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[Análisis] Mighty no.9

Este es posiblemente el análisis más difícil al que me haya tenido que enfrentar, y de esa dificultad y tener que darle mucho a la cabeza nace quizá también la tardanza de la publicación. Qué podemos esperar de un juego que no ha cumplido ninguna de sus promesas? Qué podemos esperar de un juego que nos ha desilusionado cada vez que lo veíamos? Qué podemos esperar de la mano de un desarrollador y productor (el fucking business man según algunos) que tanto nos ha decepcionado durante su Kickstarter? Seremos capaces de apreciar lo que nos han dado y olvidarnos de lo que nos prometieron? Muchas dudas, no?Pues vamos a ir poco a poco contestándolas.

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Lo primero es lo primero: Te gustan los juegos de Megaman? Si la respuesta es sí, sigue leyendo. Si por el contrario dices que no…no vas a encontrar absolutamente nada que valorar a este título.

Ahora que ya hemos hecho la criba obligatoria….comencemos.

La historia nos plantea algo que “no habíamos visto nunca en un título de Keiji Inafune”, aunque tampoco nos sorprende al ver que su catch phrase para vendernos el juego fue “si Capcom no me deja hacer más Megaman, me lo monto por mi cuenta”.
Así, nos encontramos con Beck y el resto de Mighty Numbers, unos robots creados por el Dr White y que por culpa de un virus informático se vuelven locos…a excepción de Beck, claro está.

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Así, contando el juego normal únicamente tendremos una fase introductoria, los 8 enfrentamientos con los Mighty Numbers de turno y un par de fases más coronadas por el enfrentamiento en la zona final. En estos aspectos no le podemos pedir más peras al olmo y, teniendo como tiene todo el rollo de un juego de Megaman, su duración es similar.

Aún así, llega rematado con unas cuantas decenas de desafíos/retos para un jugador y otros tantos cooperativos/juego online que no he podido probar por que hasta día de hoy no he coincidido con nadie para ello (y pensar que el componente online es mínimo y es al que le atribuyeron todas las culpas de los retrasos…

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Pero bueno. Además de lo ya comentado tendremos también un DLC y, a no ser que seamos unos cracks, el reloj marcará unas 8 horitas antes de que terminemos todo…y os aseguro que moriréis unas cuantas veces.

Agarraos que vienen curvas: Artísticamente el juego es una basura que parece realizada por becarios (con todo mi respeto hacia ellos), y gráficamente la cosa no ayuda. en las escenas cinemáticas tenemos unos dientes de sierra dignos de Nintendo DS o de PSP y eso, desde luego, dista mucho de un juego que ha conseguido más de 4 millones de dólares de financiación por parte de los fans.

Pero fuera de esa gran decepción que es el tema gráfico y artístico, si nos molestamos en probar el juego más de 10 minutos, nos daremos cuenta de que Mighty No. 9 tiene el corazón de un Megaman y es, por encima de todo, un título muy divertido.
A excepción de alguna fase poco acertada, prácticamente todo el juego tiene un gran nivel de plataformeo y una exigencia digna del género al que pertenece y al título al que plagia/homenajea.

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Pese a que las fases tienen una diferenciación bastante marcada de mecánicas y ritmo, es una pena que el tono global de los escenarios sea tan industrial. Me vienen a la mente los típicos escenarios de jungla o nieve de cualquier Megaman y digo…¿por qué no?

En cuanto a mecánicas, por suerte, el juego si que va bien servido y, además del típico aprendizaje de los poderes de los jefes finales, tendremos también un impulso con el que podremos absorber a los enemigos y mejorar temporalmente nuestro disparo según el color al que pertenezca el enemigo. Y llamadme romántico si queréis, pero más de una vez he dejado pulsado el botón para ver si hacía un tiro cargado…pero no lo hay 😛

En el campo musical el juego cuenta con grandes pesos pesados como Masahiro Aoki (que curró en los últimos Sengoku Basara de Capcom), Takashi Tateishi (Megaman 2), Ippo Yamada (Resident Evil, Megaman Saga) ,que se ha dedicado más bien al tema de diseño de sonidos y responsable del equipo de doblaje (que en su versión inglesa al menos es bastante regulero).
Todos ellos están liderados por Manami Matsumae alias “palabras mayores”, que ha compuesto gran parte de la BSO y ha supervisado todo el trabajo musical realizado.

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En definitiva, para ser muy claro, responderé unas cuantas preguntas que todos hemos tenido con respecto a este juego y que considero que funcionarán como la mejor conclusión posible:
¿Es Mighty no.9 un juego de 4 millones de dólares? NO. ¿Es Mighty No. 9 un juego bonito y con buena dirección artística? No. ¿Es Mighty No. 9  un juego divertido? Mucho. ¿Es Mighty No. 9 lo que esperábamos con los Kickstarter? Ni por asomo. ¿Es Mighty No. 9 un buen juego? Depende de a que valores des prioridad.

Si eres una persona que juega para divertirse y desquiciarse, para repetir 5 o 6 veces la misma muerte en el mismo irritante salto calculado al milímetro, si eres una de esas personas “Old School” para las que sacar juegos “de los de antes” no es un crimen….te lo pasarás muy bien con este Mighty No. 9. Yo lo he hecho y, si buscáis cualquiera de nuestras entradas o podcasts en los que hablamos de él, mi posición ha sido siempre de absoluta crítica a lo que veía, posición que ha cambiado en cuanto lo he jugado.

Lo mejor

  • No falla en lo de ser un Megaman
  • Buen precio para el contenido que incluye (DLC, desafíos,…)

Lo peor

  • Demasiados retrasos
  • El aspecto visual y técnico no es lo que prometían los 4 millones de dólares

Si queréis ver nuestras primeras impresiones en vídeo o una guía de todos los niveles, podéis hacerlo en nuestra lista de reproducción de Mighty No.9

Sobre el autor

tako-kun

Fundador de este cacharro.
Jugón desde bien pequeñito con mi flamante MSX2 ya apuntaba maneras.
Amante del rol japonés, los juegos de acción (que no los de tiritos), adorador del retro y de lo actual por igual. Antagonista de esas aberraciones de 4 palitos que, en general, dicen ser juegazos indies.