Análisis

[Análisis] Ni No Kuni, la ira de la bruja blanca

Lejos queda ya aquel Dark Cloud con el que Level-5 inauguraba el género de RPG en la, por aquel entonces, recién nacida Playstation2.
Y ese también era el título inaugural de Level-5 como compañía, fundada en 1998 por Akihiro Hino después de marcharse de Riverhillsoft, compañía que había realizado entre otros, juegos como el Tactics Ogre Let us cling together de Sega Saturn.

Desde entonces hemos ido viendo como poco a poco la compañía iba consiguiendo más experiencia, convirtiéndose en desarrolladora de culto y, de un tiempo a aquí, poseedora de varias gallinas de los huevos de oro como podrían ser las franquicias de Inazuma Eleven, Profesor Layton o el desarrollo de Dragon Quest desde el octavo capítulo hasta el décimo que todavía no hemos olido por aquí.

La unión de 2 grandes mundos

Si bien es cierto que todo lo que hacen se convierte en oro, esta vez el mérito es compartido con otros grandes nombres en Japón como lo son el estudio Ghibli o el magnífico compositor Joe Hisaishi.

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Sin embargo, queridos amigos míos, no caigáis en el error de dejaros llevar por la promoción y publicidad del juego: El mérito de Hisaishi y de Ghibli puede ser de un 25%. el 75% restante es, sin duda, Level-5 en estado puro ya que. excepto los diseños de personajes+escenas de animación y la banda sonora, todo lo demás es de ellos…que estoy bastante cansado ya de ver referencias a que la historia es de Ghibli, cuando en realidad no es así.

Así pues, ya sabiendo un poco quien ha hecho cada cosa, puedo empezar a gusto con mi análisis.

Toda gran aventura tiene su principio…

…y en el será donde posiblemente encontremos una de las partes más cargadas de emotividad del juego; Una chiquillada de nuestro protagonista Oliver y su mejor amigo hará que el primero acabe apunto de ser ahogado, cosa que habría ocurrido si su madre (Alicia) no hubiese llegado a tiempo de socorrerle. Sin embargo, esta es muy débil del corazón y a causa del susto y el esfuerzo físico que le supone socorrer a su hijo, acaba muriendo a los pocos minutos.

El joven, cargado con el sentimiento de culpabilidad de la muerte de su madre, pasa los días sin querer salir de su casa, hasta que un día, al derramar sus lágrimas sobre su peluche preferido, este se transforma en el simpático, dicharachero y carismático Drippy, un duende que llega dándole una pequeña esperanza a Oliver de poder recuperar a su madre, explicándole que hay un nexo de conexión entre las personas de nuestro mundo y las del mundo del que proviene el, un mundo que dicho sea de paso, está amenazado por la sombra del mago oscuro Shadar… Y con ese objetivo partiremos en nuestro peculiar viaje de fantasía, amistades, secretos y revelaciones.

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Hazte con todos

Al poco de llegar al otro mundo conseguiremos algo absolutamente necesario en nuestro viaje : Nuestro primer únimo (o Djinn en la versión original).
Nuestro valiente compañero será un pequeño termito que, armado con espada y escudo podrá ser un importante compañero durante toda la aventura (a no ser que directamente queráis probar con bichos que reparten mucho más)…yo fui de los que empezaron y terminaron con el termito en el equipo…es tan bonico y salao!)

Como si de un entrenador pokemon se tratase, Ash Oliver podrá llevar a 3 únimos equipados (al igual que nuestros compañeros) que podrá ir intercalando durante el combate en función de los tipos de enemigos con los que se las tenga que ver. Estos únimos podrán ver mejorados sus atributos gracias al Unimalario, un espacio en el que podremos darles caprichos a nuestros pequeños seres  y mejorar determinados aspectos (ataque, defensa, ataque mágico, defensa mágica, precisión y agilidad) en el que no solo cada tipo de capricho servirá para un atributo concreto, sino que además cada tipo de únimo se sentirá mucho más afín a un tipo de caprichos que a otros. Complacerles ayudará a que unos corazones se vayan rellenando y, al completar cada uno podremos seguir aumentando los atributos de este únimo y, algunas veces, conseguiremos una ranura de equipo de habilidad extra para el bicho en cuestión.

