actuales
-Tener a los 7 personajes en la batalla mola pero…

Lo peor

-…a veces hace que todo sea muy caótico.
-Que no esté en castellano
-Que se noten los recortes de presupuesto descafeinando un Star Ocean

 

Sobre el autor

tako-kun

Fundador de este cacharro.
Jugón desde bien pequeñito con mi flamante MSX2 ya apuntaba maneras.
Amante del rol japonés, los juegos de acción (que no los de tiritos), adorador del retro y de lo actual por igual. Antagonista de esas aberraciones de 4 palitos que, en general, dicen ser juegazos indies.

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  • Jose Luis Rodriguez

    Los medios lo habian puesto tan verde y tan bajo de nivel que daba miedo, y tal como dices Tales of Zestiria es super pobre como para la nota que le dieron y si se le compara, este deberia tener mas nota y no es asi, esta claro que prima mucho el nombre de la obra a la hora de puntuar.