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Juegos triple A, la responsabilidad que cargamos a los creadores

Últimamente hay algo que me preocupa mucho en el mundillo videojueguil : Nosotros.

Personalmente soy de la generación que ya se formaron jugando con un MSX : Circus Charlie, Who dares wins 2, Knightmare, Gradius, Survivor, los juegos de Dinamic, los de Topo Soft,  las portadas de Azpiri… y un largo etc.

Con el tiempo los ordenadores y consolas han ido evolucionando exponencialmente, así como también lo ha hecho el tiempo de desarrollo de los juegos, su coste y, lo más terrible : Nuestras exigencias.
Siempre queremos más, lo que hoy es «una maravilla» dentro de 1 año será considerado «una mierda no tolerable».

Si cogemos por ejemplo un juego que en su día fue glorioso como Gradius, dudo mucho que hicieran falta más de 3 meses de trabajo de un grupo de 5 personas para programar el juego. Si el juego vendía mínimamente, la empresa recuperaba la inversión y coste de desarrollo. Si el juego era un fracaso total, la empresa solo tenía leves pérdidas que podía soportar (de forma generalizada) cómodamente.

Gradius, una de esas grandes sagas atemporales

 

Y si el juego caía en gracia, todo era beneficio. De esta manera, había una gran afluencia de juegos nuevos y pocas compañías tiraban a hacer «sagas» por que se podían permitir tener ideas nuevas e intentar plasmarlas.

A día de hoy, solo puedes elegir entre ser un estudio integrado en «una de las grandes» como Konami, EA o Ubisoft. Ya no harás un juego «tuyo» si no que harás un juego «para ellos» y como tal, tendrán sus decisiones, cambios y modificaciones que tendrás que acatar si quieres que ellos corran con los gastos de desarrollo.

Si estás desarrollando un juego «triple AAA» vas a necesitar un equipo de mínimo 100 personas trabajando durante 1 año (si es una continuación en el mismo motor) hasta 3 o 4 años (si tienes que buscarte la vida). Esas personas y sus familias tienen que comer durante el proceso de creacion del juego y, debido al elevado coste de desarrollo, también necesitan invertir un cojón de pasta en Marketing.

He jugado a juegos que me han parecido simplemente magistrales y que se han llevado críticas especializadas atroces…..que levante la mano alguien a quien le gusten los juegos de «yo contra el barrio» y no haya disfrutado como un enano con God Hand por mucho que a veces el polígono de una pared se viera mal….de verdad se merecía un 4 de IGN?

Mandar de una ostia al Carrefour, literalmente

He probado «maravillas» que han reventado las ventas año si y año también de ventas, habiendo sido putos clones de su versión anterior y con historias más que trilladas…

Sin embargo hasta la pasada generación había otro formato viable y que ahora no hace más que matar a nuestros estudios de desarrollo preferidos : Los estudios independientes.

Un grupo de personas tiene una idea, la desarrolla y una grande se la publica sin invertir en ella.
Que puede pasar? que el equipo de desarrollo sea un grupo modesto: pocas personas, pocos recursos, grandes ideas (a veces).

Si el juego es un éxito, recuperaras el dinero invertido, ganarás algo y hasta podrás conseguir  fondos para financiar tu próximo proyecto….generalmente esto pasa muy pocas veces y, esos juegos, están abogados a fracasar.

Estos equipos de gente no pueden permitirse tener a un tío durante un año solo trabajando en las texturas del tapete de mesa de la cocina de la vieja a la que puedes (o no) entrar a atracar…estos equipos tienen que aceptar que juegan en otra liga, que nadie dirá que sus juegos son «Triple A»  por culpa de su aspecto gráfico. A nadie le importa que el 80% de los AAA sean clones vacíos de alma en los que revives una y otra vez guerras con irakies, musulmanes o el país enemigo de moda. A nadie le importa que esos juegos que no  son A3 sean divertidos de principio a fin, que tengan un apartado artístico que se mea y se caga dentro de los cascos de los soldados de la guerra mundial de turno….por que solo queremos carnaza.

¿Encuentras las 7 diferencias?

Sin embargo las compañías, que no son tontas, encontraron una forma de hacer sostenible esta situación : El DLC.
Personalmente no estoy en contra del DLC, pero me revienta que, siendo el último bastión que le queda a los pequeños estudios, las grandes hayan decidido prostituir esta medida de supervivencia.

  • Ejemplo de buen DLC : Disgaea3, un juego que suda genialidad aunque sus gráficos sean sprites como los de PS2. Lanzan el juego y lanzan packs de DLC (personajes jugables nuevos y nuevas historias)
  • Ejemplo de prostitución : Bandai-Namco lanza el título de Tri-Crescendo «Eternal Sonata». Se ofrecen packs de DLC de frutas de vida y de magia por X dinero.
  • Ejemplo de buen DLC : Capcom con Super Street Fighter IV AE : por un determinado precio descargas un super pack con 4 luchadores nuevos casi 1 año después del lanzamiento del juego base.
  • Ejemplo de prostitución : Capcom de nuevo con Marvel Vs Capcom 3, lanzan 2 DLC de personaje que solo son 100kb que sirven para desbloquear algo que ya había en el disco 15 días después de su lanzamiento.

Mi conclusión en este tema es que el DLC es bueno. Siempre puede aportar algo nuevo a un juego y que no hagan pensar que son un engañabobos. Está claro que el DLC puede aportar mucho ingreso ya que no necesita un nuevo motor de desarrollo, no necesita manuales impresos, Marketing en demasía, distribución a tiendas, soporte físico…Solo hay que hacer las cosas bien, que a fin de cuentas los usuarios tampoco somos gilipoyas.

Braid, todo un ejemplo de juegazo sin graficazos

 

Este personal artículo, escrito por alguien que se dedica al Marketing de producto en si,  solo quiere dejar constancia de su propio punto de vista. El mercado se mueve hacia lo que los consumidores lo llevan. Si llevamos años comprando basándonos en las «love marks», por que no aprovecharse las empresas de ello? A fin de cuentas, nosotros somos clientes y su objetivo es ganar dinero para que sus trabajadores den de comer a sus hijos y, además, conseguir beneficio con ello, que a fin de cuentas es un negocio. Aunque a veces nos sigamos comportando como niñatos inmaduros y pensemos que nos merecemos los juegos como un derecho constitucional, ….¿alguno sigue pensando realmente que los videojuegos se hacen solo por amor al arte?

Resumiendo : El mercado va a donde lo llevan las masas, y esas masas somos nosotros : Los que gastamos la pasta. Siempre podremos escondernos tras el eufemismo gafapastil de que todo tiempo retro fue mejor, pero la verdad es que yo sigo disfrutando como un niño con los tipos de juego que siempre me gustaron y seguirán haciéndolo. Y ya que lo mencionamos, un cartucho de SNES ya costaba entre 10 y 12mil pesetas…..creo que los desarrollos han crecido mucho más que el precio final de los juegos, pero eso ya lo hablaremos otro día (Si sois buenos y Twitteais, meneais, facebookeais y todo lo que queráis para que el tiempo que se ha llevado escribir este artículo haya valido la pena!)

 

 

 

 

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