Y es que no será esta la única forma en que los únimos mejoren, sino que al ir llevándolos en nuestro equipo activo (aunque no los usemos) ganarán experiencia y, con ella, subirán de nivel. Como suele pasar en estos juegos, en determinados niveles el bicho aprenderá nuevas habilidades (de las que solo podremos equipar unas cuantas simultaneamente en batalla) y, al llegar a un nivel determinado, estarán preparados para digievolucionar evolucionar.

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Todos los únimos que nos encontremos tendrán su versión base, una intermedia y después una final que siempre podrá ser elegida entre 2 diferentes.  Cada vez que los hagamos evolucionar volverán al nivel 1, forzándonos así a tener más de un únimo bien entrenado.
Más adelante conseguiremos una habilidad de personaje que nos permitirá ir cazando únimos en la batalla. Esto se convertirá en algo esencial para sobrevivir a determinadas zonas o completar según que tareas.

Pero no solo darán el callo nuestros únimos en el fragor de la batalla. Oliver o sus compañeros también pueden ser nuestro avatar de combate, y gracias a ello contaremos con habilidades propias como hechizos(Oliver), canciones(Estela) o tipos de disparo(Jairo).

Hasta en la fantasía es necesario trabajar

Pese a que Ni no Kuni no es un juego difícil de por si, hay un aspecto en el que Level-5 se ha vendido cara : El dinero.
No es que no consigamos mucho dinero durante el juego, es que los objetos (y sobretodo la equipación) son muy caros! y si a eso le sumamos que a veces querremos comprar equipo para 12 (los 9 únimos que tengamos+los 3 personajes) se puede convertir en un infierno.

Por suerte, en todas las ciudades del juego encontraremos unas casas en las que nos ofrecerán cacerías, amén de encontrarnos también por todo el pueblo con gente que necesite de nuestra ayuda.

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Las cacerías básicamente serán eso : Ha aparecido determinado bicho (todo un detalle que no sean enemigos normales del juego por norma general) y te damos tanto dinero, sellos y este objeto por cazarlo.
Los encargos que encontremos por el pueblo pueden ser de todo tipo, aunque los que más abundarán sean los de necesidad de sentimientos o de petición de objetos alquímicos, teniendo también de matar a determinado número de enemigos, hacer de recaderos y otros tipos más.
A estas alturas os preguntaréis que coño es eso de los sentimientos, no? Pues bien, Oliver lleva al cuello un relicario que le permite almacenar una unidad de determinados tipos de sentimiento como amor, bondad, ambición, autoestima y demás.  Para poder cumplir estas misiones tendremos que primeramente conseguir estos sentimientos y después usarlos con los pueblerinos que se vean afectados por su carencia, pero como decía, solo podremos llevar 1 unidad de cada encima, así que muchas veces nos tocará patear ciudades para reponer.
Para las misiones de alquimia, en cambio, recibiremos en determinado punto del juego una termita en la que podremos unir objetos para crear otros. Ojo por que gracias a la termita se pueden construir armas y amuletos que van francamente bien! Además, la gente de los pueblos nos irá dando recetas para crear objetos nuevos, así que siempre tendremos que asegurarnos de hablar con todo el mundo.

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Un trabajo de impecable producción

Si el trabajo artístico y musicales son excelentes, la factura técnica del juego no se queda atrás. Durante toda la partida nos pararemos a contemplar los bellos escenarios y los preciosos gráficos que luce el juego, las excelentes escenas de animación. Una lástima quizá que los únimos no varíen casi su aspecto en las transformaciones y que no todos tengan ataques tan trabajados visualmente como los pueden tener Termito, Drongo u otros. A su favor hay que decir, eso si, que no se cuantas clases de únimos hay, pero yo he dado caza a cerca de 300 especies diferentes (contando sus transformaciones dentro de ese sumatorio), así que como se suele decir «hay para todos los gustos».

Maestría convertida en pasajes musicales

Otro gran acierto de este título es, sin duda, el maravilloso trabajo que ha realizado Joe Hisaishi con este juego. Todas las melodías tienen un rasgo con el que sabes perfectamente identificar esa música con determinado lugar : La apacible música de Motorville, animada en Villa Cascabel, la marcha militar de Porcinia
Personalmente, además del tema principal del juego, hay una composición que me parece sublime, titulada Miracle-Reunion y de la que os dejo un Youtube para que la disfrutéis.

Imagen de previsualización de YouTube

Sin embargo, hay un aspecto que me gustaría criticar y del que atribuyo toda la «culpa» a la poca experiencia que pueda tener el maestro Hisaishi en el campo de los RPGs: La música de las batallas.Por norma general, la melodía de las batallas debe iniciar con fuerza y repetirse lo mínimo posible durante los primeros 30 segundos, ya que es algo que machacaremos mucho en nuestra cabeza. Sin embargo en Ni No Kuni, la música de batalla acaba siendo una repetición de los mismos acordes durante al menos 20 segundos, con lo que cuando estemos haciendo combates normales, se nos repetirá mucho esa parte.

Otro de los grandes aciertos por parte de Bandai-Namco al decidirse a publicar este juego ha sido sacar toda la artillería y traérnoslo traducido al castellano y con doblaje a elegir entre Japonés e Inglés.

Pero esto no acaba aquí

Una vez terminado el juego (que en mi caso se ha llevado un poco más de 50 divertidas horas), se desbloquearán una serie de nuevas misiones secundarias, cacerías e incluso llegaremos a ver Unimos dorados aleatoriamente. Esto, sumado a los minijuegos del casino  de Black Jack, Contienda, doble o nada y las tragaperras(el juego de Contienda es muy divertido) o los diferentes torneos de lucha que encontraremos, hará que la vida del juego se alargue unas cuantas horas más. Yo calculo que para el Platino es muy posible que se lleve más de 70 horas.

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El camino hacia la madurez narrado de forma entrañable y magistral

No lo negaré, yo soy un acérrimo jugador de rpg’s japoneses desde que tengo conocimiento que existían y acostumbrado a ellos, quizá por ello y por su enfoque «para todos los públicos», el juego no me ha supuesto un reto en más que 2 o 3 batallas. Sin embargo, hablando con otros compañeros que no están tan de cabeza en el género de RPG japonés, tengo entendido que si han tenido sus dificultades en algunas zonas.

No no Kuni es un mágico y entrañable camino desde la más pura inocencia hasta alcanzar la madurez, sin duda es un juego del que he disfrutado cada minuto y del que animaría a jugar no solo a todo el mundo, si no que es el típico juego que algún día me gustaría que disfrutasen mis hijos (cuando los tenga).

Cualquier adjetivo superlativo se quedaría corto definiendo lo que me ha parecido este título, así que solo os diré que si no cambian mucho las cosas con alguna sorpresa, Ni No Kuni es ya mi GOTY indiscutible de 2013. Sin duda un ejercicio que muestra que el género de RPG japonés está tan vivo como en su época dorada y que con ganas se pueden hacer grandes juegos (y con ciudades, eh Square-Enix?).

Para terminar, solo puedo darle una vez más las gracias a Bandai-Namco por que, de no ser por ellos, Sony habría dejado pudrirse en Japón 2 de los mejores RPGs de esta generación : Demon’s Soul y Ni No Kuni.

Lo mejor

-Un sistema de combate rápido, directo y adictivo
-Los diseños, la historia….
-Su increíble banda sonora

Lo peor 

-Que los únimos no varíen un poco más su aspecto en las evoluciones
-La melodía de las batallas se hace repetitiva en combates cortos

Sobre el autor

tako-kun

Fundador de este cacharro.
Jugón desde bien pequeñito con mi flamante MSX2 ya apuntaba maneras.
Amante del rol japonés, los juegos de acción (que no los de tiritos), adorador del retro y de lo actual por igual. Antagonista de esas aberraciones de 4 palitos que, en general, dicen ser juegazos indies.